Curso de Master en Programación Informática (JAVA, C# Y PHP)

Mundifor Centros de Formación
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  • Curso
  • A distancia
  • 650 horas lectivas
Descripción

¿Te gusta la informática? ¿Estás interesado en aprender los lenguajes programación? Emagister.com te presenta esta formación en la cual podrás aprender todas las herramientas que necesitas para programar páginas web por medio de los distintos lenguajes. Este Máster en Programación Informática (Java, C#, y PHP) te otorgará las habilidades y aptitudes que se requieren para ser un profesional de la materia.

Esta actividad formativa es de carácter a distancia y consta de 650 horas repartidas en 4 meses de duración. Organizado por Mundifor Centros de Formación, este máster aborda los objetivos del examen CX-310-065, para que puedas prepararte y obtener el certificado de Programador Java Sun. El centro te facilitará los materiales para que puedas absorber los conocimientos de cada unidad didáctica de una manera exhaustiva y desde cualquier lugar. Dispondrás de mecanismos de autoevaluación que te ayudarán a saber cómo llevas el estudio.

Conviértete en todo un especialista de la programación informática aprendiendo sobre: programación Java, sintaxis del lenguaje de programación, gestión de cadenas, lectura y escritura en consola, creación de Hashtable, aserciones, lenguaje PHP, expresiones regulares, programación orientada a objetos, patrones de programación, bases de datos, lenguaje SQL, lenguaje XTML, seguridad en la red, diseño web, etc.

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¿Qué aprendes en este curso?

Lenguaje
Web
Programador
Lectura
Programación orientada a objetos
Estructuras
Sun
SQL
Escritura
C++
Sintaxis
Matrices
Programación Informática
Operaciones con matrices
Javascript
PHP
Lenguajes de programación
Programación C#
Expresiones regulares
Sintaxis de la cadena de formato
Lectura y escritura en consola
Configuración de variables de entorno

Temario

Contenidos: Objetivos: El curso está estructurado en 2 grandes partes:el contenido del 1º bloque se centra en un estudio profundo del lenguaje, desde la sintaxis hasta cómo está implementada la programación orientada a objetos en Java, junto con el acceso a ficheros y a bases de datos, sin olvidar la creación de entornos gráficos y las aplicaciones multitarea (hilos). En el 2º bloque se aborda exhaustivamente los objetivos del examen de certificación CX-310-065, llevándose a cabo un estudio de las cuestiones que dichos objetivos plantean, con la finalidad de preparar al alumno para que obtenga la certificación de Programador Java Sun. C# es un lenguaje de programación orientado a objetos cuyas características lo sitúan, junto con Java, en el producto ideal para desarrollar programas para la Web. Pero con C#, no sólo se pueden escribir programas para la Web; también permite desarrollar aplicaciones. Materiales