TEMARIO
Módulo 1: Dreamweaver 8Descripción
de la aplicación Macromedia Dreamweaver, con la que se pueden crear rápida
y cómodamente completos sitios web y
sus páginas web. Dreamweaver
hace que la creación y el
diseño de páginas web sea sencillo, ya que
proporciona herramientas
visuales que evitan el tener que escribir el
código
HTML de las páginas.
Lección 1: Introducción a
DreamweaverIntroducción al programa de diseño de páginas web y
gestión de sitios Macromedia Dreamweaver. Se presenta el
mundo del
diseño de páginas web y se describen los principales elementos del entorno
de trabajo de Dreamweaver,
explicando la forma de trabajar con sus
paneles y herramientas. También se indica cómo configurar el programa
para
poder ver el resultado en distintos navegadores y la utilización del
sistema de ayuda.
Capítulo 1: Edición de páginas web
Capítulo
2: Entorno de Dreamweaver
Capítulo 3: Trabajo con paneles
Capítulo
4: Vista previa de páginas web
Capítulo 5: El sistema de ayuda
Capítulo
6: Salir de Dreamweaver
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio
práctico
Lección 2: Crear sitios webPresenta
los pasos a seguir para crear y configurar un sitio web en el programa
Macromedia Dreamweaver.
Explica las diferencias entre el sitio local y
sitio remoto, cómo organizarlos para albergar el contenido creado y
las
distintas formas de ver los archivos en el sitio local.
Capítulo 1:
Establecer la estructura
Capítulo 2: Creación de sitios
Capítulo
3: Mapa visual del sitio
Capítulo 4: Administrar el sitio
Capítulo
5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico
Lección 3:
Diseño de páginas webSe estudia cómo crear y configurar
nuevas páginas web en el programa Macromedia Dreamweaver, además de la
forma
de elegir colores en este programa. También se describen algunas funciones
útiles en el trabajo diario con el
programa, como pueden ser el
trabajo con las distintas ventanas que podemos tener abiertas en el mismo,
el modo
de deshacer los cambios realizados en una página y la
utilización de reglas, guías y cuadrícula como ayuda para la
organización
de los objetos.
Capítulo 1: Crear una nueva página
Capítulo
2: Configurar la página
Capítulo 3: Elegir colores
Capítulo
4: Trabajar con ventanas
Capítulo 5: Deshacer los cambios
Capítulo
6: Reglas, guías y cuadrícula
Capítulo 7: Test
Capítulo
8: Ejercicio práctico
Lección 4: Introducir textoSe
indica cómo introducir texto en las páginas web a través del programa
Macromedia
Dreamweaver. Se estudia el
formato del texto (fuente,
tamaño, color, alineación, sangría,...), los estilos CSS, la posibilidad
de crear listas
(numeradas, no numeradas o de definición) e incluso la
revisión de la ortografía. Finalmente, también se describe
la
utilización de otros objetos en las páginas, como reglas horizontales,
comentarios y la fecha de la última
modificación de la página.
Capítulo
1: Formato de texto
Capítulo 2: Crear listas
Capítulo 3:
Trabajar con estilos CSS
Capítulo 4: Corrección ortográfica
Capítulo
5: Otros objetos
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico
Lección
5: Trabajo con vínculosExplica cómo insertar hipervínculos en
las páginas web a través del programa Macromedia Dreamweaver:
vínculos
a un lugar determinado de una página (a través de un anclaje con nombre),
vínculos a otras páginas (del
mismo sitio o a cualquier
página de Internet) y vínculos en un menú de salto. Se indican las
diferencias entre rutas
absolutas y relativas, así como la
administración y modificación de hipervínculos en Dreamweaver. Por último,
se
describe el uso de comportamientos en las páginas, para ejecutar
comandos en respuesta a determinados sucesos o
eventos.
Capítulo 1:
Introducción
Capítulo 2: Anclajes con nombre
Capítulo 3:
Incluir vínculos
Capítulo 4: Menús de salto
Capítulo
5: Administración de vínculos
Capítulo 6: Asignar
comportamientos
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico
Lección
6: Insertar imágenesSe describe el modo de incorporar
imágenes en las páginas web a través del programa Macromedia Dreamweaver.
