Curso - Presencial
Lugar
Murcia
Duración
240 Horas
Inicio
01/02/2010
2800 - 2.520€ + IVA
| Precio |
|
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1. Modelado industrial y modelado orgánico
(Autodesk 3ds max 2010 – Blender)
1.1 Introducción
Interface de usuario
Comandos
Sistema de visores
Sistema de coordenadas
Barras de Herramientas
Paneles de comandos
Duplicado de objetos
Alineación y snaps
Pivotes
Tipos de formatos. *.fbx, .*obj, *.mtl
1.2 Modelado poligonal
Editable Mesh o Editable Poly. Diferencias.
Modificador Editable Poly
Modificador Poly Select
Ejercicios para hacerse con la herramienta de modelado
Otros modificadores: Point cache, Flex, Push, Blend, Push, Relax, etc…
1.3 Modelado Industrial
Modelado de un mouse
Modelado de una zapatilla de deporte
Modelado de un móbil
1.2 Modelado Orgánico
Ejemplos de topologias correctas.
Técnicas de modelado: Face to Face, (poly to poly) y Boxmodeling
Conceptos de modelado orgánico: Creación de Edge Loop e islas.
Modelado de un ojo
Modelado de una nariz
Modelado de una boca
Modelado de una oreja
Modelado de una cara
Modelado de una mano
Modelado de un cuádriceps
Despliegue de UVS. Unwrap en 3dsmax y Blender
1.3 Modelado de un personaje 3D
Modelado de un personaje orgánico a elección del alumno:
§ Interpretación de bocetos 2D
§ Proporciones
§ Pose básica
§ Modelado de articulaciones
§ Appeal: Vista en perspectiva o vista ¾
1.4 Modelado de Blendshapes
§ Párpados
§ Cejas
§ Boca
§ Nariz
§ Mandíbula
§ Pómulo
1.5 Introducción al sculpting
§ Tipos de softwares: Mudbox, Zbrush, Blender…
§ Modelos de alta definición y modelos de baja definición
§ Normal map y displacement map
§ Sculpt en Blender (Zbrush, Mudbox)
§ Ejercicios prácticos:
· Busto
· Torso
1.6 Retopología
§ Tipos de softwares: TopoGun, Polyboost, wrapit…
§ Descripción y uso.
§ Graphite Modeling Tools. Retopoly en 3dsmax 2010
2. Animación básica
(Autodesk Maya 2010)
2.1 Introducción
Interface de usuario
Comandos
Sistema de visores
Interface de usuario
Comandos
Sistema de visores
Sistema de coordenadas
Barras de Herramientas
Paneles de comandos
Duplicado de objetos
Alineación y snaps
Pivotes
2.2 Timeline
Configuración del timeline
Funciones del timeline
Channel Box
2.3 Ejercicios básicos
Pelota botando: Squash y Strech
Principios de la animación aplicados al 3D:
§ Squash and Strech (Estirar y encoger)
§ Anticipación (Anticipation)
§ Puesta en escena (Staging)
§ Acción directa y de pose a pose (Straigh ahead and pose to pose)
§ Acción Continuada y Acción Superpuesta (Follow Through and Overlapping Action)
§ Entradas lentas y salidas lentas (Slow in and Out)
§ Arcos (Arcs)
§ Acción secundaria (Secondary Action)
§ Timing
§ Exageración (Exageration)
§ Personalidad o apariencia (Appeal)
2.4 Prácticas de animación básica
Ejercicios con pelota
§ Animación de dos pelotas de diferentes materiales
§ Animación de una pelota en un escenario con plataformas
§ Ejercicios de animación secundaria
· Animación con pelota con cola
· Animación de péndulo
§ Introducción al Character Setup. Nivel 1
· Attribute Editor
· Connection Editor
· Rig de la pelota
Ejercicios con pelota con piernas
§ Ciclos de andar
· Tipos de ciclos: En brocha y pose to pose
· Animación de un ciclo de andar con estándar o normal
§ Animación de recoloque de pies (giro sobre una pierna)
§ Animación de una patada de artes marciales
§ Introducción al Character Setup. Nivel 2
· Parents
· Constraints
· Joints
· Connections
· Attributes
· Nomenclatura
§ Rig de una pierna
Pesado de geometrías: Paint Skin Weights Tool
· Paint Skin Weights Tool
· Técnicas para pesar un personaje
· Simetrías de pesos
· Importar/Exportar pesos
· Añadir o eliminar huesos del skin
· Práctica: Pesado de una pierna
4. Animación avanzada
(Autodesk Maya 2010)
3.1 Ejercicios de poses
§ Conseguir poses creíbles, dando sensación de equilibrio, peso y emotividad
§ Foto-novela: Contar una historia con un número determinado de imágenes
§ Ciclo de andar con actitud
§ Saltar una grieta abierta en la tierra (Rig sin brazos)
3.2 Animaciones físicas: Ejercicios con pesos
§ Levantar una pesa
§ Abrir una puerta atascada
3.3 Acting
§ Introducción
· El animador: Actor con mouse
· Feedback
· Animar es dar alma
o Actuación corporal
o Actuación facial
§ Los ojos, motor de la animación facial
· Thinking y dardos
· Parpadeos
§ Subtexto
· Expresar la emoción antes del texto
· Niveles de percepción de un mensaje
o Contenido (texto)
o Tono (sonoro)
o Visual
§ El mundo de las ideas
· Primeras ideas
· Donde viven las ideas
· Clichés
§ Prácticas de actuación corporal
· Saludo
· Recibir regalo
§ Animación Facial
· Construyendo gestos expresivos
· Takes
o Ejercicio Take Dash (Los Increibles, PIXAR)
· Acting del corto de PIXAR “Presto”
§ Lip Sync
· Palabra clave
· Acting 1: Audio Toy Story: “No, no puedes”
· Acting 2: Audio Toy Story: “Ahora me siento culpable!”
3.4 Planing: Como abordar un plano
§ Introducción
· El animador: Actor con mouse
· Animar, dar alma.
· Referencias: Videos, películas, spots, vida cotidiana, etc…
· Actuar delante de la cámara
· Poses clave
§ El personaje
· Estudiar el personaje
· Estudiar la narración
· Búsqueda del subtexto
§ Realización
· Tamaño de plano
· Carga narrativa de los planos
· Ángulaciones de los planos
· Movimientos de cámara
· Duración de un plano
· Encuadres
· Eje de acción
· Secuencia
· Conexiones secuenciales
· Montaje en paralelo
· Pacto ficional
§ Practica final del curso: Acting con audio
5. Character Setup
(Autodesk Maya 2010)
5.1 Rig corporal
§ Nomenclatura
§ Repaso rigging de una pierna
§ Rig de brazo
§ Rig de mano
§ Rig de columna vertebral
§ Rig de cabeza
§ Rig de ojos
§ Conectar las partes del rig
§ Creacion del Character Set
5.2 Rig Facial
§ Tipos de rigs
· Deformación directa
· Deformación por blendshapes
· Técnica combinada
§ Creación de los controles y conexiones del rig facial
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| Dónde | Murcia, Obispo Fray Antonio Trejo ver mapa |
| Cuándo | Inicio: 01/02/2010 Fin: 01/11/2011 ver calendario |
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