Objetivos:
Uno de los sectores con más auge y más creativo es el del desarrollo de las conocidas Apps. Crea aplicaciones para Android y iPhone de principio a fin gracias a Appcelerator Titanium Mobile y los conocimientos de este completo curso.
Dirigido a:
Fórmate como desarrollador de aplicaciones para móviles. Iníciate en un mundo profesional en auge, reorienta tu carrera y amplía tus conocimientos en aplicaciones móviles:
* Gestor de proyectos en aplicaciones para dispositivos móviles
* Emprendedor que quiere llevar a cabo su propio proyecto
* Freelance de desarrollo para empresas que quieren tener presencia móvil
* Diseñadores Web que quieran hacer una especialización
Descripción del curso
Cursos de Nuevas Tecnologías
En el ámbito laboral actual, la informática e internet se han convertido en herramientas indispensables en cualquier trabajo. El desconocimiento de estas áreas, supone una de las barreras laborales más importantes a la hora de progresar profesionalmente.
Aprende con Deusto Formación , de una manera práctica, a utilizar las herramientas necesarias. Con total flexibilidad, compatible con tu jornada laboral y con un servicio online que te permitirá realizar consultas a cualquier hora.
Domina este ámbito y podrás crecer en tu trabajo.
Unidad 1.Estado del arte del mercado 1. Internet móvil
1.1. Importancia de los serviciosweb adaptados al móvil
1.2. Impacto de la implementaciónde las NTIC en la sociedad
1.3. Estudio de mercado
2.Apps móviles
2.1. Tipos de aplicación
2.2. Segmentación de mercado porsistema y fabricante
2.3. Casos de éxito
3. Estrategias de posicionamiento acorto plazo
3.1. Producto
3.2. Precio
3.3. Distribución
3.4. Comunicación
Unidad 2.Gestión de proyectos 1. Significado e importancia de lagestión de proyectos
1.1. La gestión ágil
2. Características
2.1. Objetivos y alcance
2.2. Definición de tareas
2.3. Planificación
2.4. Recursos
3. Partes interesadas
3.1. El cliente otarget
3.2. El equipo de gestión
3.3. El equipo de desarrollo
4. Gestión de código
4.1. Introducción
4.2. Métrica de líneas de código
4.3. Uso de las líneas de código
4.4. Tamaño de los proyectos
4.5. Errores de código y líneasde programa
4.6. Proyectos nuevos: cantidadde líneas
4.7. Factores a tener en cuentaen la gestión de código
5. Gestión de incidencias y errores
5.1. Gestión de incidencias
5.2. Gestión de errores o problemas
6. Documentación de proyecto y código
6.1. Introducción
6.2. Documentación de proyecto
6.3. Documentación de código
7. Conceptos de internacionalización
7.1. Introducción
7.2. Localización
7.3. La multiplataforma
7.4. Ser competitivos
Unidad 3.Arquitectura de la información 1. Estudios de los requisitos y necesidadesde los usuarios
1.1. Introducción
1.2. Metodologías cuantitativas
1.3. Metodologías cualitativas
2. Diseño
2.1. Introducción
2.2. Análisis
2.3. Diseño conceptual, visualy de contenidos
2.4. Prototipado
2.5. Evaluación de la usabilidad
3. Principio de usabilidad y accesibilidad
3.1. ¿Qué entendemos porusabilidad?
3.2. Metodologías, prototipadoy categorización
3.3. ¿Qué entendemos poraccesibilidad?
3.4. Teoría del color
4. Arquitectura de la informaciónpara dispositivos móviles
4.1. Introducción
4.2. Clasificación de la información
4.3. Estructuras de navegación
4.4. Beneficios de la web móvil
4.5. Lo más simple posible
4.6. Recomendaciones para el usode capas de menús (drill-down)
4.7. Controlar el número de clics
4.8. Prototipos
4.9. Etiquetado
4.10. Recomendaciones de buenapraxis
Unidad 4.HTML MP y CSS MP 1. HTML Mobile Profile (HTML MP)
1.1. Comparativa HTML con HTMLMP
1.2. Crear un entorno de desarrollo
1.3. Etiquetado
1.4. Textos
1.5. Añadir estilos
1.6. Listas
1.7. Imágenes
1.8. Enlaces y anclas
1.9. Tablas
1.10. Formularios
1.11. Contenedordiv yspan
1.12. Validación y emuladores
2. CSS Mobile Profile (CSS MP)
2.1. ¿Qué es CSS?
