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Iluria Educación

Historia y Teoría de los Videojuegos y Juegos en Red


Iluria Educación (España)

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Dirigido a El curso de Ciclo Superior de Historia y Teoría de los videojuegos y juegos en red está dirigido a diseñadores gráficos, publicistas, guionistas, sociólogos y antropólogos; al experto que desea articular conocimientos con el fin de unificarlos dentro de un mismo corpus conceptual, y al novato interesado en abrirse camino en el mundo de los videojuegos
Para qué te prepara Los videojuegos son la más joven industria del ocio, pero ha superado al cine y la televisión como entretenimiento preferido del ser humano. De las salas recreativas de primitivas máquinas monocromáticas se ha pasado en unos 20 años a la consola multimedia de alta definición, conectada online y que ocupa un lugar destacado en la práctica totalidad de los hogares.
Requisitos
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Temario

Historia y Teoría de los Videojuegos y Juegos en Red

UNIDADES DIDACTICAS:

Unidad 1:
Introducción a los videojuegos

  • El acto de jugar
  • Características del juego
  • Categorías del juego
  • El rol del jugador
  • El videojuego como metajuego
  • Narración, realidad y virtualidad
  • Estrategias narrativas
  • Juego o creación
  • El debate social
  • Argumentos a favor
  • Recomendaciones para menores
  • Las razones del éxito


Unidad 2:
Historia de los videojuegos.

  • Años 40 y 50: los pioneros
  • Años 60: el desarrollo
  • Años 70: la comercialización
  • Años 80: el crack y los ordenadores personales
  • Años 90: del disquette al CD-ROM
  • El siglo XXI, la década 00: internet y alta definición
  • Los juegos en red


Unidad 3:
La revolución tecnológica de los videojuegos: De las salas recreativas a los juegos online

  • La revolución tecnológica de los videojuegos.
  • De las salas recreativas a los juegos online
  • Los ordenadores, elemento clave de los videojuegos
  • Los reyes de la informática: macs y pcs
  • La empresa de la manzana
  • La llegada de microsoft windows
  • El sistema de generaciones


  • Primera generación: 1972-1977,
  • Las primeras videoconsolas


  • Segunda generación: 1976 - 1984,
  • El mercado se consolida
  • Tercera generación: 1983 - 1992,
  • El crash de los videojuegos


  • Cuarta generación: 1988 – 1996,
  • Llegan los 16 bits


  • Quinta generación: 1993 – 2002,
  • La era 3D


  • Sexta generación: 1998 – 2004,
  • Llegan las consolas multimedia


  • Séptima generación: 2004 - actualidad,
  • De lleno en la era digital


Unidad 4:
Principales géneros, temáticas y tipos de jugadores:

  • Los géneros en los videojuegos
  • Aventura
  • Shooter
  • Juegos de lógica y educativos
  • Juegos de estrategia
  • Lucha
  • Survival horror
  • Plataformas y Arcade
  • Videojuegos de rol o RPG (Role Playing Game)
  • Musicales y Party Games
  • Juegos de Simulación
  • Deportivos
  • Sandbox o juegos no lineales
  • El problema de la fusión y mezcla de géneros
  • Tipos de jugador


Unidad 5:
FABRICANTES DE SUEÑOS: LOS DISEÑADORES Y EMPRESAS DE MÁS ÉXITO
LAS PERSONAS CLAVE

  • Jaffe, David. Diseñador. 1971.
  • Kojima, Hideo. Diseñador. 1963.
  • Meier, Sid. Diseñador. 1954
  • Miyamoto, Shigeru. Diseñador. 1952
  • Wright, Will. Diseñador. 1960.


LAS COMPAÑÍAS MÁS IMPORTANTES

  • Activision Blizzard. Desarrollo y edición de juegos. 1979.
  • Capcom. Desarrollo y edición de juegos. 1979
  • Electronic Arts (EA). Desarrollo y edición de juegos. 1982.
  • Konami. Desarrollo y edición de juegos. 1973.
  • LucasArts. Desarrollo y edición de juegos. 1982.
  • Rockstar. Desarrollo de juegos. 1998.