Se
presentan los formatos gráficos que se pueden utilizar en una página web y
sus diferencias, así como la creación
de imágenes de
sustitución, mapas de imagen y barras de navegación.
Capítulo
1: Formatos de imagen
Capítulo 2: Imágenes en las páginas web
Capítulo
3: Imágenes de sustitución
Capítulo 4: Mapas de imagen
Capítulo
5: Barras de navegación
Capítulo 6: Test
Capítulo 7:
Ejercicio práctico
Lección 7: Capas y tablasExplica
la forma de distribuir o colocar los elementos en las páginas web con el
programa Macromedia
Dreamweaver: la utilización de capas, tablas y la
utilización del modo de
diseño, asignación del formato, incluir el
contenido,
etc.
Capítulo 1: Trabajar con capas
Capítulo 2: Utilización de
tablas
Capítulo 3: Celdas, filas y columnas
Capítulo 4: Incluir
el contenido
Capítulo 5: Modo de diseño
Capítulo 6: Test
Capítulo
7: Ejercicio práctico
Lección 8: División en marcosIntroduce
el concepto de marco (también llamado frame), como una forma de dividir la
página web en varias
secciones y mostrar contenido distinto en
cada una de ellas. Se explica el modo de trabajar con los marcos en el
programa
Macromedia Dreamweaver, así como la asignación de contenido y la creación
de hipervínculos que
trabajen con los marcos. Finalmente se
describe qué son y para qué se utilizan las plantillas.
Capítulo
1: Crear los marcos
Capítulo 2: Propiedades de los marcos
Capítulo
3: Establecer el contenido
Capítulo 4: Contenido sin marcos
Capítulo
5: Trabajar con plantillas
Capítulo 6: Test
Capítulo 7:
Ejercicio práctico
Lección 9: FormulariosDescribe
lo que son, cómo se crean y cómo se configuran los formularios en
Macromedia Dreamweaver, para que
el visitante del sitio web envíe
información al servidor web. Se explica el trabajo con los distintos
campos que se
pueden crear, viendo para qué se usa cada uno y sus
propiedades.
Capítulo 1: Crear el formulario
Capítulo 2:
Objetos del formulario
Capítulo 3: Propiedades de los campos
Capítulo
4: Utilización del formulario
Capítulo 5: Test
Capítulo 6:
Ejercicio práctico
Lección 10: Elementos multimediaPresenta
elementos multimedia dinámicos que podemos insertar en las páginas web a
través del programa
Macromedia Dreamweaver: animaciones de
Flash,
vídeos de Flash, botones y textos Flash. También se describen
varias
posibilidades de trabajo conjunto entre
Dreamweaver y
Fireworks, como la
creación de un álbum de fotos
web o la inserción de
HTML
procedente de Fireworks en una página web diseñada con Dreamweaver.
Capítulo
1: Animaciones Flash
Capítulo 2: Vídeos de Flash
Capítulo
3: Botones y texto Flash
Capítulo 4: Álbum de imágenes
Capítulo
5: HTML de Fireworks
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio
práctico
Lección 11: Otros efectosSe describen
varios elementos dinámicos que se pueden incluir en las páginas diseñadas
con Macromedia
Dreamweaver: applets de
Java, sonido, marquesinas y
capas animadas (creadas a través de HTML dinámico).
También
se explican distintas posibilidades en cuanto al trabajo en el código de
las páginas con esta aplicación.
Capítulo 1: Applets de Java
Capítulo
2: Añadir sonido
Capítulo 3: Marquesinas
Capítulo 4:
Trabajar con código
Capítulo 5: Animación de capas
Capítulo
6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico
Lección 12:
Publicar el sitio webExplica los pasos a seguir para preparar el
sitio web creado en el programa Macromedia Dreamweaver y
finalmente
publicarlo en el servidor web, es decir, ponerlo a disposición de los
usuarios, de forma que éstos puedan
ver las páginas web en sus
navegadores.
