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Uoc, la Universidad Virtual (Posgrados)

Ingeniería Del Software Orientada A Objetos


Uoc, la Universidad Virtual (Posgrados) (España)
UOC - Universitat Oberta de Catalunya

Postgrado - Presencial

Lugar

Barcelona (Barcelona)

Duración

225 Horas

Inicio

28/10/2009

Dirigido a

Este curso se dirige a titulados universitarios con conocimientos previos sobre programación orienta... ver másda a objetos que quieran desarrollar software orientado a objetos con técnicas ampliamente utilizadas. Requisitos de admisión Para acceder al programa, es necesario disponer de una titulación universitaria ...

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Detalles del curso

Tipo Postgrado Duración 225 Horas Antigüedad desde 2009 en emagister
Método / lugar contactar con el responsable Presencial en Barcelona dónde
Dirigido a Este curso se dirige a titulados universitarios con conocimientos previos sobre programación orientada a objetos que quieran desarrollar software orientado a objetos con técnicas ampliamente utilizadas.
Para qué te prepara Adopta una visión general de la disciplina y el desarrollo del proyecto de un sistema de software.
Requisitos
Requisitos de admisión Para acceder al programa, es necesario disponer de una titulación universitaria legalizada . En el caso de no tenerla, un comité de admisión valorara los conocimientos y la experiencia de solicitudes a partir de su curriculum. Conocimientos Previos Es requisito fundamental que los profesionales que deseen participar en este programa tengan...
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Temario

Ingeniería Del Software Orientada A Objetos
Programa

Curso 1: Ingeniería del software orientado a objetos: lenguaje UML

1. Introducción a la ingeniería del software 1.1. Qué es la ingeniería del software 1.2. El ciclo de vida del software 1.3. Desarrollo estructurado y desarrollo orientado a objetos 1.4. Las herramientas CASE 1.5. El OMG y el UML 2. UML (I): el modelo estático 2.1. Concepto de modelo estático y de diagramas de clases 2.2. Clasificadores 2.3. Paquetes 2.4. Clase y conceptos afines 2.5. Representación de los objetivos 2.6. Relaciones entre clases 2.7. Comentarios y restricciones 3. UML (II): el modelo dinámico y la implementación 3.1. El diagrama de estados 3.2. El diagrama de casos de uso 3.3. Los diagramas de interacción 3.4. El diagrama de actividades 3.5. Los diagramas de implementación 4. Recogida y documentación de requisitos 4.1. Los requisitos 4.2. Fuentes de información 4.3. Pasos de la recogida y documentación de requisitos 4.4. La recogida y documentación de requisitos de la interfaz de usuario 4.5. Ejemplo 5. Análisis orientado a objetos 5.1. El papel del análisis 5.2. Paquetes de análisis y paquetes de servicios 5.3. Revisión de los casos de uso 5.4. Especificación de las clases de análisis 5.5. Especificación formal de los casos de uso 5.6. Análisis de la interfaz de usuario 5.7. Ejemplo 6. Diseño orientado a objetos 6.1. El papel del diseño 6.2. La reutilización 6.3. El diseño arquitectónico 6.4. El diseño de los casos de uso 6.5. Revisión del diagrama estático de diseño 6.6. Diseño de la persistencia 6.7. Diseño de la interfaz de usuario 6.8. Diseño de los subsistemas 6.9. Ejemplo 7. Introducción al software distribuido 7.1. Entornos distribuidos y entornos abiertos 7.2. Entornos cliente/servidor clásicos 7.3. Entornosmiddleware: CORBA 7.4. RMI 7.5. Documentos compuestos distribuidos: DCOM 7.6. Desarrollo de software distribuido 8. Práctica 9. Introducción a UML y orientación a objetos 9.1. Introducción a la ingeniería del software 9.2. El OMG y el UML 9.3. Un ejemplo de aplicación del métodorational unified process 10. Análisis y diseño con patrones 10.1. Concepto de patrón 10.2. Tipos de patrones 10.3. Framework 11. Catálogo de patrones 11.1. Tabla de referencia 11.2. Principios de diseño 11.3. Patrones de análisis 11.4. Patrones de arquitectura 11.5. Patrones de asignación de responsabilidades 11.6. Patrones de diseño 12.
Caso práctico de aplicación de patrones
12.1. Requisitos y análisis preliminar 12.2. Análisis con patrones 12.3. Arquitectura con patrones 12.4. Diseño de la capa de presentación 12.5. Diseño de la capa de dominio 12.6. Diseño de la capa de servicios técnicos 13. Introducción a metodologías ágiles 13.1. La necesidad de ser ágiles 13.2. Extreme programming(XP) 13.3. Ser ágiles no es sólo programar ágilmente


Este posgrado se compone de dos cursos de especialización: Ingeniería del software orientado a objetos: lenguaje UML y patrones de diseño y de un proyecto final de posgrado.
La ingeniería de software comprende los métodos, técnicas y herramientas necesarios para llevar a cabo los proyectos de desarrollo desoftware, así como el mantenimiento posterior del mismo.
El curso deIngeniería de software orientada a objetos ofrece una visión general de la disciplina y también el desarrollo del proyecto de un sistema de software según una de las dos grandes líneas tecnológicas actuales: la orientada a objetos.
En el segundo curso trataremos los patrones de diseño y las interfaces de usuario gráficas. Los patrones de diseño son una de las innovaciones que ha tenido y tendrá más impacto sobre el desarrollo orientado a objetos en estos últimos años, junto a la aparición de la UML. Por esta razón, la utilización de patrones de diseño se considera una habilidad básica que han de adquirir actualmente los diseñadores de software orientado a objetos.
Las interfaces de usuario gráficas son las más utilizadas actualmente. El contenido del curso está muy orientado a su desarrollo y comprende principalmente el análisis de las funciones de los usuarios y el diseño de los diálogos entre el usuario y el ordenador y el contenido de las ventanas.


Aplicación profesional

El profesional que participa en este programa puede aportar a las organizaciones las siguientes competencias:
  • Capacidad de un alto grado de reutilización en la orientación a objetos, lo que reportará una ventaja competitiva a la empresa.
  • Competencias para hacer análisis, diseño y programación en orientación a objetos.
  • Habilidades para la construcción de librerías fundamentándose en la reutilización.
  • Habilidades para utilizar herramientas CASE de manera eficaz.
  • Capacidad para seleccionar los mejores patrones de diseño para cada caso y para aplicar a una situación concreta el patrón seleccionado.
  • Habilidades en el diseño de interfaces gráficas de usuario.


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