Incluidos: - Manual teórico Máster “Programador JAVA” - Cuaderno de ejercicios - CD-ROM “Multimedia JAVA” - Manual Teórico Máster “Programador PHP 5” - Cuaderno de Ejercicios - CD-ROM “PHP 5” - Manual Teórico Máster “Programador Microsoft C#” - Cuaderno de Ejercicios - CD-ROM “Microsoft C#” PROGRAMA FORMATIVO: MODULO1: PROGRAMACION EN JAVA TEMA 1. INTRODUCCIÓN A JAVA 1.1 CARACTERÍSTICAS DE JAVA 1.2 LA MÁQUINA VIRTUAL JAVA (JVM) 1.3 EDICIONES JAVA 1.4 PRIMEROS PASOS EN JAVA 1.4.1 El Java Development Kit (JDK) 1.4.2 Configuración de variables de entorno 1.4.3 Creación del primer programa en Java 1.4.3.1 Codificación 1.4.3.2 Compilación 1.4.3.3 Ejecución 1.5 ENTORNOS DE DESARROLLO PARA JAVA 1.6 CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN EN JAVA 1.6.1 Objetos 1.6.2 Clases 1.6.3 Métodos y campos 1.6.4 Métodos y campos estáticos 1.6.5 El método main() 1.7 CUESTIONES DE AUTOEVALUACIÓN TEMA 2. SINTAXIS DEL LENGUAJE 2.1 SINTAXIS BÁSICA 2.2 SECUENCIAS DE ESCAPE 2.3 TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS 2.4 VARIABLES 2.4.1 Tipos de datos de una variable 2.4.2 Declaración de variables 2.4.3 Asignación 2.4.4 Literales 2.4.5 Ámbito de las variables 2.4.6 Valores por defecto de una variable 2.4.7 Conversiones de tipo 2.4.7.1 Conversiones implícitas 2.4.7.2 Conversiones explícitas 2.4.8 Constantes 2.5 OPERADORES 2.5.1 Aritméticos 2.5.2 Asignación 2.5.2.1 Asignación de referencias y asignación de valores 2.5.3 Condicionales 2.5.3.1 Comparación de tipos básicos 2.5.3.2 Igualdad de objetos 2.5.4 Lógicos 2.5.5 Operadores a nivel de bits 2.5.6 Operador instanceof 2.5.7 Operador condicional 2.6 EL RECOLECTOR DE BASURA DE JAVA 2.7 INSTRUCCIONES DE CONTROL 2.7.1 Instrucción if 2.7.2 La instrucción switch 2.7.3 La instrucción for 2.7.4 La instrucción while 2.7.5 Salida forzada de un bucle 2.7.5.1 break 2.7.5.2 continue 2.8 ARRAYS 2.8.1 Declaración 2.8.2 Dimensionado de un array 2.8.3 Acceso a los elementos de un array 2.8.4 Paso de un array como argumento de llamada a un método 2.8.5 Array como tipo de devolución de un método 2.8.6 Recorrido de arrays con for-each 2.8.7 Arrays multidimensionales 2.8.7.1 Recorrido de un array multidimensional 2.8.7.2 Arrays multidimensionales irregulares 2.9 TIPOS ENUMERADOS 2.9.1 Definición de un tipo enumerado 2.9.2 Clases de enumeración 2.9.3 Constructores y métodos de una enumeración 2.9.3.1 Constructores 2.9.3.2 Métodos 2.10 MÉTODOS CON NÚMERO VARIABLE DE ARGUMENTOS 2.11 CUESTIONES DE AUTOEVALUACIÓN 2.12 LISTADO DE LAS PRÁCTICAS 2.12.1 PRÁCTICA 2.1. 