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Curso - Presencial

Lugar

Madrid

Duración

38 Horas

Dirigido a

Este curso va dirigido a todas aquellas personas que desean trabajar de la aplicación de diseño grá... ver másfico CorelDRAW X3 y las técnicas de edición de imágenes vectoriales creando distintos tipos de objetos, introduciendo textos, aplicando distintos efectos, etc., para crear ilustraciones para publicidad, moda, Internet, etc. Residentes en España ( Madrid )

Precio

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Detalles del curso

Tipo Curso Duración 38 Horas
Método / lugar Mabel Romero Contactar Presencial en Madrid dónde
Certificado / Título CERTIFICADO DEL CURSO
Alumnos por clase 15
Alumnos presentados 1.500 en el último año
Prácticas “Arenal Informática” dispone de una activa Bolsa de Empleo, colaborando con una gran cantidad de empresas en la colocación de sus alumnos.
Dirigido a Este curso va dirigido a todas aquellas personas que desean trabajar de la aplicación de diseño gráfico CorelDRAW X3 y las técnicas de edición de imágenes vectoriales creando distintos tipos de objetos, introduciendo textos, aplicando distintos efectos, etc., para crear ilustraciones para publicidad, moda, Internet, etc.
Para qué te prepara Este curso te presenta el espacio de trabajo de la aplicación de diseño gráfico CorelDRAW X3 y las técnicas de edición de imágenes vectoriales creando distintos tipos de objetos, introduciendo textos, aplicando distintos efectos, etc., para crear ilustraciones para publicidad, moda, Internet, etc.
Requisitos
Residentes en España ( Madrid )
Precio Entre 150€ y 900€
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Temario

Coreldraw X3

TEMARIO:

1: Introducción a CorelDRAW.

Describe el paquete de diseño gráfico CorelDRAW Graphics Suite X3 y qué aplicaciones lo componen. Muestra la diferencia entre imágenes vectoriales y bitmaps o mapa de bits además de las partes principales del entorno de trabajo de CorelDRAW.

Capítulo 1: Conceptos generales

Capítulo 2: Tipos de imágenes

Capítulo 3: Iniciar CorelDRAW

Capítulo 4: El entorno de trabajo

Capítulo 5: La caja de herramientas

Capítulo 6: Salir de la aplicación

Capítulo 7: Test

Capítulo 8: Ejercicio práctico.


2: Trabajo con archivos.

Muestra cómo crear nuevos dibujos, guardarlos, abrir otros que están guardados, así cómo importar elementos al dibujo actual o exportarlos a otros formatos. También describe la forma de obtener ayuda acerca del funcionamiento de la aplicación.

Capítulo 1: Abrir dibujos

Capítulo 2: Importar dibujos

Capítulo 3: Crear nuevos dibujos

Capítulo 4: Guardar dibujos

Capítulo 5: Exportar dibujos

Capítulo 6: Solicitar ayuda

Capítulo 7: Test

Capítulo 8: Ejercicio práctico.


3: Configuración de los dibujos.

Explica el proceso de configuración de un dibujo en CorelDRAW: preparar las dimensiones de la página, utilizar las reglas, cuadrícula y líneas guía para situar fácilmente los objetos, ampliar y reducir con el zoom, asignar el color de contorno y relleno y a establecer la calidad de visualización con la que se desea trabajar. También introduce las herramientas de dibujo Rectángulo y Elipse.

Capítulo 1: Preparar la página

Capítulo 2: Ayudas al dibujo

Capítulo 3: Herramienta Rectángulo

Capítulo 4: Herramienta Elipse

Capítulo 5: Seleccionar objetos

Capítulo 6: Zoom

Capítulo 7: Calidad de visualización

Capítulo 8: Test

Capítulo 9: Ejercicio práctico.


4: Dibujo de objetos (I).

Comienza describiendo cómo deshacer y rehacer una o varias acciones. Estudia algunas herramientas de dibujo de CorelDRAW: dibujar líneas y curvas, dibujar a mano alzada, polilíneas, dibujar en modo Bézier y dibujar polígonos, estrellas y espirales.

