Duración:
200 horas de estudio
Precio:
195 € IVA inc.
Nota :
Unidad 1. Estado del arte del mercado
1. Internet móvil
1.1. Importancia de los servicios web adaptados al móvil
1.2. Impacto de la implementación de las NTIC en la sociedad
1.3. Estudio de mercado
2. Apps móviles
2.1. Tipos de aplicación
2.2. Segmentación de mercado por sistema y fabricante
2.3. Casos de éxito
3. Estrategias de posicionamiento a corto plazo
3.1. Producto
3.2. Precio
3.3. Distribución
3.4. Comunicación
Unidad 2. Gestión de proyectos
1. Significado e importancia de la gestión de proyectos
1.1. La gestión ágil
2. Características
2.1. Objetivos y alcance
2.2. Definición de tareas
2.3. Planificación
2.4. Recursos
3. Partes interesadas
3.1. El cliente o target
3.2. El equipo de gestión
3.3. El equipo de desarrollo
4. Gestión de código
4.1. Introducción
4.2. Métrica de líneas de código
4.3. Uso de las líneas de código
4.4. Tamaño de los proyectos
4.5. Errores de código y líneas de programa
4.6. Proyectos nuevos: cantidad de líneas
4.7. Factores a tener en cuenta en la gestión de código
5. Gestión de incidencias y errores
5.1. Gestión de incidencias
5.2. Gestión de errores o problemas
6. Documentación de proyecto y código
6.1. Introducción
6.2. Documentación de proyecto
6.3. Documentación de código
7. Conceptos de internacionalización
7.1. Introducción
7.2. Localización
7.3. La multiplataforma
7.4. Ser competitivos
Unidad 3. Arquitectura de la información
1. Estudios de los requisitos y necesidades de los usuarios
1.1. Introducción
1.2. Metodologías cuantitativas
1.3. Metodologías cualitativas
2. Diseño
2.1. Introducción
2.2. Análisis
2.3. Diseño conceptual, visual y de contenidos
2.4. Prototipado
2.5. Evaluación de la usabilidad
3. Principio de usabilidad y accesibilidad
3.1. ¿Qué entendemos por usabilidad?
3.2. Metodologías, prototipado y categorización
3.3. ¿Qué entendemos por accesibilidad?
3.4. Teoría del color
4. Arquitectura de la información para dispositivos móviles
4.1. Introducción
4.2. Clasificación de la información
4.3. Estructuras de navegación
4.4. Beneficios de la web móvil
4.5. Lo más simple posible
4.6. Recomendaciones para el uso de capas de menús (drill-down)
4.7. Controlar el número de clicks
4.8. Prototipos
4.9. Etiquetado
4.10. Recomendaciones de buena praxis
Unidad 4. HTML MP y CSS MP
1. HTML Mobile Profile (HTML MP)
1.1. Comparativa HTML con HTML MP
1.2. Crear un entorno de desarrollo
1.3. Etiquetado
1.4. Textos
1.5. Añadir estilos
1.6. Listas
1.7. Imágenes
1.8. Enlaces y anclas
1.9. Tablas
1.10. Formularios
1.11. Contenedor div y span
1.12. Validación y emuladores
2. CSS Mobile Profile (CSS MP)
2.1. ¿Qué es CSS?
2.2. Definir reglas de los estilos
2.3. Selectores
2.4. Agrupar y combinar selectores
2.5. Aplicar CSS al HTML
2.6. Herencia y cascada
2.7. Estilos de textos
2.8. El modelo de cajas
2.9. Elementos flotantes
2.10. Fondo e imágenes de fondo
2.11. Estilos de las tablas
Unidad 5. JavaScript
1. ¿Qué es JavaScript?
1.1. Introducción
1.2. Cómo incluir JavaScript en documentos XHTML
2. Conceptos de programación básicos
2.1. Variables
2.2. Tipos de datos
2.3. Operadores
2.4. Arrays
2.5. Estructuras de control de flujo (condicionales e iterativas)
3. Conceptos de programación avanzados
3.1. Funciones
3.2. Ámbito de las variables
3.3. Sentencias break y continue
4. DOM
4.1. Introducción
4.2. Árbol de nodos
4.3. Tipos de nodos
4.4. Acceso a nodos
4.5. Creación y eliminación de nodos
5. Eventos
5.1. Introducción
5.2. Modelos de eventos
5.3. Los eventos más usuales
6. Objetos
6.1. Introducción
6.2. Objetos propios de JavaScript
7. Formularios
7.1. Propiedades básicas de los formularios y elementos
7.2. Utilidades básicas para los formularios
8. Detección y corrección de errores
8.1. Introducción
8.2. Errores más frecuentes
8.3. Métodos de detección de errores en JavaScript
Unidad 6. Introducción y entorno
1. Iniciación al desarrollo para dispositivos móviles
1.1. Aplicaciones nativas vs. Web
1.2. Diferencias entre dispositivos
1.3. Medios de distribución
1.4. Documentación y recursos
2. Titanium Mobile
2.1. Introducción
2.2. Instalación
2.3. Flujo de trabajo
2.4. Control de código
Unidad 7. Interfaz de usuario
1. Conceptos básicos y controles
1.1. Introducción
1.2. Posicionamiento, sistemas de coordenadas y propiedades
1.3. Animación
1.4. Layouts avanzados
2. Orientación del dispositivo y uso del acelerómetro
2.1. Cómo afecta la orientación en nuestros desarrollos
2.2. Modos de orientación
3. Internacionalización
3.1. Introducción
3.2. Internacionalización en Titanium
Unidad 8. Desarrollo de apps móviles
1. Notificaciones Push
1.1. Introducción
1.2. Pasos previos
1.3. Urban Airship
1.4. Recursos
2. Servicios
2.1. Cómo crear un servicio
2.2. Detección de cambios
2.3. Los intents
3. Trabajo con datos
3.1. Introducción
3.2. Datos locales
3.3. Datos remotos mediante http
3.4. Bases de datos
4. Localización
4.1. Introducción
4.2. Geolocalización
4.3. Mapas
5. Multimedia
5.1. Audio
5.2. Imagen
5.4. Cámara
5.5. Galería de imágenes
Unidad 9. Desarrollo avanzado
1. Integración con redes sociales
1.1. Introducción
1.2. Twitter
1.3. Facebook
1.4. Acceso a contactos
2. Uso de código nativo
2.1. Introducción
2.2. La instalación de nuevos módulos
2.3. Probando el módulo
2.4. Obtener nuevos módulos
3. Adaptación de la aplicación de varios dispositivos
3.1. Introducción
3.2. Android: Móviles y tablets
3.3. iOS: iPhone e iPads
3.4. Otros
4. Desarrollo de una aplicación de ejemplo
4.1. Introducción
4.2. Especificación de funcionalidades
4.3. Estructura de datos
4.4. El layout de la aplicación
4.5. Desarrollo de la aplicación
4.6. Mejoras
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