2.12.2 PRÁCTICA 2.2. TEMA 3. CLASES DE USO GENERAL 3.1 ORGANIZACIÓN DE CLASES: LOS PAQUETES 3.1.1 Ventajas de la utilización de paquetes 3.1.2 Importar clases y paquetes de clases 3.1.3 Paquetes de uso general 3.1.4 La especificación del API JAVA SE 3.2 GESTIÓN DE CADENAS: LA CLASE STRING 3.2.1 Creación de objetos String 3.2.2 Inmutabilidad de objetos String 3.2.3 Principales métodos de la clase String 3.3 LA CLASE MATH 3.3.1 Constantes públicas 3.3.2 Métodos 3.3.3 Importaciones estáticas 3.4 UTILIZACIÓN DE FECHAS 3.4.1 La clase Date 3.4.2 La clase Calendar 3.4.2.1 Creación de un objeto Calendar 3.4.2.2 Métodos de la clase Calendar 3.5 CLASES DE ENVOLTORIO 3.5.1 Encapsulamiento de un tipo básico 3.5.2 Conversión de cadena a tipo numérico 3.5.3 Autoboxing 3.6 ENTRADA Y SALIDA EN JAVA 3.6.1 Salida de datos 3.6.2 Salida con formato 3.6.2.1 Los métodos format() y printf() 3.6.2.2 Sintaxis de la cadena de formato 3.6.3 Entrada de datos 3.6.4 Scanners 3.6.4.1 Creación de un objeto scanner 3.6.4.2 Métodos de la clase Scanner 3.6.4.3 Recuperación de datos de un fichero externo 3.6.5 La clase Console 3.6.5.1 Obtención de un objeto console 3.6.5.2 Lectura y escritura en consola 3.7 EXPRESIONES REGULARES 3.7.1 Definición de un patrón 3.7.2 Búsqueda de coincidencias 3.7.3 Caracteres utilizados en la construcción de expresiones regulares 3.7.4 Métodos de la clase Matcher 3.8 COLECCIONES 3.8.1 La clase ArrayList 3.8.1.1 Creación de un ArrayList 3.8.1.2 Métodos de la clase ArrayList 3.8.2 La clase Hashtable 3.8.2.1 Creación de un hashtable 3.8.2.2 Métodos de la clase Hashtable 3.8.2.3 Iteración de un hashtable: La interfaz Enumeration 3.8.3 Genéricos 3.8.3.1 El problema de las colecciones de tipo Object 3.8.3.2 Colecciones de tipos genéricos 3.8.3.3 Definición de tipos genéricos 3.9 ORGANIZACIÓN DE PROGRAMAS EN CLASES 3.10 CUESTIONES DE AUTOEVALUACIÓN 3.11 LISTADO DE LAS PRÁCTICAS 3.11.1 PRÁCTICA 3.1. 3.11.2 PRÁCTICA 3.2. 3.11.3 PRÁCTICA 3.3. TEMA 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA 4.1 EMPAQUETADO DE CLASES 4.2 MODIFICADORES DE ACCESO 4.3 ENCAPSULACIÓN 4.3.1 Protección de datos 4.3.2 Facilidad en el mantenimiento de la clase 4.3.3 Clases de encapsulación (JavaBeans) 4.4 SOBRECARGA DE MÉTODOS 4.5 CONSTRUCTORES 4.5.1 Definición y utilidad 4.5.2 Constructores por defecto 4.6 HERENCIA 4.6.2 Ventajas de la herencia 4.6.3 Nomenclatura y reglas 4.6.4 Relación “Es un” 4.6.5 Creación de herencia en Java 4.6.6 Ejecución de constructores con la herencia 4.6.7 Métodos y atributos protegidos 4.6.8 Clases finales 4.6.9 Sobrescritura de métodos 4.7 CLASES ABSTRACTAS 4.7.1 Definición 4.7.2 Sintaxis y características 4.8 POLIMORFISMO 4.8.1 Asignación de objetos a variables de su superclase 4.8.2 Definición de polimorfismo 4.8.3 Ventajas de la utilización del polimorfismo 4.8.4 Tipos de retorno covariantes 4.8.5 El polimorfismo en el API de Java 4.9 LA HERENCIA Y LOS TIPOS GENÉRICOS 4.9.1 Colecciones de clases y subclases 4.9.2 Comodines 4.10 INTERFACES 4.10.1 Definición de interfaz 4.10.2 Definición de una interfaz 4.10.3 Implementación de una interfaz 4.10.4 Interfaces y polimorfismo 4.10.5 Interfaces en el Java SE 4.11 CUESTIONES DE AUTOEVALUACIÓN 4.12 LISTADO DE LAS PRÁCTICAS 4.12.1 PRÁCTICA 4.1. 4.12.2 PRÁCTICA 4.2. 4.12.3 PRÁCTICA 4.3. 4.12.4 PRÁCTICA 4.4. 