Capítulo 1: Deshacer errores

Capítulo 2: Dibujo de líneas y curvas

Capítulo 3: Mano alzada y Polilínea

Capítulo 4: Unión automática

Capítulo 5: Herramienta Bézier

Capítulo 6: Polígonos, estrellas y espirales

Capítulo 7: Test

Capítulo 8: Ejercicio práctico.


5: Dibujo de objetos (II).

Describe la aplicación de herramientas de dibujo de formas básicas, flechas, orlas, notas o bocadillos. También trata el dibujo de curvas, elipses y rectángulos indicando sólo tres puntos en el dibujo, así como la creación de diagramas de flujo y la utilización de herramientas como el dibujo inteligente.

Capítulo 1: Formas básicas

Capítulo 2: Dibujar formas con 3 puntos

Capítulo 3: Diagramas de flujo

Capítulo 4: Dibujo inteligente

Capítulo 5: Test

Capítulo 6: Ejercicio práctico.


6: Relleno de objetos (I).

Explica cómo establecer el relleno predeterminado, así como las opciones que proporciona CorelDRAW para rellenar objetos con color uniforme y con relleno de degradado o cómo copiar y pegar colores entre objetos. También se muestran los distintos modelos de color, cómo crear una paleta de colores y añadirle, quitarle o modificarle los colores que ya tenga.

Capítulo 1: Elegir el relleno

Capítulo 2: Relleno uniforme

Capítulo 3: Paletas de colores

Capítulo 4: Relleno degradado

Capítulo 5: Copiar rellenos

Capítulo 6: Test

Capítulo 7: Ejercicio práctico.


7: Relleno de objetos (II).

Muestra la aplicación de distintos tipos de rellenos, como el relleno de patrones, de textura, de malla o el relleno inteligente.

Capítulo 1: Relleno con patrones

Capítulo 2: Relleno de textura

Capítulo 3: Rellenos de malla

Capítulo 4: Otros rellenos

Capítulo 5: Test

Capítulo 6: Ejercicio práctico.


8: Configurar líneas y contornos.

Explica la forma de establecer los atributos de color, grosor, estilo, etc., a líneas y contornos de objetos, cómo copiar propiedades y atributos de un objeto a otro, así como fijar unos atributos como predeterminados.

Capítulo 1: Opciones de contorno

Capítulo 2: Establecer atributos

Capítulo 3: Copiar propiedades

Capítulo 4: Contorno predeterminado

Capítulo 5: Test

Capítulo 6: Ejercicio práctico.


9: Seleccionar objetos.

Presenta técnicas para seleccionar más de un objeto y otras tareas básicas de edición de objetos, como cortar, copiar y pegar, moverlos de posición, duplicar y clonar objetos, crear y distribuir varias copias o aplicar transformaciones como la rotación, inclinación, escala, reflejar, etc.

Capítulo 1: Modos de selección

Capítulo 2: Cortar, copiar y eliminar objetos

Capítulo 3: Mover a una posición

Capítulo 4: Duplicar y clonar objetos

Capítulo 5: Paso y repetición

Capítulo 6: Otras transformaciones

Capítulo 7: Test

Capítulo 8: Ejercicio práctico.


10: Modelar líneas y contornos.

Muestra las técnicas básicas de modificación de la forma de los objetos vectoriales cómo elipses y rectángulos, modificar la forma de las líneas y curvas mediante la edición de nodos con la herramienta Forma o deformar objetos con las herramientas Pincel deformador o Pincel agreste. También explica el uso de las herramientas Recortar, Cuchillo, Borrador y Eliminar segmento virtual.

Capítulo 1: Sectores y arcos

Capítulo 2: Rectángulos redondeados

Capítulo 3: Modificación de líneas y curvas

Capítulo 4: Edición de nodos

Capítulo 5: Deformar objetos

Capítulo 6: Recortar, cortar y borrar

Capítulo 7: Test

Capítulo 8: Ejercicio práctico.


