PROGRAMA
Lección 1. Introducción1.
¿Qué es
Java?
2. ¿Qué es Java SE?
3. Instalar el
JDK y NetBeans
4. Presentación del curso
Lección 2.
NetBeans1. Iniciar NetBeans
2. El primer proyecto
3.
Personalizando el editor
4. Ayuda y actualizaciones
Lección
3. Pensar en objetos (I)1. Orientado a objetos
2. Clases
3.
Propiedades
4. Métodos y constructores
Lección 4.
Pensar en objetos (II)1. Repaso
2. Crear objetos
3.
Compilar el código
4. Ocultar la información
5. Encapsular
propiedades
Lección 5. Herencia1. Presentación
2.
Crear subclases
3. Crear objetos de las subclases
4. Sobrescribir
métodos
5. El acceso protected
6. NetBeans y la herencia
Lección
6. Variables y constantes1. Variables en Java
2. Tipos de
datos
3. Inicializar las variables
4. Constantes
Lección
7. Expresiones1. Operadores para enteros
2. Desbordamiento
(overflow y underflow)
3. Operadores para reales
4. Operador de
concatenación
Lección 8. Arrays y estructuras de control1.
¿Qué es un array?
2. Estructuras de repetición
3.
Estructuras de decisión
4. Combinar estructuras
Lección
9. Más sobre los arrays1. Arrays de objetos
2. Arrays
multidimensionales
3. Métodos con un número variable de parámetros
Lección
10. Cadenas de caracteres o strings1. Cadenas de caracteres
en Java
2. Descripción de la clase String
3. Comparar strings
4.
Realizar búsquedas
5. La clase StringBuilder
Lección
11. Excepciones (I)1. Introducción
2. Tipos de
excepciones
3. La estructura try - catch
4. Jerarquía de excepciones
Lección
12. Excepciones (II)1. El bloque finally
2. ¿Dónde manejar
las excepciones?
3. Lanzar excepciones propias
Lección 13.
Clases abstractas e interfaces1. Clases abstractas
2.
Clases abstractas de
Java3. Crear interfaces
4. Implementar
interfaces
Lección 14. Paquetes (packages)1.
Introducción
2. Crear un paquete
3. Utilizar los paquetes
4.
Los paquetes java.*
Lección 15. Introducción a los applets1.
¿Qué es un applet?
2. La clase Applet
3. La etiqueta
4.
Métodos fundamentales de los applets
Lección 16. Dibujar y añadir
color
1. Rectángulos y polígonos
2. Aplicar colores
3.
Elipses y arcos
Lección 17. Fuentes, imágenes y sonidos
1.
Fuentes de texto
2. Información sobre las fuentes
3. Utilizar
imágenes
4. Utilizar sonidos
Lección 18. Crear animación
1.
Introducción
2. Preparar la animación
3. Primer intento
4.
Crear hilos de ejecución
5. Reducir el parpadeo
Lección 19.
Clases Swing (I)
1. AWT y Swing
2. La clase JFrame
3. Componentes
básicos
4. Administradores de
diseño (layouts)
5. Cambiar
el aspecto y funcionalidad
Lección 20. Clases Swing (II)
1.
Introducción
2. Escuchar los eventos
3. Manejar los eventos
4.
Programación visual con NetBeans
5. Programar los eventos
CUOTAS AL ALCANCE DE CUALQUIERA