4.12.5 PRÁCTICA 4.5. TEMA 5. EXCEPCIONES 5.1 EXCEPCIONES Y ERRORES 5.2 CLASES DE EXCEPCIÓN 5.3 TIPOS DE EXCEPCIONES 5.3.1 Excepciones marcadas 5.3.1.1 Declaración de una excepción 5.3.2 Excepciones no marcadas 5.4 CAPTURA DE EXCEPCIONES 5.4.1 Los bloques try...catch...finally 5.4.1.1 try 5.4.1.2 catch 5.4.1.3 finally 5.4.2 Propagación de una excepción 5.5 LANZAMIENTO DE UNA EXCEPCIÓN 5.6 MÉTODOS PARA EL CONTROL DE UNA EXCEPCIÓN 5.7 CLASES DE EXCEPCIÓN PERSONALIZADAS 5.8 ASERCIONES 5.8.1 Formato de una aserción 5.8.2 Habilitar aserciones 5.8.2.1 Compilar con aserciones 5.8.2.2 Ejecutar con aserciones 5.8.3 Uso apropiado de aserciones 5.9 CUESTIONES DE AUTOEVALUACIÓN 5.10 LISTADO DE LAS PRÁCTICAS 5.10.1 PRÁCTICA 5.1. TEMA 6. CD-ROM 6.1 INFORMACIÓN SOBRE FICHEROS Y DIRECTORIOS. LA CLASE FILE 6.1.1 Creación de un objeto File 6.1.2 Información sobre un fichero/directorio 6.1.3 Eliminación y renombrado 6.2 LECTURA DE UN FICHERO DE TEXTO 6.2.1 Creación de un objeto FileReader 6.2.2 Creación de un objeto BufferedReader MODULO 2: PROGRAMACION EN PHP 5 TEMA 1. GENERALIDADES FUNDAMENTALES 1.1 INCLUYENDO PHP 1.2 CARACTERES ESPECIALES 1.3 TIPOS DE DATOS 1.3.1 Los datos escalares 1.3.2 Los datos compuestos 1.2.3 Otros datos 1.4 NOMBRES DE VARIABLES Y FUNCIONES 1.5 CONSTANTES 1.6 MOSTRAR VALORES EN LA PÁGINA 1.7 GESTIÓN DE ERRORES 1.7.1 Gestión estándar de errores 1.7.2 Gestión personalizada de errores 1.7.3 Depuración en tiempo de ejecución 1.8 COMANDOS DEL SISTEMA OPERATIVO TEMA 2. ESTRUCTURAS DE CONTROL 2.1 CONDICIONALES 2.1.1 Los operadores de los condicionales 2.2 BUCLES TEMA 3. LAS MATRICES 3.1 LA CREACIÓN DE MATRICES 3.2 OPERACIONES SIMPLES CON MATRICES 3.2.1 Adición de matrices 3.2.2 Diferencia de matrices 3.2.3 Comparación de matrices 3.2.4 Conteo de elementos 3.2.5 Determinar un elemento 3.2.6 Recuperar el contenido de una matriz 3.2.7 Reflejar e invertir 3.2.8 Implosión y explosión de matrices 3.3 ORDENAR Y DESORDENAR MATRICES 3.3.1 La ordenación básica 3.3.2 La ordenación natural 3.3.3 Ordenaciones personalizadas 3.3.4 Desordenaciones 3.4 APILAMIENTOS 3.4.1 Apilamientos de stack 3.4.2 Apilamientos de queue 3.5 UNIR MATRICES 3.6 ITERACIONES 3.6.1 El puntero de una matriz 3.6.2 El bucle foreach 3.6.3 Iteraciones personalizadas 3.7 MATRICES CON UN RANGO DE VALORES TEMA 4. LAS FUNCIONES DE USUARIO 4.1 CONCEPTOS BÁSICOS 4.2 ÁMBITO DE LAS VARIABLES 4.3 PASO DE ARGUMENTOS 4.3.1 Valores por defecto 4.3.2 La lista de argumentos 4.3.3 Paso de argumentos por valor y por referencia TEMA 5. CADENAS 5.1 CREANDO CADENAS 5.2 TRATAMIENTO BÁSICO DE CADENAS 5.2.1 La longitud de una cadena 5.2.2 Permutación de caracteres 5.2.3 Comparación de cadenas 5.2.4 Búsquedas 5.2.5 Subcadenas 5.2.6 Uso de máscaras 5.2.7 Sustitución de subcadenas 5.2.8 Cadenas como matrices 5.3 FORMATEADO DE DATOS 5.3.1 Formateado de números 5.3.2 Formateado de valores monetarios 5.3.3 Otro modo de formatear 5.4 EXPRESIONES