INTRODUCIÓN
La palabra clave que mejor describe el Diseño Gráfico
es Comunicación. El objetivo de un diseñador gráfico
es transmitir ideas y mensajes de la forma más eficaz
posible, a través de elementos gráficos.
El desarrollo de bienes y servicios que se ponen a
disposición del público provoca la competencia entre
unos y otros para encontrar su lugar en el mercado.
Esto precipita el nacimiento de la publicidad, primero
con intención de dar a conocerse y, posteriormente,
para diferenciar un producto de la competencia.
La imagen ha demostrado ser mucho más efectiva a
este respecto y mucho más versátil. La comunicación
visual transmite más mensajes en un solo golpe de
vista, y su mensaje es más recordado que un anuncio
oído en la radio, por ejemplo.
A menudo se ha relacionado al diseñador con el
artista. Desde luego que lo es, pero con una
peculiaridad; el diseñador debe comunicar a proposito
de un producto, idea o servicio de forma clara y
directa, siguiendo unas pautas impuestas.
La ubicación laboral del diseñador gráfico se halla en
amplios sectores, tales como agencias publicitarias,
medios de comunicación, todo el sector editorial,
empresas de producción de videojuegos.
No hay empresa hoy en día que no dedique un
esfuerzo a publicitarse a sí misma o a sus productos.
Toda mediana empresa tiene un departamento de
comunicación encargado del tanto del marketing
promocional, como de la imagen corporativa. No
pueden prescindir de un equipo de diseñadores
gráficos.
OBJETIVOS
El curso tiene un caracter de formación profesional. Las clases son principalmente prácticas. Los conocimientos
adquiridos serán complementados con teoría.
Su objetivo es desarrollar las dotes creativas y adquirir los conocimientos tecnico-productivos necesarios para ser
capaz de abordar un proyecto desde la idea hasta su realización.
Las categorías de Diseño Gráfico que deben ser dominadas por el alumno al finalizar el curso son:
Diseño editorial, en sus tres grandes disciplinas: Libro, revista y periódico.
Diseño publicitario: carteles, folletos y anuncios incluidos dentro de publicaciones.
El alumno deberá saber desenvolverse sin dificultad con el software necesario.
Será capaz de manipular imágenes aprovechando las herramientas que la tecnología nos ofrece. Podrá crear elementos gráficos nuevos o modificar los ya existentes.
CONTENIDO
Principios del Diseño
1. Conceptos generales.
2. Categorías
Diseño Editorial.
Libro, revista, periódico.
Diseño Publicitario
Cartel, folleto, anuncio publicado.
3. Teoría del color
La luz.
La tinta.
El espectro visible.
Colores sustractivos y aditivos.
Photoshop/Image Ready
4. Entorno de trabajo.
Paneles y herramientas.
Concepto de mapa de bit.
Píxel y resolución.
Navegar por el documento.
5. Documento nuevo.
Herramientas de dibujo y opciones.
Colores frontal y de fondo.
Paleta de historia.
Pincel y lápiz.
Aerógrafo.
Borrador, borrador de fondos y borrador
mágico.
Creación de degradados.
6 . Digitalización de imágenes.
El escáner.
Área de selección.
Niveles de salida.
Dimensiones de salida.
Módulos TWAIN.
7. Profundidad de color.
Modos de color: RGB, CMYK, HSB, Indexado...
Colores seguros para la web.
Lenguaje hexagesimal.
Panel muestras.
8. Selecciones.
Herramienta lazo, varita y marco.
Añadir, restar, intersectar.
Máscara rápida.
Guardar y cargar una selección.
Copiar y pegar.
9. Capas.
Panel capas.
Editarlas.
Opciones de fusión.
Máscara de capas.
10. Ajustes y transformaciones básicas de la imagen.
Transformar, distorsionar, sesgar, rotar,
perspectiva.
Niveles: ¿Qué es un histograma? Curvas.
Brillo y contraste.
Tono y saturación.
11. Creación de una portada de revista y CD o
retoque fotográfico.
12. Continuación.
13. Texto.
Horizontal, vertical y máscara de texto.
Capas de texto.
Aplicar formato a los caracteres y a los
párrafos.
Deformarlo.
Rasterizar.
14. Formas vectoriales y herramienta pluma.
Nodos y lineas de dirección.
Trazados abiertos, cerrados y de recorte.
A partir de selecciones.