11: Organización de objetos.

Describe cómo organizar los objetos dispuestos en un dibujo para modificar su nivel de apilamiento, agruparlos, combinarlos, alinearlos y distribuirlos, utilizar guías dinámicas o encaje en objetos, etc. Muestra la obtención de objetos a partir de la unión, recorte o intersección entre dos o más objetos. También indica la posibilidad de distribuir los objetos en capas.

Capítulo 1: Establecer el orden

Capítulo 2: Agrupar y desagrupar

Capítulo 3: Combinar y descombinar

Capítulo 4: Alinear y distribuir objetos

Capítulo 5: Intersecar, recortar y soldar

Capítulo 6: Trabajo con capas

Capítulo 7: Test

Capítulo 8: Ejercicio práctico.


12: Incluir texto.

Muestra cómo introducir texto en un dibujo y aplicarle atributos como negrita, cursiva, subrayado, etc., utilizando los dos tipos principales de texto: texto artístico y texto de párrafo. Describe la adaptación de la línea de un texto a la forma o trayecto de otro objeto, la creación de marcos de texto y cómo conectarlos o incluir caracteres que no están en el teclado.

Capítulo 1: Tipos de texto

Capítulo 2: Texto artístico

Capítulo 3: Texto de párrafo

Capítulo 4: Insertar caracteres y códigos

Capítulo 5: Aplicando atributos

Capítulo 6: Test

Capítulo 7: Ejercicio práctico.


13: Corrección del texto.

Describe cómo convertir texto artístico a texto de párrafo o viceversa. Presenta la edición de caracteres del texto por separado mediante la herramienta Forma y el ajuste del borde derecho del texto mediante la separación silábica. También se contempla la utilización de herramientas de ayuda a la hora de introducir texto, como la búsqueda de sinónimos y los sistemas de corrección rápida, ortográfica y gramatical del texto.

Capítulo 1: Conversión de texto

Capítulo 2: Edición de caracteres

Capítulo 3: Separación silábica

Capítulo 4: Sinónimos y corrección rápida

Capítulo 5: Ortografía y gramática

Capítulo 6: Test

Capítulo 7: Ejercicio práctico.


14: Formato del texto.

Contempla la aplicación de formatos a los párrafos de un texto, la alineación, sangría y espaciado de párrafos. También muestra cómo disponer datos en forma de tablas mediante tabuladores, distribuir el texto en varias columnas, crear listas con marcas o adaptar la forma de un marco de texto al contorno de un objeto.

Capítulo 1: Espaciado y justificación

Capítulo 2: Sangría y tabuladores

Capítulo 3: Crear columnas

Capítulo 4: Listas con marcas

Capítulo 5: Adaptación del texto

Capítulo 6: Trabajar con páginas

Capítulo 7: Test

Capítulo 8: Ejercicio práctico.


15: Efectos especiales (I).

Describe algunos de los comandos del menú Efectos de CorelDraw más eficaces de manipulación de objetos: añadir perspectiva, adaptar los objetos a una determinada forma o envoltura, crear límites para obtener siluetas, mezcla de objetos, convertir líneas en objetos con contorno y relleno, aplicar el bisel o la extrusión. También muestra la utilización de símbolos.

Capítulo 1: Aplicar perspectiva

Capítulo 2: Envolturas

Capítulo 3: Contornos y límites

Capítulo 4: El efecto bisel

Capítulo 5: Mezcla de objetos

Capítulo 6: Extrusión

Capítulo 7: Símbolos

Capítulo 8: Test

Capítulo 9: Ejercicio práctico.


16: Efectos especiales (II).

Muestra más efectos especiales que podemos aplicar a los objetos: silueta, efecto lente, transparencia, líneas de cota o los objetos PowerClip. También introduce el concepto de herramienta interactiva, es decir, que el efecto se produce al mismo tiempo que vamos aplicándolo con el ratón.

