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La encriptación que brindan los chats de los videojuegos se utiliza para la captación y la comunicación de yihadistas, según un experto de la VIU

La encriptación que brindan los  chats de los videojuegos (que ciertamente no son diferentes a otro tipo de plataformas) son utilizados para la captación, pero  también para la comunicación de yihadistas, algo que ha quedado demostrado en diversos atentados, tal y como señala Christian Moreno, director del Máster Universitario en Criminología: Delincuencia y Victimología de la Universidad Internacional de Valencia VIU.

Para el profesor de la VIU, la  relación del  DAESH con los videojuegos va mucho más allá de una simple fuente de inspiración, “ya que ha pasado de lo virtual a lo real”, donde se ha comprobado que determinados videojuegos shooter muy populares en el sector han sido utilizados como mecanismos de captación.

Según indica el experto de la VIU “el proceso de captación es bastante simple a la par que complicado de perseguir y prevenir. Se utilizan los chats de las modalidades “on line” para ponerse en contacto con gamers susceptibles de ser radicalizados. De aquí se invita a descargarse TOR (software que permite navegar sin que puedan conocer tu IP) para poder pasar a la deep web (webs no indexadas a las cuales no podemos acceder utilizando los buscadores convencionales). Se accede a un chat, donde pronto aparecerá un móvil que te llevará a un WhatsApp y ya estás dentro, acabas de pasar de lo virtual a lo real”.

PRODUCCIÓN PROPIA DE VIDEOJUEGOS

“Pero lo que más debe de sorprender, -continúa el profesor de la VIU– es que ya ha empezado la producción propia de videojuegos, además bajo dos modalidades. Una esla personalización de videojuegos consiguiendo crear una versión del juego en el que crean personajes con estética yihadista (incluso con la bandera del ISIS) y simulan en el juego crímenes reales contra fuerzas y cuerpos de seguridad y militares, jactándose luego de ello dándole difusión a través de YouTube”.

 “Otra modalidad empleada es la producción de sus propios videojuegos desde cero, y ya con calidad que nada tiene que envidiar a los juegos de las productoras más laureadas del sector”,-añade el experto de la VIU-.

Según explica, los primeros videojuegos aparecen en 2014 en Indonesia por franquicias asociadas al DAESH,  los objetivos son disparar al Presidente de los Estados Unidos, o atentar contra un héroe americano, “Captain IS”. Cabe destacar en este apartado  del videojuego iraní “Rescue the nuke scientist”, que el objetivo es conseguir salvar a un científico iraní secuestrado por agentes estadunidenses los cuales han de ser abatidos.

Irán es el primer país en producir un videojuego capaz de darle la vuelta a la visión occidental en la que un personaje norteamericano tenía que luchar contra alemanes, soviéticos o árabes. Pero la mejor producción hasta la fecha,  de gran calidad y quizá no tan conocida es “Special Force 2”, un juego producido por Hezbolá,  en el que los protagonistas son muyahidines que tiene que derrotar al ejército israelí que entra al Líbano, algo que cabe recordar ha pasado en el mundo real.

A días de hoy, no sabemos si lo jóvenes radicalizados en Ripoll solían jugar con videojuegoscomo lo suelen hacer habitualmente los chicos de su edad, pero sí que sabemos que es el medio más utilizado para la captación y adoctrinamiento yihadista, donde ya quedó demostrado con los últimos terroristas de los atentados perpetrados el pasado 13 de noviembre del 2015 en París, los cuales y ratificado por el Ministro del Interior Belga Jan Jandon, se habían estado comunicando a través de videoconsola.

Por ello, es momento de plantear programas encaminados a la prevención de la radicalización en el mundo virtual, ya no solo en las redes sociales, sino también en losvideojuegos, la prevención es la clave para la lucha contra la radicalización.

Fuente: VIU Valencian International University

 

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