15. Filtros para efectos especiales.
De distorsión.
De textura.
Para bosquejar.
Artísticos.
16. Canales y ejercicios con canales.
Crear efectos metálicos.
Imitar líquidos.
17. Clonar imágenes.
Herramienta Tampón.
Tampón de motivo.
Tampón alineado/no alineado.
18. Restauración y coloreado de fotografías.
Herramienta Pincel corrector.
Herramienta Parche.
Curvas.
Modo color.
QuarkXpress19. Conceptos básicos de maquetación.
Estructurar el espacio.
Búsqueda y análisis de documentación.
Layouts.
Orlar total y parcialmente.
Divisiones de página y márgenes.
20. Orientar la página.
Sistemas de texto.
Ordenar la información.
Elementos que comparten el contenido:
Cabeceras, titulares, paginación...
Jerarquía.
Aspectos iconográficos.
21. QuarkXpress
Entorno de trabajo.
Documento nuevo.
Formato de página.
Columna.
Medianil.
Márgenes.
22. La ventana del documento
Panel de propiedades
Panel de herramientas
Navegacion por el documento
Ayudas a la composición
23. El Texto.
Los tipos y sus partes.
Caja de texto
Formato para el texto.
Alinear.
Trayectos para el texto
24. La caja de Texto.
Propiedades
Forma y Color de fondo.
Marco.
Organizar y bloquear varios elementos.
25. La Imagen.
Cuadro de imagen: Rectangular, oval, a mano
alzada, bezier...
Obtención de imagen: formatos disponibles.
Contorneo.
26. El Párrafo
Formato.
Tabulación.
Filetes.
27. Maquetación del Documento.
La hoja maqueta.
Paginación.
Páginas enfrentadas.
Hojas de estilo.
28. El color en Quarkxpress.
Creación de nuevos colores
Modelos
RVZ, HSB, CMAN, Pantone...
FreeHand1. Conceptos generales
Freehand como programa de ilustración
Freehand como programa de maquetación de
documentos
Freehand como generador de contenidos
multimedia
El dibujo vectorial
2. El entorno de trabajo
La ventana de documento
Las paletas de herramientas, los paneles y los
inspectores
Configuración de la página
Navegación y desplazamiento en el documento
Calidad de visualización
Reglas y cuadrículas
Utilización de las guías
La biblioteca de símbolos
3. El dibujo en Freehand
Herramientas de selección
Aplicación de color a las figuras
Dibujo de figuras geométricas
Trazados y curvas Bézier
Edición de curvas de Bézier
Trazados libres
La herramienta de estilo libre
La cuchilla
4. Modificación de figuras
Desplazamiento de objetos
Rotación y simetrías
Cambio de escala e inclinación
Modificación de atributos de contorno y relleno
Malla de perspectiva
Agrupar y unir objetos
Alinear objetos
Fusionar objetos
Operaciones de recorte
Duplicación y clonación de objetos
5. Trabajo con texto
Creación de cajas de texto
Edición de fuentes y párrafos
Creación de sangrías y tabuladores
Creación de estilos de texto
El editor de texto
Buscar, reemplazar y corregir
Vinculación y flujo entre cajas de texto
Unir texto y trazado
Operaciones con texto y gráficos
Trazar texto
6.Trabajo con color
Tipos de color y tintas
Definición de colores en el mezclador
Añadir colores a la lista de colores
Creación de matices
Conversión de tintas planas y colores de
cuatricromía
Añadir colores de bibliotecas predefinidas a la
lista de colores
Creación de degradados
Creación de estilos de color
Creación de motivos
7.Capas
Creación de capas
Bloqueo de capas
Control de visibilidad de capas
Capas de fondo
Desplazamiento de objetos en las capas
Combinar capas
La capa de guías. Conversión de objetos a
guías
8. Importación y exportación de ficheros
Importar gráficos vectoriales
Importación de imágenes bitmap
Importación de texto
Exportar gráficos vectoriales
Exportar como imagen bitmap
Exportar texto
Exportar fichero
PhotoshopExportar animación de
FlashPublicar como
HTML9.Impresión
Ajustar el documento
Reunir para impresión
Opciones de impresión
Trabajo con dispositivos PostScript
Imprimir área
10."Xtras"
Xtras de color
Xtras de creación
Xtras de deformación
Herramientas Xtra
Operaciones Xtra