Capítulo 1: Aplicar siluetas

Capítulo 2: El efecto lente

Capítulo 3: Herramientas interactivas

Capítulo 4: Transparencia interactiva

Capítulo 5: Líneas de cota

Capítulo 6: Objetos PowerClip

Capítulo 7: Test

Capítulo 8: Ejercicio práctico.


17: Base de datos e imágenes.

Describe cómo en CorelDraw se puede crear una base de datos con información sobre los dibujos. Esta base de datos se crea como si fuese una hoja de cálculo, con categorías de información organizadas en columnas. También muestra cómo importar bitmaps para utilizarlos en un dibujo y cómo vectorizar bitmaps o convertir objetos vectoriales en bitmaps.

Capítulo 1: Datos asociados al objeto

Capítulo 2: Administrador de datos del objeto

Capítulo 3: Trabajar con bitmaps

Capítulo 4: Vectorizar un bitmap

Capítulo 5: Convertir a bitmap

Capítulo 6: Test

Capítulo 7: Ejercicio práctico.


18: Publicar documentos.

Estudia las posibilidades de CorelDRAW para publicar o crear documentos en formato PDF o en HTML, éstos últimos dirigidos a las páginas web: texto compatible HTML, imágenes web, hipervínculos, etc.

Capítulo 1: Documentos en PDF

Capítulo 2: Documentos para Internet

Capítulo 3: Incorporar texto

Capítulo 4: Incorporar imágenes

Capítulo 5: Otros objetos Internet

Capítulo 6: Publicar en Internet

Capítulo 7: Test

Capítulo 8: Ejercicio práctico.


19: Impresión.

Describe el proceso a seguir para preparar los documentos de CorelDRAW para su correcta impresión. Se tratan aspectos como la administración de color, presentación preliminar, marcas de impresión, separaciones, fusión, etc.

Capítulo 1: Tipos de impresión

Capítulo 2: Administración del color

Capítulo 3: Presentación preliminar

Capítulo 4: Opciones avanzadas

Capítulo 5: Marcas de impresión

Capítulo 6: Imprimir fusión

Capítulo 7: Test

Capítulo 8: Ejercicio práctico.


20: Utilidades gráficas.

Introduce las utilidades gráficas que acompañan a la suite de CorelDRAW, como Corel CAPTURE, Corel BARCODE WIZARD y Bitstream Font Navigator.

Capítulo 1: Establecer los parámetros

Capítulo 2: Capturar la imagen

Capítulo 3: Códigos de barras

Capítulo 4: Gestión de fuentes

Capítulo 5: Test

Capítulo 6: Ejercicio práctico.

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ARENAL INFORMÁTICA es un centro de informática y gestión empresarial, infografía, diseño, programación y multimedia. Creado en 1976, es pionero en la enseñanza y formación profesional de la informática. Ubicado en una situación privilegiada, en la Calle Arenal, 8 - 3ª planta; justo al lado de la Puerta del Sol, en pleno corazón de Madrid. Son múltiples los métodos de acceso a nuestro Centrol siendo la más conocida la estación de metro de Sol.

Dispone de unas modernas instalaciones en una superficie de más de 1.000 m 2 , con 15 aulas climatizadas y más de 300 ordenadores adecuadamente equipados para desarrollar una actividad en la que somos verdaderos especialistas, con un ambiente serio pero joven y moderno.

Nuestro equipo de profesores está compuesto por profesionales licenciados que desarrollan su actividad docente completamente personalizada y con el apoyo de los libros de texto editados por el centro y escritos por ellos mismos. Entre el profesorado se encuentran Ingenieros, Licenciados y Diplomados, todos ellos con una gran experiencia en la enseñanza.

El objetivo de cada uno de nuestros cursos es preparar al alumno para la obtención y el desarrollo de una profesión, garantizándole en la mayoría de los casos un 100% de inserción laboral. Disponemos de una dinámica y efectiva Bolsa de Empleo y estamos en contacto con más de 500 empresas que nos solicitan profesionales preparados.

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