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Java Se (Estándar Edition)


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Temario

Java Se (Estándar Edition)

Java SE (Estándar Edition)

El curso proporciona la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de programación en sí. También se estudian las características de dos tipos de aplicaciones que podemos crear con Java SE: applets y aplicaciones autónomas. Al finalizar el curso, el alumno estará preparado para plantearse otros retos profesionales, como el estudio de las tecnologías empresariales de Java o Java EE.

TEMARIO

Módulo 1: El lenguaje Java

Introduce la tecnología Java describiendo cuáles son sus características fundamentales. Seguidamente se proporciona una visión bastante completa del lenguaje Java, estudiando desde los conceptos fundamentales de programación, pasando por sus características orientadas a objetos y otros conceptos avanzados, como las excepciones, clases abstractas e interfaces.


Lección 1: Introducción

Describe qué tecnologías están detrás del nombre Java, describiendo la base de la plataforma tecnológica, es decir, de Java SE. Se describe también cómo descargar e instalar el JDK de Java junto al entorno de desarrollo integrado o IDE NetBeans. Finalmente, se ofrece una visión general del curso.

Capítulo 1: ¿Qué es Java?

Capítulo 2: ¿Qué es Java SE?

Capítulo 3: Instalar el JDK y NetBeans

Capítulo 4: Presentación del curso


Lección 2: NetBeans 5.5

Presenta el entorno de desarrollo o IDE NetBeans 5.5, describiendo cómo realizar las tareas habituales en este entorno a la hora de desarrollar una aplicación Java. Estudia las distintas partes de la ventana de NetBeans, las herramientas o paneles que habitualmente se utilizan, cómo utilizar sus opciones para configurarlo a nuestra forma

de trabajar, etc. La lección finaliza estudiando el sistema de ayuda de NetBeans y la posibilidad de actualizarlo desde Internet.

Capítulo 1: Iniciar NetBeans

Capítulo 2: El primer proyecto

Capítulo 3: Personalizando el editor

Capítulo 4: Ayuda y actualizaciones


Lección 3: Pensar en objetos (I)

Introduce los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, ya que Java es un lenguaje que sigue este paradigma de programación.

Capítulo 1: Orientado a objetos

Capítulo 2: Clases

Capítulo 3: Propiedades

Capítulo 4: Métodos y constructores


Lección 4: Pensar en objetos (II)

Estudia algunos conceptos de la programación orientada a objetos, como la forma de crear objetos y ocultar la estructura interna de las clases. Explica algunas técnicas de refactoring disponibles en NetBeans, que permiten crear código claro, legible y, sobre todo, más fácil de actualizar posteriormente.

Capítulo 1: Repaso

Capítulo 2: Crear objetos

Capítulo 3: Compilar el código

Capítulo 4: Ocultar la información

Capítulo 5: Encapsular propiedades


Lección 5: Herencia

Explica el concepto de herencia en un lenguaje de programación orientado a objetos y cómo utilizarla en Java. Se destacan los beneficios de utilizar esta característica en un proyecto de programación de cierta envergadura y las herramientas que proporciona NetBeans para ello.

Capítulo 1: Presentación

Capítulo 2: Crear subclases

Capítulo 3: Crear objetos de las subclases

Capítulo 4: Sobrescribir métodos

Capítulo 5: El acceso protected

Capítulo 6: NetBeans y la herencia


Lección 6: Variables y constantes

Estudia conceptos básicos de programación, como variable, constante, tipo de datos y cómo utilizarlos en Java.

Capítulo 1: Variables en Java

Capítulo 2: Tipos de datos

Capítulo 3: Inicializar las variables

Capítulo 4: Constantes


Lección 7: Expresiones

Estudia conceptos básicos de programación, como operadores, desbordamiento, conversión implícita y explícita, construir expresiones y cómo hacerlo en Java.

