La presencia o ausencia del sentido del tiempo es un aspecto poco desarrollado en el software educativo actual. Por sentido del tiempo entendernos la presencia de un contador de tiempo, explícito o implícito, que provoca que las acciones del usuario puedan ser diferentes según el momento en que las lleva a cabo.
Podemos ejemplificar la utilización del tiempo en un software educativo estableciendo unas imágenes que hemos denominado "vida", "inteligencia" e "historia", dando por supuesto que un equipo informático no tiene, ni tendrá nunca, ni vida ni inteligencia; quienes si la tienen, desde luego, son las personas que han diseñado los programas que en ellos se ejecutan, y que, mediante la utilización del tiempo, intentarán simular en la máquina.
Podernos afirmar que un programa está "vivo" en función de si su estado se altera a lo largo del tiempo o si se mantiene constante. Este principio tiene manifestaciones muy diversas basadas fundamentalmente en no mostrar la misma "cara" del programa a lo largo del tiempo.
Las animaciones han jugado un papel esencial en este sentido: cuando se detecta que el usuario lleva un cierto tiempo sin usar el computador, la pantalla se plaga de animaciones que representan sus propios entremeses. Ejemplos claros de este principio son las máquinas tragamonedas de los bares, cada cierto tiempo nos recuerdan con voces o tonadas que existen, que están "vivas". La "inteligencia" es un concepto algo más complejo, consiste en que el software sea capaz de hacerse una idea de características propias y personales del usuario que tiene delante. Para ello, el programa estudiará detalladamente las acciones que está realizando el usuario y sacará consecuencias sobre sus conocimientos y comportamientos. Este proceso no se puede llevar a cabo sin tener en cuenta el tiempo. Un ejemplo clarificador de esta "inteligencia" lo tenemos en los programas que enseñan a mecanografiar. El software sugiere al usuario ejercicios de dificultad progresiva; mientras los lleva a cabo, el programa monitorea atentamente en qué letras se está equivocando. Cuando finaliza el ejercicio, el programa, en función de unas reglas introducidas por sus diseñadores, es capaz de estimar qué tipo de dificultades tiene el usuario y buscar en una base de datos de ejercicios que se adapta a su problema. Conforme la pericia del usuario aumenta, el computador es capaz de seleccionar ejercicios que incluyen más letras, refuerzan la precisión o la velocidad o insisten en aspectos anteriores. Sin el tiempo esto es imposible.
Indisociablemente ligado con el concepto de "inteligencia", el concepto de historia permite al programa memorizar todas las acciones que un usuario ha llevado a cabo sobre él, su historia de relación máquina-usuario. Detrás del concepto de historia se sustentan la mayoría de software de formación a través de computador. En un curso de ortografía, cuando un usuario empieza una nueva sesión, el computador le reconoce por su nombre o palabra clave y toma conciencia de todos los ejercicios y lecciones teóricas que ha llevado a cabo con anterioridad. Sin esta conciencia, el usuario se vería obligado a empezar de nuevo cada vez que abriera un programa.
El uso del tiempo y de estos tres conceptos de "vida", "inteligencia" e "historia" ha sido muy explotado en los videojuegos y juegos de aventuras en computador: se muestran siempre pantallas muy "vitales" llenas de secuencias audiovisuales, son capaces de mirar "inteligentemente" al usuario para hacerle las mil perrerías y, además, le permiten grabar y recuperar el punto donde se hallaba para poder seguir en él días más tarde. Por el contrario, las obras de consulta suelen ser muy atemporales, siempre funcionan igual. Como mucho, tienen en cuenta la "historia" recordando las páginas de información a que el usuario ha accedido con los bookmarks o "marcatextos".
El Software Didáctico está evolucionando cada vez más desde una concepción atemporal a una dimensión que tiene en cuenta el tiempo. El seguimiento del alumno (historia) se traduce en decisiones sobre el curso que debe tener su formación (inteligencia). Muy posiblemente con el paso del tiempo veremos avances sorprendentes en este ámbito, que diseñarán software cada vez más personalizados y adaptados a las características propias de sus usuarios.
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