- El presente ensayo tiene como finalidad delinear el perfil de un usuario (Homo Usuarius) en el ámbito de la computación. Dicho estudio se basa en los principios que establece la antropología cultural y se complementa, desde lo técnico, con los aplicados por la ergonomía, centrado en la "interfaz de usuario". Se analizan como ideas centrales la relación hombre/máquina y espacio/tiempo, cuyos postulados convergen en la idea de ser indivisibles a la hora de establecer un ámbito de aplicación.
La computadora posee una estructura compleja de instrumentos anexos en el que es necesario distinguir los físicos (mouse, teclado, impresora, entre otros), de los materiales de
diseño (ventanas, iconos, menús, etc.) que despliegan los programas, los cuales se deberán manipular.
Ante el objeto, la presencia del usuario no es pasiva como el caso de la televisión, sino interactiva ya que permite diferenciar
dos tipos de actividades que, a su vez, pueden complementarse: por un lado, la computadora es un instrumento mediador cuando se utilizan los programas básicos del Entorno Windows y los juegos interactivos; por el otro, se transforma en un instrumento comunicacional cuando se establece una conexión a Internet, a fin de que un cibernauta pueda efectuar tareas relacionadas con la verificación del correo electrónico, uso del chat, navegar por la web, entre otros. Esta visión del objeto ha sido recreada gracias a las interfaces, tanto físico (con el equipo) como inmaterial (metáfora del pensamiento).