Capítulo 1: Preparar las páginas
Capítulo 2:
Comprobar el sitio
Capítulo 3: Design Notes
Capítulo 4:
Configurar el sitio remoto
Capítulo 5: Colocar los archivos
Capítulo
6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico
Módulo 2: Flash 8Descripción de la aplicación Macromedia
Flash, que permite crear animaciones interactivas dirigidas a las páginas
web o a otros
proyectos multimedia. El formato de Flash se ha
convertido en el estándar de la animación web.
Lección
13: Introducción a FlashSe presenta el mundo de la animación
en las páginas web y cómo se ha convertido el formato de Flash en el más
utilizado.
Se introduce el entorno de trabajo de la aplicación Macromedia Flash, la
utilización del sistema de
ayuda y cómo reproducir animaciones de
este tipo con el reproductor independiente Flash Player.
Capítulo 1:
Animaciones en Internet
Capítulo 2: Reproducción de animaciones
Capítulo
3: Entorno de trabajo
Capítulo 4: Trabajo con paneles
Capítulo
5: El sistema de ayuda
Capítulo 6: Salir de Flash
Capítulo 7:
Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico
Lección 14:
Creación de la películaExplica cómo crear una película
en el programa Macromedia Flash, así como el uso de plantillas para la
creación
de nuevos documentos. Las películas son el proyecto de
animación en el que se trabajará en Flash y que después se
exportará
para insertarlo en las páginas web. También se describen las distintas
formas de visualizar el escenario
y mostrar la vista previa de las
películas, introduciendo los conceptos de escena y biblioteca.
Capítulo
1: Crear una nueva película
Capítulo 2: Configurar las propiedades
Capítulo
3: Biblioteca de la película
Capítulo 4: Visualización del
escenario
Capítulo 5: Previsualización de la película
Capítulo
6: Herramientas auxiliares
Capítulo 7: Test
Capítulo 8:
Ejercicio práctico
Lección 15: Dibujo de objetosSe
estudian las técnicas de incorporar contenido en las películas del
programa Macromedia
Flash, centrándose en
el dibujo de objetos con
las distintas herramientas de que dispone la aplicación.
Capítulo
1: Importar dibujos
Capítulo 2: Dibujar a mano alzada
Capítulo
3: Dibujar líneas rectas y curvas
Capítulo 4: Formas geométricas
básicas
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico
Lección
16: Modelos de dibujo y atributos de trazosDescribe los distintos
modelos de dibujo existentes en el programa Macromedia Flash, que influyen
en cómo se
combinarán los dibujos creados. Se explica el concepto
de trazo de un objeto y cómo puede editarse para conseguir
el
aspecto deseado. Finalmente se describe la manera de deshacer las acciones
realizadas y la manera de borrar
elementos de los dibujos.
Capítulo
1: Modelo de dibujo de fusión
Capítulo 2: Modelo de dibujo de
objeto
Capítulo 3: Atributos de trazo y relleno
Capítulo 4:
Deshacer los cambios
Capítulo 5: Borrado de elementos
Capítulo
6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico
Lección 17:
El color y los rellenosExplica el concepto de relleno de un objeto
dibujado en el programa Macromedia Flash y cómo crear colores
personalizados
a partir de su definición en un determinado modelo de color. También se
describe cómo utilizar
degradados o imágenes de mapa de bits para
el relleno de los objetos.
Capítulo 1: Creación de colores
Capítulo
2: Bote de tinta
Capítulo 3: Cubo de
pinturaCapítulo 4:
Rellenos con degradados
Capítulo 5: Pintar con imágenes
Capítulo
6: Bloquear relleno
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio
práctico
Lección 18: Remodelación de líneasEstudia
las técnicas de remodelado de líneas en los dibujos del programa
Macromedia Flash: cómo modificar las
líneas existentes,
suavizarlas, enderezarlas, optimizar curvas, etc.
