El acoso ha recibido una creciente atención (Hoover et al., 1992; Olweus, 1994), y notamos que una mayoría de asesinos adolescentes eran o bien autores o bien víctimas de acoso.
Nuestro hallazgo, sin embargo, debería ser templado con el hecho de que la mayoría de los estudiantes responden haber sido acosados, como mínimo, una vez, y el 14% de chicos y chicas sufren grandes traumas por intimidación (Hoover et al., 1992).
La instigación de la intimidación sugiere un comportamiento agresivo, antisocial- en un estudio el 60% de los niños identificados como un matón en secundaria tenía una convicción criminal a los 23 años de edad (Olweus, 1994)- mientras que la victimización y la subsiguiente extrema violencia teóricamente sugiere una dinámica emocional que puede haber estado presente en casi la mitad de nuestra muestra: la transformación de una ardiente vergüenza en un frío odio.
La furia basada en la vergüenza – una respuesta a la humillación por uno o muchos matones- ha recibido atención en el trabajo psicoanalítico (Wurmser, 1981) y la investigación de la violencia doméstica (Dutton, 1998). Nuestra teoría es que se añade otra dimensión como un preludio a algunos asesinos adolescentes a gran escala.
El adolescente víctima de acoso o intimidación no explota en rabia en el momento en el que siente vergüenza, quizás porque el matón es más grande y fuerte, pero en cambio se sumerge en una fantasía para compensar el casi intolerable sentimiento de una humillación pública, la muestra de la debilidad e ineficacia del sujeto.
En el contexto de asesinatos de adolescentes esta fantasía compensatoria puede tener diferentes características: emplea una cantidad exorbitante de tiempo, es violenta, contiene temas de grandiosidad y persecución y provee al adolescente de un vehículo para identificarse con el agresor (Freud, 1936) y ejercer control omnipotente sobre sus adversarios (Meloy, 1998)
Esta identificación propuesta puede ser inferida del historial violento de nuestros sujetos; historial de arresto; obsesiones con la guerra o las armas; y sobrenombres relacionados con la violencia, rebelión, o aberración.
Por ejemplo, el juego de ordenador “Doon” era el más comúnmente y repetidamente jugado y Natural born killers era una de las más populares películas entre los sujetos. En dos de estas muestras de violencia en la pantalla, el primero más interactivo que el segundo, matar está reforzado positivamente (prediciendo su repetición), normalizado, y se convierte en una fuente de búsqueda de sensaciones y excitación por parte del jugador/espectador. Lo que llamamos inmersión de la agresiones convierte en una alternativa, un mundo de fantasía que reemplaza al fracaso global social, especialmente para los vengadores del aula.
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