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Iluminación y render

DELENA
Online

339 
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Información importante

  • Curso
  • Nivel intermedio
  • Online
  • 300 horas de estudio
  • Duración:
    Flexible
  • Cuándo:
    A elegir
Descripción

Con este curso que imparte Delena Formación sobre Iluminación y render tienes la oportunidad de formarte cómodamente sobre técnicas de iluminación en procesos creativos. Esta formación se impartirá en su modalidad online y la anuncia como novedad emagister.com en su catálogo web.

Por tanto, al ser un curso bajo modalidad online, no tendrás que acudir a ningún sitio para sacarlo adelante, ya que podrás realizarlo desde casa y en el horario que más te convenga. Además, tendrás acceso a una plataforma de Delena y contarás con la ayuda de un especialista en el ámbito de la iluminación. La duración total del mismo es de 300 horas lectivas.

El temario del curso te aportará conocimientos muy útiles en aspectos básicos de la iluminación como la acentuación de sombras, el impacto emocional de la luz o la claridad de las escenas. Además, te formarás sobre tipos de luz, sobre esferas de ambiente y sobre luces ambientales, entre otros temas relacionados.

Pide a Delena Formación más detalles de este curso que anuncia la web de emagister.com.

Información importante
Instalaciones y fechas

Dónde se imparte y en qué fechas

Inicio Ubicación
A elegir
Online

Preguntas Frecuentes

· ¿Cuáles son los objetivos de este curso?

Con este curso tienes la oportunidad de ampliar tus conocimientos sobre renderización de proyectos y sobre técnicas de iluminación en general.

· ¿A quién va dirigido?

Esta formación del catálogo web de emagister.com se dirige a todo aquel que desee conocer más sobre aspectos básicos relativos a la iluminación de espacios y escenas.

· Titulación

Enseñanza no reglada sin carácter oficial.

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Su experiencia te será de mucha ayuda para decidirte.

¿Qué aprendes en este curso?

Color
Render
Texturas
Mapas
Cámara
Muestreo
Mosaico
Web
Composición
Iluminación y Render
Aspectos básicos de la iluminación
Animación de luces
Luz directa
Luz indirecta
Objetivos visuales de la iluminación
Acentuación de sombras
Edición de luces
Luces en edición
Técnicas de iluminación
Impacto emocional de la luz
Entorno de trabajo
Continuidad en iluminación
Juego de luces
Efectos de luz

Profesores

Delena Formacion
Delena Formacion
Profesor titulado

Temario

CAPÍTULO 1. ASPECTOS BÁSICOS DE LA ILUMINACIÓN
Motivación
Espacio off-screen
Cualidades de la luz
Luz directa e indirecta
Trampas
- Trampas en las películas
Objetivos visuales de la iluminación
Dar claridad
Dar credibilidad
Acentuación de sombras y efectos
Mantener la continuidad
Dirigir la vista del espectador
Impacto emocional
Retos
El entorno de trabajo
Control creativo

CAPÍTULO 2. ASPECTOS BÁSICOS DE ILUMINACIÓN Y BUENAS PRÁCTICAS
Punto de comienzo
Tipos de luz
Luces de punto
Focos
Luces direccionales
Luces de área
Modelos usados como luz
Esferas de ambiente
Luz ambiental
Control y opciones
- Atenuación
- Atenuación de cuadrado inverso
- Ausencia de atenuación
- Otros tipos de atenuación
- Difusión y especularidad
- Luces enlazadas
- Cookies
Producción
- Cuándo iluminar
- El ciclo comunicativo
- Nombres
- Control de versiones
Ejercicios