Capítulo 1: Ajuste de
ángulos y curvas
Capítulo 2: Ajuste de puntos de líneas
Capítulo
3: Enderezar, suavizar y optimizar
Capítulo 4: Funciones de ajuste y
encaje
Capítulo 5: Efectos sobre rellenos
Capítulo 6: Test
Capítulo
7: Ejercicio práctico
Lección 19: Trabajar con objetosPresenta
técnicas básicas para trabajar con los dibujos de una película del
programa Macromedia
Flash: cómo
seleccionarlos, agruparlos,
copiarlos, cortarlos y pegarlos, y la manera de modificar su apilamiento y
alineación.
Capítulo 1: Selección de objetos
Capítulo
2: Crear grupos
Capítulo 3: Cortar, copiar y pegar
Capítulo 4:
Apilamiento y alineación
Capítulo 5: Test
Capítulo 6:
Ejercicio práctico
Lección 20: Aplicar transformacionesEstudia
las técnicas para transformar los objetos creados en el programa
Macromedia Flash: escalar, rotar,
inclinar, reflejar, distorsionar,
etc. También se explica el proceso de trazar un mapa de bits, es decir,
convertir una
imagen en objetos vectoriales.
Capítulo 1: Escala y
rotación
Capítulo 2: Reflejo e inclinación
Capítulo
3: Distorsión de un objeto
Capítulo 4: Preferencias de
dibujoCapítulo
5: Trazar mapas de bits
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio
práctico
Lección 21: Texto en las películasExplica
cómo introducir texto en las películas de la aplicación Macromedia Flash,
viendo las distintas
posibilidades existentes en cuanto al formato de
carácter y de párrafo. También se describe el proceso de la
corrección
ortográfica y cómo convertir un objeto de texto en un objeto vectorial,
pudiendo editarlo con las
herramientas adecuadas para estos objetos.
Capítulo
1: Incluir texto
Capítulo 2: Atributos de fuente y párrafo
Capítulo
3: Texto dinámico y de entrada
Capítulo 4: Remodelación de
caracteres
Capítulo 5: Corrección ortográfica
Capítulo
6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico
Lección 22:
Símbolos, instancias y capasIntroduce los conceptos de
símbolo e instancia en el programa Macromedia Flash, que sirven para
gestionar
varios objetos repetidos en una animación y conseguir reducir
el tamaño del archivo de la película exportada.
También
explica cómo distribuir los objetos en capas y la forma de trabajar con
estos elementos.
Capítulo 1: Crear y editar símbolos
Capítulo
2: Utilización de instancias
Capítulo 3: Importar símbolos
Capítulo
4: Distribuir en capas
Capítulo 5: Ocultar, bloquear y organizar
Capítulo
6: Carpetas de capas
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio
práctico
Lección 23: Animación (I)Explica
cómo utilizar la línea de tiempo para organizar el contenido de una
película del programa Macromedia
Flash, describiendo el método
fotograma a fotograma para crear animaciones y la utilización del papel
cebolla
como herramienta auxiliar.
Capítulo 1: La línea de tiempo
Capítulo
2: Extender imágenes inmóviles
Capítulo 3: Animar fotograma a
fotograma
Capítulo 4: El papel cebolla
Capítulo 5: Test
Capítulo
6: Ejercicio práctico
Lección 24: Animación (II)Estudia
el método de la interpolación para crear animaciones en el programa
Macromedia Flash, viendo cómo
crear interpolaciones de movimiento
y de forma, así como la utilización de una guía de movimiento en las
interpolaciones
de movimiento.
Capítulo 1: Animación por interpolación
Capítulo
2: Interpolación de movimiento
Capítulo 3: Animar la transparencia
Capítulo
4: Trazado de movimiento
Capítulo 5: Interpolación de forma
Capítulo
6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico
Lección 25:
Animación (III)Describe posibilidades avanzadas en la
creación de animaciones con el programa Macromedia Flash, como son la
creación
de una curva de aceleración/desaceleración personalizada y la aplicación
de efectos de línea de tiempo o
de filtros a objetos. Finalmente
también se explica la aplicación de modos de mezcla.
