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3DS Max 2014

DELENA
Online

189 
IVA inc.
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Información importante

  • Curso
  • Nivel intermedio
  • Online
  • 250 horas de estudio
  • Duración:
    Flexible
  • Cuándo:
    A elegir
Descripción

Delena Formación te ofrece un curso de 3DS Max 2014, que se imparte en modalidad online. Este tiene una carga lectiva de 250 horas y contarás con un tutor particular con el que podrás contactar vía telefónica y email durante todo tu proceso de formación para resolver las dudas que te surjan. Una vez que te inscribas, el material didáctico se enviará a su domicilio en un plazo de 15 días.
Emagister.com añade a su catálogo esta formación, en la que aprenderás cómo realizar el modelado y la animación de personajes, utilizando 3DS Max. Empezarás familiarizándote con la interfaz del programa y trabajando con la visualización y selección de objetos, y darás tus primeros pasos organizando la escena y añadiendo personajes. Asimismo, aprenderás a organizar un proyecto 3D, a hacer transformaciones y trabajar con precisión. Por último, abordarás el estudio de primitivas 3D, Formas 2D, modelado poligonal, iluminación e iluminación indirecta, mapeado de coordenadas y viewport canvas, entre otros.
Al finalizar, obtendrás un título de 3DS Max 2014 que te otorgará Delena Formación.
Si estás interesado en saber más sobre esta oferta, puedes hacer clic en el botón de información y ponerte en contacto con Delena Formación a través de emagister.com

Información importante
Instalaciones y fechas

Dónde se imparte y en qué fechas

Inicio Ubicación
A elegir
Online

Preguntas Frecuentes

· ¿A quién va dirigido?

A todo tipo de personas, con conocimientos previos de esta materia como a los que quieran acercarse por primera vez a esta disciplina, con independencia de la edad.

· Requisitos

Este programa formativo no tiene requisitos previos.

· Titulación

3DS MAX 2014

· ¿Qué distingue a este curso de los demás?

Somos especialistas en formación a distancia, online y con prácticas. Contamos con el reconocimiento de instituciones de gran prestigio como la ESSSCAN, la FPEF, y la URJC, entre otras.

· ¿Qué pasará tras pedir información?

Nuestros asesores de formación, después de recibir tu solicitud, se pondrán en contacto contigo vía telefónica para explicarte y asesorarte en todo lo necesario.

Opiniones

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Su experiencia te será de mucha ayuda para decidirte.

¿Qué aprendes en este curso?

Modelado
Animación de personajes
3ds Max
Diseño
Primeros pasos en 3DS Max
Estilos visuales
Selección de objetos
Visualización de objetos
Organización de la escena
Añadir personajes
Animar una escena
Iluminación de la escena
Organización de un proyecto 3D
Importar aplicaciones 3D
File Link Manager
Transformaciones
Precisión
Primitivas 3D
Formas 2D
Modelado poligonal
Materiales de mental ray
Mapeado de coordenadas

Profesores

Delena Formacion
Delena Formacion
Profesor titulado

Temario

Capítulo 1. Interfaz de 3DS Max
Inicio de una sesión de trabajo
Introducción al programa
Interfaz del usuario (UI)
Componentes de la interfaz
Los nuevos menús de 3DS Max 2014
Configuración de los visores
Resumen

Capítulo 2. Visualización y selección de objetos
Introducción
Vistas y estilos visuales
Visualización estilizada
Controles de visores
ViewCube
Selección de objetos
Selección de objetos y filtros de selección
Selección de objetos por nombre
Otros métodos de selección
Ocultar (Hide) y Congelar (Freeze) objetos
Resumen

Capítulo 3. Primeros pasos
Introducción
Práctica
Organización de la escena
Añadir personajes a una escena
Materiales
Iluminación de la escena
Animar una escena
Planificar una animación
Representación final
Grabar un vídeo
Resumen

Capítulo 4. Organización de un proyecto 3D
Introducción
Iniciar una escena
Abrir archivos
Guardar archivos
Resguardo automático (backup)
Añadir objetos externos
Merge y Replace
Ejercicio
Importar archivos
Importar aplicaciones CAD
Importar un archivo DWG
File Link Manager
Importar aplicaciones 3D (Maya / XSI / Modo, etc.)
Formato OBJ
Formato FBX
Ejercicio
Referencias externas (Xref)
Xref Scenes
Xref Objects
Organización de la escena
Crear una carpeta del proyecto
Guardar el proyecto
Organización de objetos
Agrupar objetos
Capas (Layers)
Resumen

Capítulo 5. Transformaciones y precisión
Introducción
Métodos de transformación
Gizmos de transformación
Gizmo de posición
Gizmo de rotación
Gizmo de escala
Ejercicio
Transformar con precisión
Valores absolutos y relativos
Alineación del gizmo de transformación
Pivote del objeto
Clonar objetos
Cómo clonar un objeto
Simetría (Mirror)
Alineación de objetos
Trabajar con precisión
Sistema de unidades
Grids y Snaps (cuadrículas y ajustes)
Cinta métrica (Tape)
Resumen

