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Diseño de software educativo

Autor: Fabio Hernando González Reyes
Curso:
10/10 (10 opiniones) |21852 alumnos|Fecha publicación: 02/02/2006
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Capítulo 18:

 Diseño del guión

El guión articula la tecnología, la pedagogía y el contenido en un documento que será la brújula fundamental del trabajo posterior.

El guión es una lista detallada, pantalla por pantalla, con elementos que constituirán el proyecto educativo/instruccional.

A su vez cada pantalla se compone de medios, elementos de navegación, sincronización, estados y eventos.

El guión debe detallar el funcionamiento de cada uno de los contenidos en cada una de las pantallas del proyecto, es decir, al diseñar las Pantallas se hace funcional el Guión.

Seguramente en el transcurso del proyecto se van a encontrar con situaciones como que el guión no es funcional porque no puede ser llevado a la pantalla.

Habrá que hacer las correcciones pertinentes. También aparecerá la necesidad de recopilar nuevo material o rehacer el que se tiene.

ESTADO

El Estado se define como la situación actual de una pantalla con respecto al proyecto,  a los valores de las propiedades de los componentes inmersos en él.

Los estados deben ser vistos como:

·        Estados de una Pantalla.

·        Estados de los Componentes de una Pantalla.

a. Estados de una Pantalla.

·        Activo. Determina que una Pantalla puede ejecutarse.

·        No Activo. Determina que una Pantalla no puede ejecutarse.

·        Espera. Está en lista de espera para poder ser ejecutado, siempre y cuando esté en estado Activo.

·        Ejecución. Si es activo, la pantalla entra a la dimensión de interactividad o Pasividad.

Ejemplo. En el caso de las operaciones matemáticas.

Estado 1. Las Pantallas de las Operaciones de Suma y resta estarán Activas. Los elementos de la Multiplicación y División están Inactivos

Estado 2. Cuando el educando haya aprendido a sumar (Estado de Ejecución), la pantalla de la operación Multiplicación cambiara a estado Activo.

Estado 3. Cuando el educando haya aprendido a restar (Estado de Ejecución), la pantalla de la operación división cambiará a estado Activo.

Estado 4. Cuando se ejecute la pantalla de la operación Multiplicación; la pantalla de la operación Suma pasa a estado de Espera.

b. Estados de los Componentes de una Pantalla

·        Visible. Si es visto o no el componente.

·        Tamaño. Si es ajustable, minimizado, maximizado.

·        Reproducción. En el caso de los medios, se establece el modo de reproducción, pausa o  pare.

·        Interacción o no. El usuario puede realizar o no una acción sobre él, utilizando un dispositivo de entrada, como es, el teclado, el ratón o el lector óptico.

EVENTO

Es el cambio de un estado a otro.

Existen tres tipos de eventos:

a.     Interacción del Usuario. Cuando el usuario o educando realiza una acción sobre un componente de la pantalla, utilizando un dispositivo de entrada, como es el teclado, el ratón o el lector óptico.

Ejemplos: Hacer un Clic o doble clic, Pasar el Ratón, Pulsar una Tecla, Arrastre y Soltado.

b.     Por Tiempo. Se da un intervalo de tiempo para ejecutar una acción.

Ejemplo: Pasados n-segundos se detiene la reproducción de un Medio. En una presentación la Transición por Tiempo pasa de un contenido a otro dado un intervalo de tiempo.

c.      Por Regla. Cuando se cumple una condición se realiza una acción.

Ejemplo: En el caso de las operaciones Matemáticas existen cinco botones: Suma, resta, Multiplicación, División, Problemas.

Estado l. Inicialmente sobre los Botones de Suma y Resta se puede hacer interacción.Y los Botones de Multiplicación y División no poseen interacción.

Estado2. Cuando el Estudiante obtenga un buen promedio en la evaluación de la Suma, sobre el Botón de Multiplicación se puede hacer interacción.

Estado3. Cuando el Estudiante obtenga un buen promedio en la evaluación de la Resta, sobre el Botón de División se puede hacer interacción.

Estado4. Se puede realizar una evaluación con problemas de la vida diaria, donde sea necesario, plantear las cuatro operaciones, dado que se dio el Estado 2 y Estado3.

MEDIOS

Los Medios se definen como una Estructura compuesta de Atributos, Comportamiento (Estados, Eventos) y Sincronización que generan información, motivación, navegación.

Atributos

a.      Nombre.

b.     Tipo (Animación, Video, Texto, HTML, Foto, Imagen, Fondo Musical, Sonido Oral, Texto RTF).

c.     Nombre Archivo.

Eventos

a.      Evento de Reproducción. Automático, Usuario, Tiempo, Condición.

b.     Evento de Detener. Automático, Usuario, Tiempo Condición

c.     Evento de Ir a (HyperMedia).

Estados Iniciales:

·        Activo/Inactivo

·        Visible/invisible

·        Máximo/Mínirno - Con/Sin Borde

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