Capítulo
1: Aceleración personalizada
Capítulo 2: Efectos de línea de tiempo
Capítulo
3: Aplicación de filtros
Capítulo 4: Modos de mezcla
Capítulo
5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico
Lección 26:
Películas interactivasIntroduce las técnicas básicas de la
aplicación Macromedia Flash que permiten crear animaciones donde el
usuario
puede intervenir y modificar, de esta forma, el curso de la animación. Se
describe la manera de asignar
acciones ActionScript a fotogramas o a
botones para dirigir la reproducción de la animación.
Capítulo
1: Participar en la animación
Capítulo 2: Crear botones
Capítulo
3: Asignar acciones a fotogramas
Capítulo 4: Etiquetas de fotogramas
Capítulo
5: Condiciones en las acciones
Capítulo 6: Asignar acciones a botones
Capítulo
7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico
Lección 27:
El lenguaje ActionScriptIntroduce el lenguaje ActionScript, que es
el lenguaje de programación que proporciona Macromedia
Flash para
crear
elementos interactivos en las películas: sintaxis básica, variables, tipos
de datos y estructuras de control.
Capítulo 1: Sintaxis de ActionScript
Capítulo
2: Crear variables
Capítulo 3: Tipos de datos de variables
Capítulo
4: Estructuras de control
Capítulo 5: Test
Capítulo 6:
Ejercicio práctico
Lección 28: Funciones y formulariosEstudia
la creación y utilización de funciones en el lenguaje ActionScript que
proporciona Macromedia Flash para
organizar de una manera más eficiente
el código de una película. También se describe la creación y el uso de
formularios
para permitir que el usuario proporcione información y la asignación de
comportamientos.
Capítulo 1: Funciones
Capítulo 2: Paso de
argumentos a funciones
Capítulo 3: Utilización de formularios
Capítulo
4: Comportamientos
Capítulo 5: Convenciones de escritura de código
Capítulo
6: Test
Lección 29: Programación orientada a objetosIntroduce
el concepto de programación orientada a objetos en el lenguaje
ActionScript de Macromedia Flash. Se
describen las diferentes clases
predefinidas del lenguaje que podemos utilizar, así como lo que son las
propiedades
y métodos.
Capítulo 1: Clases de ActionScript
Capítulo
2: Eventos de clips de película
Capítulo 3: La clase MovieClip
Capítulo
4: Líneas de tiempo múltiples
Capítulo 5: Test
Lección
30: Clips de películaSe estudia la utilización de los clips
de película en el programa Macromedia Flash para crear interacción con el
usuario,
a través de código ActionScript. Por ejemplo, utilizar cursores
personalizados, utilizar el movimiento del
ratón para desplazar un
clip, etc.
Capítulo 1: Cursores personalizados
Capítulo 2:
Posición del ratón
Capítulo 3: Creación de clips de película
Capítulo
4: Eliminación de clips
Capítulo 5: Detección de colisiones
Capítulo
6: Test
Lección 31: Sonido y vídeoSe explica
la manera de incluir sonidos y vídeos en una película de Macromedia
Flash,
viendo la manera de crear
vídeos en el formato Flash Video (flv)
preparados para su inclusión en la animación.
Capítulo 1:
Banda sonora de la película
Capítulo 2: Edición del sonido
Capítulo
3: Flash Video
Capítulo 4: Insertar vídeos
Capítulo 5:
Controles de sonido y vídeo
Capítulo 6: Test
Capítulo 7:
Ejercicio práctico
Lección 32: Proyectos, publicación y
exportaciónExplica el proceso que se sigue tras finalizar el
diseño de una película de Macromedia Flash para publicarla en un
formato
adecuado y poderla incluir en las páginas web, además de la manera de
exportarla a otros formatos para
otras finalidades. También se describe
el trabajo con proyectos.