2.2. Definir reglas de los estilos
2.3. Selectores
2.4. Agrupar y combinar selectores
2.5. Aplicar CSS al HTML
2.6. Herencia y cascada
2.7. Estilos de textos
2.8. El modelo de cajas
2.9. Elementos flotantes
2.10. Fondo e imágenes de fondo
2.12. Estilos de las tablas
Unidad 5. JavaScript 1. ¿Qué es JavaScript?
1.1. Introducción
1.2. Cómo incluir JavaScript endocumentos XHTML
1.3. Sintaxis básica del lenguaje
2. Conceptos de programación básicos
2.1. Variables
2.2. Tipos de datos
2.3. Operadores
2.4. Arrays
2.5. Estructuras de control deflujo (condicionales e iterativas)
3. Conceptos de programación avanzados
3.1. Funciones
3.2. Ámbito de las variables
3.3. Sentenciasbreak ycontinue
4. DOM
4.1. Introducción
4.2. Árbol de nodos
4.3. Tipos de nodos
4.4. Acceso a nodos
4.5. Creación y eliminación denodos
5. Eventos
5.1. Introducción
5.2. Modelos de eventos
5.3. Los eventos más usuales
6. Objetos
6.1. Introducción
6.2. Objetos propios de JavaScript
7. Formularios
7.1. Propiedades básicas de losformularios y elementos
7.2. Utilidades básicas para losformularios
7.3. Validación
8. Detección y corrección de errores
8.1. Introducción
8.2. Errores más frecuentes
8.3. Métodos de detección deerrores en JavaScript
Unidad 6. Introducción y entorno 1. Iniciación al desarrollo para dispositivosmóviles
1.1. Aplicaciones nativas vs. Web
1.2. Diferencias entre dispositivos
1.3. Medios de distribución
1.4. Documentación y recursos
2. Titanium Mobile
2.1. Introducción
2.2. Instalación
2.3. Flujo de trabajo
2.4. Control de código
Unidad 7. Interfaz de usuario 1. Conceptos básicos y controles
1.1. Introducción
1.2. Posicionamiento, sistemasde coordenadas y propiedades
1.3. Animación
1.4.Layouts avanzados
2. Orientación del dispositivo y usodel acelerómetro
2.1. Cómo afecta la orientaciónen nuestros desarrollos
2.2. Modos de orientación
2.3. Acelerómetro
3. Internacionalización
3.1. Introducción
3.2. Internacionalización en Titanium
Unidad 8. Desarrollo de apps móviles 1. Notificaciones Push
1.1. Introducción
1.2. Pasos previos
1.3. Urban Airship
1.4. Recursos
2. Servicios
2.1. Cómo crear un servicio
2.2. Detección de cambios
2.3. Losintents
3. Trabajo con datos
3.1. Introducción
3.2. Datos locales
3.3. Datos remotos mediantehttp
3.4. Bases de datos
4. Localización
4.1. Introducción
4.2. Geolocalización
4.3. Mapas
5. Multimedia
5.1. Audio
5.2. Imagen
5.3. Vídeo
5.4. Cámara
5.5. Galería de imágenes
Unidad 9. Desarrollo avanzado 1. Integración con redes sociales
1.1. Introducción
1.2. Twitter
1.3. Facebook
1.4. Acceso a contactos
2. Uso de código nativo
2.1. Introducción
2.2. La instalación de nuevosmódulos
2.3. Probando el módulo
2.4. Obtener nuevos módulos
3. Adaptación de la aplicación devarios dispositivos
3.1. Introducción
3.2. Android: Móviles ytablets
3.3. iOS: iPhone e iPads
3.4. Otros
4. Desarrollo de una aplicación deejemplo
4.1. Introducción
4.2. Especificación de funcionalidades
4.3. Estructura de datos
4.4. Ellayout de la aplicación
4.5. Desarrollo de la aplicación
4.6. Mejoras