CAPÍTULO 3. SOMBRAS Y OCLUSIÓN
Funciones visuales de las sombras
- Definir relaciones espaciales
- Revelar ángulos alternativos
- Mejorar la composición
- Añadir contraste
- Mostrar objetos del espacio off-screen
- Integrar elementos
¿Qué luces deben proyectar sombras?
- Confusión de sombras
- Sombras secundarias
Color de la sombra
- Probar las sombras
Tamaño y perspectiva de la sombra
Algoritmos de sombreado
- Mapas de profundidad
- Resolución y uso de memoria
- Encuadre del mapa de profundidad
- Defectos asociados a los mapas de profundidad y a las autosombras
- Corrección de fisuras
- Soporte a transparencia
- Sombras raytrace
- Cómo funcionan las sombras raytrace
- Profundidad del trazo
Sombras duras y suaves
- Luces duras y suaves
- Sombras suaves con mapas de profundidad
- Sombras suaves con raytrace
- Luces de área
- Radio de luz
- Muestreo
Oclusión
- Oclusión ambiental
- Oclusión e iluminación global
- Otros tipos de oclusión
Trucar sombras
- Luces negativas
- Luces de sólo sombra
- Objetos de sombra
- Iluminación precocinada
Conclusiones
Ejercicios

CAPÍTULO 4. ILUMINACIÓN DE ENTORNOS Y ARQUITECTURAS
Luz del día
- Luz solar
- Elegir una luz infinita o un foco
- Controlar el aspecto de las sombras
- Decidir entre sombras raytrace o mapas de profundidad
- Luz del cielo
- Balance de color
- Iluminación basada en imagen
- Luz indirecta
Escenas nocturnas
Luces prácticas
- Iluminar la luz
- Iluminación procedente de luces prácticas
- Brillo exterior
- Patrones de proyección
Iluminación de ventanas
Simular luz indirecta
- Esquinas
- Luces con origen
Iluminación global
- Radianza convencional
- Mapas de fotones
- Final gathering
- Luz cáustica
Oclusión ambiental
Ejercicios

CAPÍTULO 5. ILUMINACIÓN DE CRIATURAS, PERSONAJES Y ANIMACIONES
Modelado con luz
- Direccionalidad
- Definición
Iluminación de tres puntos
- Variaciones
- Herramientas, no leyes
Funciones de la luz
- Luces principales
- Luces de relleno
- Luces de reflejo
- Luces traseras
- Luces kicker
- Luces especulares
Iluminación de personajes en una animación
- Frames de prueba
- Enlazar luces a caracteres
- Cambios en la tecnología
- Oclusión ambiental para personajes
- IBL y GI para personajes
- Dispersión de superficies
- Variación del mapa
- Simulación de dispersión de sub-superficies
- Iluminación del pelo
- Iluminación de los ojos
- Oclusión ocular
- Destellos oculares
Ejercicios

CAPÍTULO 6. CÁMARAS Y EXPOSICIÓN
Número-f y profundidad de campo
- Imitación de las lentes reales
- La regla de los dos tercios
- Distancia hiperfocal
- Efecto bokeh
Velocidad de frame
Desenfoque de movimiento realista
- Velocidad y ángulo de obturación
- El mito de la cola de cometa
- Desenfoque de rotación
- Campos de vídeo
- Campos de render
- Arrastre 3:2
Velocidad de película
Exposición fotográfica
- El sistema de zonas
- Histogramas
Imperfecciones de la lente
- Distorsión de la lente
- Aberración cromática
- Viñetas
- Destello de lente y halo
Ejercicios

CAPÍTULO 7. COMPOSICIÓN DE ESCENA
Tipos de planos
- Tamaños de plano
- Bloqueo del eje Z
- Tomas POV (punto de vista)
- Toma doble
- Toma por encima del hombro
Ángulos de cámara
- La línea de acción
- Perspectiva
- Picado y contrapicado
- Movimientos de cámara
- Motivaciones de los movimientos de cámara
- Movimientos de cámara naturales
Mejorar la composición
- La regla de los tercios
- Espacio positivo y negativo
- Peso gráfico
- Líneas
- Tangencias
Encuadre para cine y vídeo
- Proporciones de formato y aspecto
- Formatos de película
- Adaptación a televisión
- Recorte (crop) y overscan
Ejercicios