Capítulo 1: Trabajo con proyectos
Capítulo
2: Optimización de las películas
Capítulo 3: Publicar la
película
Capítulo 4: Exportar películas e imágenes
Capítulo
5: Películas con sonido
Capítulo 6: Test
Capítulo 7:
Ejercicio práctico
Módulo 3: Fireworks 8Descripción
de la aplicación Macromedia Fireworks, que está especializada en el
trabajo con imágenes y otros elementos
dirigidos a ser mostrados
en páginas web.
Lección 33: Introducción a FireworksSe
presenta el entorno de trabajo de la aplicación Macromedia Fireworks,
prestando especial atención al trabajo
general con sus numerosos
paneles. También se describe la la utilización del sistema de ayuda del
programa.
Capítulo 1: Introducción
Capítulo 2: Entorno de
trabajo
Capítulo 3: Uso de paneles
Capítulo 4: El sistema de
ayuda
Capítulo 5: Salir de Fireworks
Capítulo 6: Test
Capítulo
7: Ejercicio práctico
Lección 34: Trabajo con documentosExplica
cómo crear y configurar los documentos en el programa Macromedia
Fireworks, estableciendo sus
dimensiones y otros detalles, y la manera
de guardarlos. También se describe cómo modificar un documento
existente
y cómo recortar y rotar el lienzo.
Capítulo 1: Crear y configurar
el documento
Capítulo 2: Visualización y desplazamiento
Capítulo
3: Guardar documentos
Capítulo 4: Modificar el documento
Capítulo
5: Rotar y recortar el lienzo
Capítulo 6: Test
Capítulo 7:
Ejercicio práctico
Lección 35: Dibujo de objetosSe
describen las diferencias entre las imágenes de mapa de bits y las
imágenes vectoriales. Después se muestran
las herramientas de
dibujo del programa Macromedia Fireworks, estudiando detenidamente la
herramienta Pluma
y describiendo la manera básica de modificar el trazo
y el relleno de los objetos.
Capítulo 1: Tipos de imagen
Capítulo
2: Herramientas básicas de dibujo
Capítulo 3: Herramientas
auxiliares
Capítulo 4: La herramienta Pluma
Capítulo 5: Trazo y
relleno de los objetos
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio
práctico
Lección 36: Edición de objetos (I)Presenta
técnicas de edición de objetos en el programa Macromedia
Fireworks: cómo
seleccionarlos, remodelar el
trazado y aplicar transformaciones.
Capítulo
1: Selección de objetos
Capítulo 2: Remodelado del trazado
Capítulo
3: Remodelado directo
Capítulo 4: Transformaciones
Capítulo 5:
Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico
Lección 37:
Edición de objetos (II)Estudia técnicas de edición de objetos
en el programa Macromedia Fireworks, como la posibilildad de editar el
trazo
y el relleno aplicados en los mismos y el uso de estilos.
Capítulo 1:
Modificación de formas automáticas
Capítulo 2: Edición de
trazos
Capítulo 3: Edición de rellenos
Capítulo 4: Uso de
estilos
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico
Lección
38: Establecer coloresSe estudia las distintas formas de elegir un
color en Macromedia Fireworks. También introduce el concepto de
modelo
de color y cómo crear colores personalizados para utilizarlos en los
documentos.
Capítulo 1: Elección de colores
Capítulo 2: El
panel Muestras
Capítulo 3: Modelos de color
Capítulo 4:
Creación de colores
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio
práctico
Lección 39: Trabajo con textoSe
describe la inclusión de texto en un documento de Macromedia Fireworks. Se
describen todas las posibilidades
en cuanto a este aspecto: edición del
texto, revisión ortográfica, aplicación de efectos, transformaación del
texto,
etc.
Capítulo 1: Introducir texto
Capítulo 2: Editar
texto
Capítulo 3: Revisión ortográfica
Capítulo 4:
Aplicación de efectos
Capítulo 5: Adaptación y transformación
Capítulo
6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico
Lección 40:
Grupos, capas y símbolosIntroduce los conceptos de símbolo e
instancia en el programa Macromedia Fireworks. También se describe la
organización
de los objetos de un documento respecto de su orden de apilamiento, así
como la distribución de los
objetos en capas y la forma de
trabajar con estos elementos.