REGULARES 5.4.1 Patrones de secuencia o fijación 5.4.2 Patrones multiplicadores 5.4.3 Patrones de alternativa 5.4.4 Los paréntesis 5.4.5 Escapado de metacaracteres 5.4.6 Precedencia de patrones 5.4.7 El estándar Posix 5.4.8 El estándar Perl TEMA 6. ALGO DE MATEMÁTICAS 6.1 LOS OPERADORES A NIVEL DE BIT 6.1.1 Los operadores aritméticos 6.1.2 Los operadores lógicos 6.2 LA LIBRERÍA BCMath 6.2.1 La función bcadd() 6.2.2 La función bccomp() 6.2.3 La función bcdiv() 6.2.4 La función bcmod() 6.2.5 La función bcmul() 6.2.6 La función bcpow() 6.2.7 La función bcpowmod() 6.2.8 La función bcsqrt() 6.2.9 La función bcsub() TEMA 7. PROGRAMANDO PARA INTERNET 7.1 LOS FORMULARIOS 7.1.1 El envío del formulario 7.1.2 La recepción de datos en el servidor 7.1.3 El envío de matrices 7.1.4 La codificación URL 7.1.5 El envío de ficheros 7.1.6 Páginas auto-procesadas 7.2 CABECERAS http 7.3 COOKIES 7.4 SESIONES TEMA 8. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 8.1 CONCEPTOS BÁSICOS 8.1.1 La creación de clases 8.1.2 Instanciando una clase 8.1.3 Creación básica de métodos y propiedades 8.1.4 Herencia 8.1.5 Este objeto ($this) 8.1.6 Constructores y destructores 8.1.7 Visibilidad 8.1.8 Uso de constantes 8.1.9 Propiedades y métodos estáticos 8.2 FUNCIONES PROPIAS DE OOP 8.3 CLASES ABSTRACTAS E INTERFACES 8.3.1 Clases abstractas 8.3.2 Interfaces 8.4 EXCEPCIONES 8.4.1 Lanzando nuestra primera excepción 8.4.2 Extendiendo la clase Exception 8.4.3 Distintos tipos de excepciones 8.4.4 Capturando todas las excepciones 8.5 CARGA EN TIEMPO DE EJECUCIÓN 8.6 REFLEXIÓN 8.6.1 Lo básico 8.6.2 Información sobre una clase 8.6.3 Las funciones de usuario 8.6.4 Más sobre clases y métodos 8.7 PATRONES 8.7.1 El patrón Singleton 8.7.2 El patrón Registry 8.7.3 El patrón Factory 8.7.4 El patrón Model-View-Controller 8.7.5 El patrón ActiveRecord 8.8 LA LIBRERÍA ESTÁNDAR DE PHP (SPL) TEMA 9. BASES DE DATOS 9.1 CÓMO ES UNA BASE DE DATOS 9.2 EL LENGUAJE SQL 9.2.1 Consultas estructurales 9.2.2 Consultas de datos 9.3 LA EXTENSIÓN PDO 9.3.1 Instalar PDO 9.3.2 Uso básico de PDO 9.3.3 Las consultas en PDO 9.3.4 Sentencias preparadas 9.3.5 Transacciones con PDO TEMA 10. PHP Y XML 10.1 EL LENGUAJE XML 10.2 LA RELACIÓN ENTRE PHP Y XML 10.2.1 La extensión SimpleXML 10.2.2 La extensión DOM 10.2.3 SimpleXML versus DOM 10.3 SERVICIOS WEB 10.3.1 SOAP 10.3.2 REST 10.3.3 Un uso práctico TEMA 11. SEGURIDAD EN LA RED 11.1 MEDIDAS BÁSICAS DE SEGURIDAD 11.1.1 Los datos entrantes 11.1.2 Los datos salientes 11.2 POSIBLES ATAQUES 11.2.1 Ataques directos contra un sitio web 11.2.2 Ataques a una base de datos 11.2.3 Ataques de sesión 11.2.4 Ataques Code Injection 11.2.5 Ataques Command Injection 11.2.6 Servidores compartidos TEMA 12. SECUENCIAS Y FLUJO DE DATOS 12.1 LOS FICHEROS 12.1.1 Abrir ficheros 12.1.2 Cerrar ficheros 12.1.3 Leer en los ficheros 12.1.4 Escribir en los ficheros 12.1.5 Eliminar ficheros 12.1.6 Copiar ficheros 12.1.7 