Capítulo 6. Primitivas 3D
Introducción
Primitivas básicas
Crear una primitiva
Parámetros de las primitivas
Box
Sphere y GeoSphere
Cylinder
Cono
Torus
Teapot
Plano
Ejercicio
Primitivas extendidas
Primitivas de arquitectura
Resumen

Capítulo 7. Formas 2D
Introducción
Componentes básicos de una forma
Características comunes de las formas
Representación de formas
Interpolación
Propiedades comunes de las formas
Línea (Line)
Ejercicio
Resto de primitivas 2D
Edición de formas
Sub-objetos de formas
Creación de objetos 3D a partir de formas
Extrusión
Tornear (Lathe)
Consejos para el uso del modificador Lathe
Bevel, Bevel Profile y Sweep
Cómo aplicar el modificador
Ejemplo de un bisel clásico
Sweep
Resumen

Capítulo 8. Modificadores y objetos compuestos
Introducción
Modificadores
Características
Aplicar un modificador
Catálogo de modificaciones (Modifier Stack)
Modificadores más importantes
Ejercicio 1
Ejercicio 2
Objetos compuestos
Boolean
Proboolean
Resumen

Capítulo 9. Modelado poligonal
Introducción
Editable mesh vs Editable poly
Selección de sub-objetos
Soft Selection
Visualización de sub-objetos
Herramientas de modelado poligonal
Nivel de objeto
Nivel de vértice
Nivel de arista
Nivel de borde
Nivel de caras, polígonos y elementos
Ribbon
Ejercicio 1: Modelado de un martillo
Ejercicio 2: Modelado de una taza
Ejercicio 3: Modelado de una figura humana
Resumen

Capítulo 10. Materiales
Introducción
Materiales y Mapas
Editor de materiales
Gestión de materiales
Material básico
Propiedades del material Standard
Materiales complementarios
Mapas
Bitmap
Controles del mapa bitmap
Substance
Ejercicio
Resumen

Capítulo 11. Materiales de mental ray
Introducción
Shaders de mental ray
Materiales de mental ray predefinidos
Ejercicio 1
Material Arch & Design
Parámetros del material Arch & Design
Ejercicio 2
Resumen

Capítulo 12. Mapeado de coordenadas y Viewport Canvas
Introducción
UVW Map
Ejercicio 1
Unwarp UVW
Ejercicio 2
UV Editor
Ejercicio 3
Viewport Canvas
Ejercicio 4
Resumen

Capítulo 13. Iluminación
Introducción
Tipos de luces
Luces estándar
Ejercicio 1: Iluminación nocturna
Ajuste de todas las luces
Luces Fotométricas
Ejercicio 2: Luz fotométrica
Usar datos de una luminaria real
Resumen

Capítulo 14. Iluminación indirecta
Introducción
Iluminación directa e indirecta
Ejercicio 1: Light Tracer vs mental ray
Ejercicio 2: Final Gather
Iray
Ejercicio 3: Iray
Ambient Occlusion
Ejercicio 4: Ambient Occlusion
Resumen

Capítulo 15. Cámaras
Introducción
Creación de una cámara
Parámetros de una cámara
Ejercicio 1: Crear y ajustar una cámara
Navegación desde una cámara
Control de exposición
Ejercicio 2: Fotografiar una mariposa
Profundidad de campo
Ejercicio 3: Enfoque de la mariposa
Desenfoque de movimiento (Motion blur)
Ejercicio 4: Mariposa en movimiento
Resumen

Capítulo 16. Introducción a la animación
Introducción
Ejercicio 1: Animación básica
Ejercicio 2: Curvas y Autokey
Ejercicio 3: Animación utilizando un recorrido
Resumen

Capítulo 17. Herramientas para la animación
Introducción
Animación con modificadores
Ejercicio 1: Serpiente trepadora
Ejercicio 2: Logo blando
Ejercicio 3: Expresiones faciales
Animación con controladores y constraints
Ejercicio 4: Seguir un objeto
Ejercicio 5: Tormenta en el mar
Animando el mar
Animación de las nubes
Integrando la lancha en el mar
Animación de las luces de la escena
Animación preliminar
Resumen

Capítulo 18. Animación de personajes I
Introducción
Huesos
Cinemática directa y cinemática indirecta
Control de un brazo mediante FK e IK
Creación de un esqueleto de control
Creación de un esqueleto empleando huesos
Creación de un esqueleto de control con Character Studio
Ejercicio 1: Creación de un esqueleto empleando Biped
Creación de un esqueleto de control con CAT
Ejercicio 2: Creación de un esqueleto empleando CAT
Skinning
Rigging & Skinning
Resumen

Capítulo 19. Animación de personajes II
Introducción
Ejercicio 1: Animación de un salto
Ejercicio 2: Animación de un recorrido sobre un terreno
Ejercicio 3: Lucha en Matrix
Resumen

Capítulo 20. Representación (render)
Introducción
Parámetros generales de render
Ajustes relacionados con el tiempo
Ajustes relacionados con el tamaño

Información adicional

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