Aprender a diseñar y desarrollar planes técnicos en gamificación

Master en Gamification y Narrativa Transmedia

IEBS Business School
Descuento

4.500 
IVA inc.

Información importante

  • Master
  • Online
  • 750 horas de estudio
  • Duración:
    Flexible
  • Cuándo:
    30/10/2014
Descripción

¿Quieres mejorar la comunicación con los clientes y con el propio equipo interno? ¿Te interesa el ámbito de la gamificación? ¿Es importante en un sector laboral? Ahora tienes la oportunidad de formarte para ello con este máster online en gamificación y narrativa transmedia, que te ofrece IEBS-Innovation&Entrepreneurship Business School a través de emagister.com. Al terminar el periodo de formación recibirás una titulación que te permitirá acreditar los conocimientos y aptitudes adquiridas a lo largo del curso.

El contenido del máster está dividido en 11 módulos formativos que tratan los aspectos más relevantes relacionados con la comunicación y la gamificación. Gracias a esta formación aprenderás a implementar las campañas de fidelización en plataformas digitales y analógicas. Además, sabrás cómo incrementar la participación de clientes y usuarios con mecánicas de juegos.

Gracias al método de trabajo online no tendrás que preocuparte por los horarios ni por el lugar de aprendizaje, ya que dispondrás de total flexibilidad. Tendrás todo el material didáctico necesario en el campus virtual ofrecido con el curso. Podrás financiar el coste del curso y tendrás la posibilidad de contar con una ayuda del 25% sobre el precio por parte del centro formativo.

Información importante

Descuento: El centro ofrece una ayuda del 25% del precio.

Requisitos: • Emprendedores que quieran desarrollar nuevos modelos de negocio, aplicar tendencias y especializarse en el campo de la gamificación. • Profesionales del marketing, UX, comunicación, desarrollo y diseño que busquen integrar nuevos modelos y prácticas de fidelización. • Gerentes y consultores que buscan conocer nuevos modelos empresariales y aplicar nuevas técnicas a las existentes. • Técnicos e ingenieros que desean ampliar sus campos de conocimiento. • Otros profesionales del entorno digital.

Centro acreditado u homologado

Instalaciones y fechas

Dónde se imparte y en qué fechas

Inicio Ubicación
30 de octubre de 2014
Online

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¿Qué aprendes en este curso?

Experiencia de usuario
Gamificación
Narrativa
Trasmedia
Redes sociales
Networking
Blogs
Herramienta social
Google
Utilidades para el usuario
Leyes del diseño
Juegos
Creatividad
Psicología
Serendipia
Generar ideas
Innovación
Playtest
emocion
Plataformas
Gestión del tiempo

Profesores

Oscar Fuente
Oscar Fuente
Director

Temario

Módulo 1. Introducción a las Herramientas 2.0 y Redes Sociales

· ¿Qué es la web 2.0?

· La información en la red: cómo crear contenidos a tu medida.

· Las redes sociales.

· Las redes sociales y el networking.

· Las redes sociales en la empresa.

· Los Blogs como herramienta social.

· Google y otras utilidades para el usuario.

· Recursos Multimedia: Podcast, Video, Fotos, Documentos.

Módulo 2. Las Leyes del Diseño de Juegos y de las Buenas

· Experiencias en Gamificación

· Esto NO va (sólo) de Videojuegos.

· Los 4 ejes de la Experiencia Memorable.

· El “Target Group” y la taxonomía del usuario “player”.

· Las métricas y las mecánicas en Gamificación.

· Bucles. Progresión y Motivación.

· Los "8 filtros".

· ROI e indicadores.

· ¿Y si hacen falta matemáticas?

Módulo 3. Psicología, Serendípia y Creatividad

· Gestión de las emociones en la creatividad.

· Técnicas para generar ideas.

· Técnicas para evaluar ideas.

· Serendipia y otras actitudes ante la creatividad.

· Innovación y Emoción.

Módulo 4. Prototipado Ágil y “Playtest” de Campañas de Gamificación

· En qué consiste prototipar. Las leyes del “Mock Up”.

· Razones para hacerlo.

· Herramientas de prototipado para “no programadores”.

· El “playtest” y “sus herramientas”.

· ¿Cuando se acaba?

Módulo 5. Aplicaciones Prácticas de la Gamificación

· Gamificación vs. Simulación: NO son lo mismo.

· Lo que ha funcionado. Lo que funciona. Lo que funcionará.

· En Marketing.

· En RRHH.

· En Educación y Formación.

· En Medicina, Fisioterapia, Deporte y Bienestar.

· En Cultura y Recuperación de la Memoria Histórica.

Módulo 6. Entornos Transmedia Multiplataforma

· Qué es la narrativa transmedia.

· El viaje del usuario (plataformas, la gestión del tiempo y del espacio).

· Diseño de la estrategia transmedia (estética, guión, prototipos).

· Tecnología (sistemas tecnológicos actuales).

· Marketing y comunicación.

· Creación de una biblia transmedia.

Módulo 7. Guión No Lineal para el Diseño de Experiencias Memorables

· Estado del Arte y Referencias Históricas: del M.U.D y el libro de “Elige tu propia Aventura” o la “La Aventura Original” a grandes producciones en Videojuego como “Heavy Rain”.

· Guión lineal vs. Guión no lineal.

· Definición y creación.

· Diagramas y gráficos. Definición visual de los distintos itinerarios.

· Algunos ejemplos de no linearidad desde la multiplataforma.

Módulo 8. Diseño y Usabilidad en entornos Gamificados

· Fundamentos de Usabilidad.

· Diseño centrado en el usuario (DCU).

· Técnicas de evaluación (heurísticas, test con usuarios,...).

· User experience (UX).

· Diseño Iterativo.

· Jugabilidad (“Gameplay”).

Módulo 9. Accesibilidad, “Edutainment” y “Playful Learning”

· Fundamentos de accesibilidad.

· Normativas existentes.

· Diseño para todos.

· Herramientas de validación.

· Accesibilidad multiplataforma.

· Dispositivos de ayuda.

Módulo 10. Habilidades y Espíritu Emprendedor

· ¿Qué es ser un emprendedor?

· Las cualidades del buen emprendedor

· El espiritu empendedor

Módulo 11. Ética en los Negocios

· La ética en los negocios.

· Responsabilidad Social de las Corporaciones.

· Casos de Ética que plantean dilemas sobre:

· Ética en la Innovación

· Ética en las Finanzas

· Ética en las NTIC.

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