Renombrar ficheros 12.1.8 Las propiedades de los ficheros 12.1.9 Los permisos 12.2 DIRECTORIOS 12.2.1 Gestión de directorios 12.3 FUNCIONES COMPLEMENTARIAS 12.3.1 Recorte de ficheros 12.3.2 Ficheros CSV 12.3.3 Más sobre lectura de ficheros 12.4 ACCESO A FICHEROS REMOTOS 12.5 SECUENCIAS 12.5.1 Envolturas 12.5.2 Filtros 12.5.3 Contextos TEMA 13. OTRAS PRESTACIONES DE PHP 5 13.1 SERIALIZACIÓN 13.2 MÉTODOS MÁGICOS 13.3 ENCRIPTACIÓN 13.4 COMILLAS MÁGICAS CAPITULO 14. PHP 4 Y PHP 5 14.1 GENERALIDADES 14.2 BASES DE DATOS 14.3 ORIENTACIÓN A OBJETOS 14.4 EXTENSIONES 14.5 GESTIÓN DE ERRORES APÉNDICE A. EL CÓDIGO ASCII APÉNDICE B. OPERADORES DE PHP APÉNDICE C. LAS DIRECTIVAS DE CONFIGURACIÓN APÉNDICE D. EL CÓDIGO ANSI APÉNDICE E. LAS MATRICES SUPERGLOBALES E.1 LA MATRIZ $_SERVER E.2 OTRAS MATRICES SUPERGLOBALES APÉNDICE F. ENTIDADES CON NOMBRE Y CON NÚMERO APÉNDICE G. EL CONTENIDO DEL CD MODULO 3: PROGRAMACION EN MICROSOFT C# PARTE 1. PROGRAMACIÓN BÁSICA TEMA 1. FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA TEMA 2. INTRODUCCIÓN A C# TEMA 3. INTRODUCCIÓN A LA POO TEMA 4. ELEMENTOS DEL LENGUAJE TEMA 5. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA TEMA 6. CLASES DE USO COMÚN TEMA 7. SENTENCIAS DE CONTROL TEMA 8. MATRICES TEMA 9. MÁS SOBRE MÉTODOS Y COLECCIONES PARTE 2. MECANISMOS DE ABSTRACCIÓN TEMA 10. CLASES, ESPACIOS DE NOMBRES Y ESTRUCTURAS TEMA 11. OPERADORES SOBRECARGADOS TEMA 12. CLASES DERIVADAS E INTERFACES TEMA 13. TIPOS Y MÉTODOS GENÉRICOS TEMA 14. EXCEPCIONES TEMA 15. FLUJOS PARTE 3. DISEÑO Y PROGRAMACIÓN TEMA 16. ESTRUCTURAS DINÁMICAS TEMA 17. ALGORITMOS TEMA 18. HILOS TEMA 19. INTERFACES GRÁFICAS Y APLICACIONES PARA INTERNET PARTE 4. APÉNDICES A. ENTORNO DE DESARROLLO B. .NET PARA LINUX C. CD PARTE 1. PROGRAMACIÓN BÁSICA TEMA 1. FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA QUÉ ES UN PROGRAMA LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Compiladores Intérpretes QUÉ ES C# ¿POR QUÉ APRENDER C#? REALIZACIÓN DE UN PROGRAMA EN C# Cómo crear un programa Interfaz de línea de órdenes ¿Qué hace este programa? Guardar el programa escrito en el disco Compilar y ejecutar el programa Biblioteca de clases Guardar el programa ejecutable en el disco Depurar un programa X C# . CURSO DE PROGRAMACIÓN Entorno de desarrollo integrado TEMA 2. INTRODUCCIÓN A C# DECLARACIÓN DE UNA VARIABLE ASIGNAR VALORES AÑADIR COMENTARIOS MOSTRAR DATOS POR LA PANTALLA EXPRESIONES ARITMÉTICAS EXPRESIONES CONDICIONALES ESCRIBIR NUESTROS PROPIOS MÉTODOS TEMA 3. INTRODUCCIÓN A LA POO PENSAR EN OBJETOS Clases y objetos Mensajes y métodos DISEÑO DE UNA CLASE DE OBJETOS Atributos Propiedades y métodos CONSTRUCTORES HERENCIA TEMA 4. ELEMENTOS DEL LENGUAJE CARACTERES DE C# TIPOS LITERALES Literales enteros Literales reales Literales de un solo carácter Literales de cadenas de caracteres Literal null 7 IDENTIFICADORES PALABRAS CLAVE DECLARACIÓN DE CONSTANTES SIMBÓLICAS CONTENIDO XI ¿Por qué utilizar constantes? VARIABLES CONVERSIÓN ENTRE TIPOS PRIMITIVOS OPERADORES Operadores lógicos Operadores unitarios Operadores a nivel de bits Operadores de asignación Operador condicional PRIORIDAD Y ORDEN DE EVALUACIÓN TEMA 5. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C# Espacios de nombres Protección de una clase Directriz using Especificación de alias Definiciones y declaraciones Sentencia simple Sentencia compuesta o bloque Métodos Definición de un método Método Main Crear objetos de una clase Cómo acceder a los miembros de un objeto Protección de los miembros de una clase Miembro de un objeto o de una clase Referencias a objetos1 Pasando argumentos a los métodos Conversión entre tipos referencia TEMA 6. CLASES DE USO COMÚN ENTRADA Y SALIDA Flujos de entrada Flujos de salida Salida con formato XII C# . CURSO DE PROGRAMACIÓN Excepciones Trabajar con tipos de datos numéricos Estructuras que encapsulan los tipos primitivos Conversión entre tipos valor y tipos referencia Clase Leer ¿DÓNDE SE UBICAN LAS CLASES QUE DAN SOPORTE? CARÁCTER FIN DE FICHERO CARACTERES rn OTROS MÉTODOS DE LA CLASE Console Controlar la posición y los colores del texto Dimensiones de la ventana de la consola Detección de las pulsaciones del teclado MÉTODOS MATEMÁTICOS NÚMEROS ALEATORIOS TEMA 7. SENTENCIAS DE CONTROL SENTENCIA if ANIDAMIENTO DE SENTENCIAS if ESTRUCTURA else if SENTENCIA switch SENTENCIA while Bucles anidados SENTENCIA do ... while SENTENCIA for SENTENCIA foreach SENTENCIA break SENTENCIA continue SENTENCIA goto SENTENCIAS try ... catch TEMA 8. MATRICES INTRODUCCIÓN A LAS MATRICES MATRICES NUMÉRICAS UNIDIMENSIONALES Declarar una matriz Crear una matriz Iniciar una matriz Acceder a los elementos de una matriz Tamaño y dimensión de una matriz Métodos de una matriz Trabajar con matrices unidimensionales Matriz de tipo ArrayList Añadir un elemento Insertar un elemento Modificar un elemento Obtener el valor de un elemento Tamaño Eliminar elementos Buscar elementos Copiar listas Iteradores Ejemplo Matrices asociativas Diccionario CADENAS DE CARACTERES Clase String String(char[]) String ToString() 8 void CopyTo(int IndFuente, char[] destino, int IndDes, int nCars) static String Concat(String str1, String str2) int CompareTo(String otroString) int Length String ToLower() String ToUpper() String Trim() bool StartsWith(String prefijo) bool EndsWith(String sufijo) String Substring(int pos, int ncars) Operador de indexación int IndexOf(String str) int IndexOfAny(char[] cad) String Replace(String str, String nuevaStr) String Insert(int pos, String str)

Mundifor, nació en 2005 como empresa especializada en servicios para la formación de personas de todas las edades, con la misión de aportar la tecnología, la inteligencia y el talento justos para concretar proyectos educativos sólidos, efectivos y originales en un mundo cambiante.


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