Contenido
Macromedia Flash 8Descripción de la
aplicación Macromedia Flash, que permite crear animaciones interactivas
dirigidas a las
páginas web o a otros proyectos multimedia. El formato
de Flash se ha convertido en el estándar de la
animación web.
1.
Introducción a FlashSe presenta el mundo de la animación en
las páginas web y cómo se ha convertido el formato de Flash
en
el más utilizado. Se introduce el entorno de trabajo de la aplicación
Macromedia Flash, la utilización
del sistema de ayuda y cómo
reproducir animaciones de este tipo con el reproductor independiente
Flash
Player.
2. Creación de la películaExplica cómo
crear una película en el programa Macromedia Flash, así como el uso de
plantillas para la
creación de nuevos documentos. Las películas son el
proyecto de animación en el que se trabajará en
Flash y que
después se exportará para insertarlo en las páginas web. También se
describen las distintas
formas de visualizar el escenario y mostrar la
vista previa de las películas, introduciendo los conceptos
de
escena y biblioteca.
3. Dibujo de objetosSe estudian las
técnicas de incorporar contenido en las películas del programa Macromedia
Flash,
centrándose en el dibujo de objetos con las distintas
herramientas de que dispone la aplicación.
4. Modelos de
dibujo y atributos de trazosDescribe los distintos modelos de
dibujo existentes en el programa Macromedia Flash, que influyen en
cómo
se combinarán los dibujos creados. Se explica el concepto de trazo de un
objeto y cómo puede
editarse para conseguir el aspecto deseado.
Finalmente se describe la manera de deshacer las acciones
realizadas y
la manera de borrar elementos de los dibujos.
5. El color y los
rellenosExplica el concepto de relleno de un objeto dibujado en el
programa Macromedia
Flash y cómo crear
colores personalizados a
partir de su definición en un determinado modelo de color. También se
describe
cómo utilizar degradados o imágenes de mapa de bits para el relleno de los
objetos.
6. Remodelación de líneasEstudia las
técnicas de remodelado de líneas en los dibujos del programa Macromedia
Flash: cómo
modificar las líneas existentes, suavizarlas,
enderezarlas, optimizar curvas, etc.
7. Trabajar con objetosPresenta
técnicas básicas para trabajar con los dibujos de una película del
programa Macromedia Flash:
cómo seleccionarlos, agruparlos, copiarlos,
cortarlos y pegarlos, y la manera de modificar su apilamiento
y
alineación.
8. Aplicar transformacionesEstudia las
técnicas para transformar los objetos creados en el programa Macromedia
Flash: escalar,
rotar, inclinar, reflejar, distorsionar, etc. También
se explica el proceso de trazar un mapa de bits, es
decir, convertir
una imagen en objetos vectoriales.
9. Texto en las películasExplica
cómo introducir texto en las películas de la aplicación Macromedia Flash,
viendo las distintas
posibilidades existentes en cuanto al formato de
carácter y de párrafo. También se describe el proceso
de
la corrección ortográfica y cómo convertir un objeto de texto en un objeto
vectorial, pudiendo editarlo
con las herramientas adecuadas para estos
objetos.
10. Símbolos, instancias y capasIntroduce
los conceptos de símbolo e instancia en el programa Macromedia Flash, que
sirven para
gestionar varios objetos repetidos en una
animación y
conseguir reducir el tamaño del archivo de la
película exportada.
También explica cómo distribuir los objetos en capas y la forma de
trabajar con estos
elementos.
11. Animación (I)Explica
cómo utilizar la línea de tiempo para organizar el contenido de una
película del programa
Macromedia
Flash, describiendo el método
fotograma a fotograma para crear animaciones y la
utilización del papel
cebolla como herramienta auxiliar.
12. Animación (II)Estudia
el método de la interpolación para crear animaciones en el programa
Macromedia Flash, viendo
cómo crear interpolaciones de movimiento y de
forma, así como la utilización de una guía de movimiento
en
las interpolaciones de movimiento.
13. Animación (III)Describe
posibilidades avanzadas en la creación de animaciones con el programa
Macromedia Flash,
como son la creación de una curva de
aceleración/desaceleración personalizada y la aplicación de
efectos
de línea de tiempo o de filtros a objetos. Finalmente también se explica
la aplicación de modos
de mezcla.
14. Películas
interactivasIntroduce las técnicas básicas de la aplicación
Macromedia Flash que permiten crear animaciones donde
el usuario puede
intervenir y modificar, de esta forma, el curso de la animación. Se
describe la manera
de asignar acciones ActionScript a fotogramas o a
botones para dirigir la reproducción de la animación.
15.
El lenguaje ActionScriptIntroduce el lenguaje ActionScript, que es
el lenguaje de programación que proporciona Macromedia
Flash para
crear elementos interactivos en las películas: sintaxis básica, variables,
tipos de datos y
estructuras de control.
16. Funciones y
formulariosEstudia la creación y utilización de funciones en el
lenguaje ActionScript que proporciona Macromedia
Flash para organizar
de una manera más eficiente el código de una película. También se describe
la
creación y el uso de formularios para permitir que el usuario
proporcione información y la asignación de
comportamientos.
17.
Programación orientada a objetosIntroduce el concepto de
programación orientada a objetos en el lenguaje ActionScript de Macromedia
Flash.
Se describen las diferentes clases predefinidas del lenguaje que podemos
utilizar, así como lo
que son las propiedades y métodos.
18.
Clips de películaSe estudia la utilización de los clips de
película en el programa Macromedia Flash para crear interacción
con
el usuario, a través de código ActionScript. Por ejemplo, utilizar
cursores personalizados, utilizar el
movimiento del ratón para
desplazar un clip, etc.
19. Sonido y vídeoSe
explica la manera de incluir sonidos y vídeos en una película de
Macromedia Flash, viendo la manera
de crear vídeos en el formato Flash
Video (flv) preparados para su inclusión en la
animación.
20.
Proyectos, publicación y exportaciónExplica el proceso
que se sigue tras finalizar el
diseño de una película de Macromedia Flash
para
publicarla en un formato adecuado y poderla incluir en las páginas
web, además de la manera de
exportarla a otros formatos para otras
finalidades. También se describe el trabajo con proyectos.