Capítulo 1: Operadores para enteros

Capítulo 2: Desbordamiento (overflow y underflow)

Capítulo 3: Operadores para reales

Capítulo 4: Operador de concatenación


Lección 8: Arrays y estructuras de control

Introduce el concepto de array como estructura de datos y las estructuras de control, que permiten modificar el flujo de ejecución de un programa.

Capítulo 1: ¿Qué es un array?

Capítulo 2: Estructuras de repetición

Capítulo 3: Estructuras de decisión

Capítulo 4: Combinar estructuras


Lección 9: Más sobre los arrays

Describe características avanzadas en el uso de arrays, como la posibilidad de crear arrays cuyos elementos son objetos de una determinada clase; arrays con más de una dimensión; y métodos con un número variable de parámetros.

Capítulo 1: Arrays de objetos

Capítulo 2: Arrays multidimensionales

Capítulo 3: Métodos con un número variable de parámetros


Lección 10: Cadenas de caracteres o strings

Describe la clase String del lenguaje Java, que permite trabajar cómodamente con cadenas de caracteres. Para ello, se estudian situaciones típicas en las que intervienen objetos Strings, como las búsquedas o comparación de cadenas. La lección finaliza presentando una clase alternativa a String: StringBuilder, que puede ser más eficaz en ciertas situaciones.

Capítulo 1: Cadenas de caracteres en Java

Capítulo 2: Descripción de la clase String

Capítulo 3: Comparar strings

Capítulo 4: Realizar búsquedas

Capítulo 5: La clase StringBuilder


Lección 11: Excepciones (I)

Explica el concepto de excepción como método que proporciona Java para detectar y resolver errores durante la ejecución de una aplicación, así como situaciones excepcionales pero que no representan errores. Se estudia la diferencia entre ambos tipos de excepciones: checked y unchecked y cómo manejarlas mediante la estructura try - catch.

Capítulo 1: Introducción

Capítulo 2: Tipos de excepciones

Capítulo 3: La estructura try - catch

Capítulo 4: Jerarquía de excepciones


Lección 12: Excepciones (II)

Estudia el bloque finally para ejecutar código siempre que ocurre una excepción o cuando realmente la ejecución ha transcurrido normalmente. Después estudia la palabra clave throws para indicar que cierto código o método puede lanzar excepciones y, finalmente, estudia cómo crear clases de excepciones propias para tratar situaciones no cubiertas por las clases de Java SE.

Capítulo 1: El bloque finally

Capítulo 2: ¿Dónde manejar las excepciones?

Capítulo 3: Lanzar excepciones propias


Lección 13: Clases abstractas e interfaces

Estudia los conceptos de clases abstractas e interfaces, que son habituales encontrar en las clases de la plataforma Java SE. Describe con ejemplos los propósitos con los que pueden ser utilizados.

Capítulo 1: Clases abstractas

Capítulo 2: Clases abstractas de Java

Capítulo 3: Crear interfaces

Capítulo 4: Implementar interfaces


Lección 14: Paquetes (packages)

Estudia el concepto de paquete, como una agrupación de clases afines y otros tipos de datos, que el programador crea para organizar el código. Explica cómo crear y utilizar los paquetes en Java.

Capítulo 1: Introducción

Capítulo 2: Crear un paquete

Capítulo 3: Utilizar los paquetes

Capítulo 4: Los paquetes java.*


Módulo 2: Aplicaciones y applets

Se estudia la creación de applets y aplicaciones autónomas utilizando el lenguaje Java. Se explican temas como el uso de las fuentes de texto, incorporación de imágenes y animación mediante clases AWT o la creación de interfaz de usuario mediante clases Swing.


Lección 15: Introducción a los applets

Explica qué es un applet y anticipa la presencia de la clase Applet de Java, que proporciona la funcionalidad básica para crear este tipo de aplicaciones que se ejecutan en las páginas web. También indica cómo incrustar el applet en el código de la página web y las etapas que ocurren durante la ejecución de todo applet.

Capítulo 1: ¿Qué es un applet?

Capítulo 2: La clase Applet

Capítulo 3: La etiqueta


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