CAPÍTULO 8. ARTE Y CIENCIA DEL COLOR
Mezcla de color
- Colores aditivos
- Colores substractivos
- Ajustes de tono, saturación y valor
- Cuando la luz de color se encuentra con una superficie coloreada
Esquemas de color
- Contraste de color
- Exclusividad
- Colores complementarios
- Contraste a lo largo del tiempo
- El significado de los colores
- Colores cálidos y calientes
- Colores fríos
- Asociaciones contextuales
- Color y profundidad
- Imágenes teñidas en blanco y negro
Equilibrio de color
- Temperatura de color
- Simulación de los diferentes balances de color
- Advertencias respecto a la temperatura de color
- Muestreo de colores desde fotografías
Color RGB
- La importancia del rojo, el verde y el azul
Color digital
- Color de 8 bits
- Color de 16 bits
- HDRI
- Formatos de compactación
- Imágenes monocromas
- Color indexado
- Imágenes comprimidas
Ejercicios

CAPÍTULO 9. TEXTURAS Y ALGORITMOS DE RENDER
Texturizado de superficies
- Reflexión difusa, lustrosa y especular
- La reflexión difusa, lustrosa y especular en las texturas
- El modelo de microfacetas
- Reflejos especulares
- Especularidad realista
- Tamaño del destello
- Color especular
- El efecto Fresnel
- Destellos anisotrópicos
- BRDF y BSSRDF
Anti-aliasing
- Sobre-muestreo
- Sobre-muestreo adaptativo
- Ajuste del umbral de contraste
- Infra-muestreo
- Filtrado
- Render a alta resolución
Raytrace
- Estructuras de aceleración de raytrace
- Reflexiones raytrace
- Integración de reflejos y destellos especulares
- El entorno
- Reflejos glossy
- Límite del reflejo
- Sombras
- Sombras de mapa y raytrace
- Profundidad de trazo y número de sombras
- Transparencia y refracción
- Índice de refracción
- Refracción coloreada
- Límites de refracción
Algoritmo Reyes
- La interfaz estandar RenderMan
- Reyes y raytrace
Render Z-Buffer
Render scanline
Aceleración GPU y render por hardware
- Render por hardware
- Aceleración GPU
- Vista previa interactiva
Ejercicios

CAPÍTULO 10. DISEÑO Y ASIGNACIÓN DE TEXTURAS
Tipos de mapas de texturas
- Mapa de color
- Mapa especular
- Mapa de incandescencia
- Mapa de transparencia
- Mapa de desplazamiento
- Mapa de relieve
- Mapa normal
- Mapa de texturas polinomial
- Otras técnicas de mapeado
Texturas fotográficas
- Consejos de fotografía
- Toma con escáner
Texturas artísticas
Resolución del mapa de textura
Estrategias de alineamiento
- Mapas de mosaico
- Corregir la iluminación y los cambios de color
- Expandir un mapa de mosaico
- Mosaico horizontal y vertical
- Calcomanías
- Suciedad
- Proyecciones
- Proyecciones planares
- Proyecciones cilíndricas y esféricas
- Proyecciones de cámara
- Otras proyecciones
- Coordenadas UV
- Coordenadas UV implícitas
- Coordenadas UV explícitas
- Múltiples conjuntos de coordenadas
- Texturas ajustadas a los polos
- Programas de dibujo 3D
Texturas de procedimiento
- Independencia de la resolución
- Texturas 3D
- Animación
- Apariencia
- Guardar texturas de procedimiento como mapas de textura
Desarrollo de la apariencia
- Dibujo sobre capas
- Color primero
- Desplazamiento primero
- Herramientas de modelado orgánico
- Guardar figuras como mapas de desplazamiento

Información adicional

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