Unidad 6:
EL canon de los videojuegos: Los juegos que marcaron una época:

  • Combat
  • Asteroids
  • Defender
  • Donkey Kong
  • Jet Set Willy
  • Knight Lore
  • Tetris
  • Gauntlet
  • Out Run
  • Ghosts 'n Goblins
  • Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards
  • Prince of Persia
  • Secret Of Monkey Island
  • Speedball 2: Brutal Deluxe
  • Sonic The Hedgehog
  • Street Fighter II
  • Another World
  • Lemmings
  • Alone In The Dark
  • Sensible Soccer
  • Dune II
  • SimCity 2000
  • Doom
  • Fifa
  • Tekken 2
  • Tomb Raider
  • Quake
  • Super Mario 64
  • Legend of Zelda: Ocarina of Time
  • Gran Turismo
  • Metal Gear Solid
  • StarCraft
  • Pokemon Red/Blue
  • Homeworld
  • Final Fantasy VIII
  • Unreal Tournament
  • Silent Hill
  • Counter-Strike
  • The Sims
  • Aliens vs Predator II
  • Halo
  • Black & White
  • Grand Theft Auto III
  • Virtua Fighter 4
  • World of Warcraft
  • Half-Life 2
  • Resident Evil 4
  • Guitar Hero
  • Call of Duty 4
  • Portal
  • Fallout 3


Unidad 7:

  • La creación de un videojuego
  • La creación de un videojuego
  • El factor más importante: la previsión
  • El equipo
  • Productor y director:
  • Los dos motores del proyecto
  • La idea
  • La preproducción
  • La producción
  • La postproducción


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Sobre Iluria Educación

Descripción del centro
ILURIA es una institución privada dedicada a dar respuesta a la necesidad de formación de las diferentes vertientes de la llamada cultura contemporánea y que los nuevos paradigmas de consumo cultural plantean y exigen en la sociedad de nuestros días.
Ventajas de estudiar en Iluria Educación
Las actividades académicas de ILURIA se estructuran mediante diversos niveles formativos: · Cursos de Ciclo Superior (una carga horaria de entre 180 y 200 horas) · Cursos Monográficos (carga horaria de 80-100 horas) · Congresos interdisciplinarios (una o dos jornadas de duración) Tanto en el caso de los Cursos de Ciclo Superior como en los Monográficos, la modalidad formativa utilizada por Iluria es a Distancia con el soporte de un Campus Virtual. La educación a distancia permite al alumno un aprovechamiento total de las horas de estudio y dedicación disponibles, disponiendo igualmente de la interacción necesaria con el tutor del curso y los compañeros a través del área privada de alumnos de la página web.
Breve Historia del centro
ILURIA está integrado por un grupo de profesionales de diferentes áreas de las industrias culturales con un amplio currículo tanto laboral como académico, el cual permite la correcta organización, sistematización y transmisión de conocimientos dentro de la comunidad educativa. En la mayoría de los casos se trata de áreas que mantienen cierta vinculación entre sí, por lo cual la consulta entre áreas y la circularidad de la relación alumnos-profesores se plasma dentro de los foros de interés de una manera más amena y natural que en otras instituciones educativas, en las que las diferentes líneas de estudio están mucho más alejadas temáticamente.
Centro especializado en
Desde ILURIA entendemos los nuevos consumos culturales como toda aquella actividad artística o intelectual que incida directamente en un nuevo nicho dentro del tradicional mercado cultural. A pesar de su aparente novedad, la mayoría de nuestras temáticas tienen una historia, un proceso industrial, creativo o editorial que es plausible de conocer de una manera sistematizada a través de un aprendizaje reglado. Iluria pretende entonces proporcionar a los alumnos un conocimiento profundo, organizado y ameno sobre dichos consumos, temáticas que habitualmente no son tratadas dentro de las instituciones universitarias tradicionales. ILURIA propone a través de sus Cursos de Ciclo Superior y Monográficos una mirada transdisciplinaria e integradora sobre los nuevos consumos culturales contemporáneos, integrando en sus estudios superiores (tal como se da en la realidad del mercado cultural) áreas en apariencia diversas como cine, literatura, música, manga, gastronomía, videojuegos e internet.

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