Capítulo 1: Organización de objetos
Capítulo
2: Distribuir en capas
Capítulo 3: Trabajar con capas
Capítulo
4: Símbolos e instancias
Capítulo 5: Preferencias de
FireworksCapítulo
6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico
Lección 41:
Mapas de bits (I)Se introduce el modo de trabajo con imágenes de
mapa de bits en el programa Macromedia Fireworks: cómo
importarlas,
las distintas formas de seleccionar áreas de estas imágenes y la edición
de los píxeles de las mismas.
Capítulo 1: Trabajo con imágenes de
mapa de bits
Capítulo 2: Selección de píxeles
Capítulo
3: Ajuste de áreas de selección
Capítulo 4: Edición de píxeles
Capítulo
5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico
Lección 42:
Mapas de bits (II)Se estudian técnicas para mejorar o modificar
una imagen de mapa de bits desde el programa Macromedia
Fireworks:
ajuste de luces y sombras, corrección de color, aplicación de filtros y
otras herramientas de retoque.
Capítulo 1: Ajustar las luces y sombras
Capítulo
2: Ajustar los medios tonos
Capítulo 3: Corregir el color
Capítulo
4: Desenfocar y perfilar
Capítulo 5: Herramientas de retoque de mapas
de bits
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico
Lección
43: Mezclas, máscaras y filtros automáticosIntroduce las
técnicas de composición en Macromedia Fireworks, es decir, utilizar los
modos de mezcla para
variar la transparencia o variación de colores
entre
dos objetos superpuestos. Se estudia también las máscaras de
vectores
y de mapa de bits y la aplicación de filtros automáticos a los objetos.
Capítulo
1: Composiciones
Capítulo 2: Máscaras vectoriales
Capítulo
3: Máscaras de mapa de bits
Capítulo 4: Filtros automáticos
Capítulo
5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico
Lección 44:
Zonas interactivas y divisionesDescribe como crear en Macromedia
Fireworks elementos destinados a páginas web, como pueden ser mapas de
imagen.
Se explica cómo asignar vínculos a elementos del documento, así como la
manera de dividirlo en distintas
partes, para optimizar y exportar cada
área por separado.
Capítulo 1: Mapas de imagen
Capítulo 2:
Edición y vinculación
Capítulo 3: División de imágenes
Capítulo
4: Optimización e interactividad en las divisiones
Capítulo 5:
Divisiones
HTMLCapítulo 6: Reconstituir una imagen dividida
Capítulo
7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico
Lección 45:
Botones, rollovers y menús emergentesSe estudia cómo crear
elementos dinámicos en Macromedia
Fireworks con destino a ser incluidos en
páginas web,
como botones de acción, rollovers o menús emergentes.
Capítulo
1: Creación de botones
Capítulo 2: Rollovers
Capítulo 3:
Creación de comportamientos
Capítulo 4: Estados de activación
Capítulo
5: Menús emergentes
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio
práctico
Lección 46: Creación de animacionesExplica
la técnica para crear animación en el programa Macromedia Fireworks,
viendo las distintas posibilidades
que brinda el programa.
Capítulo
1: Animación sencilla
Capítulo 2: Administración de fotogramas
Capítulo
3: Abrir animaciones existentes
Capítulo 4: Compartir capas en
fotogramas
Capítulo 5: Símbolos de animación
Capítulo
6: Configuración y exportación
Capítulo 7: Test
Capítulo
8: Ejercicio práctico
Lección 47: Optimizar y exportarDescribe
las técnicas para optimizar las imágenes creadas en Macromedia Fireworks y
exportarlas al formato de
archivo más adecuado.
Capítulo 1:
Optimizar el formato GIF
Capítulo 2: Transparencia en GIF
Capítulo
3: Optimizar el formato JPEG
Capítulo 4: Simular transparencia en JPEG
Capítulo
5: Ayudas a la optimización
Capítulo 6: Exportar
Capítulo
7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico
Lección 48:
Automatización y HTMLPresenta herramientas de Macromedia
Fireworks que facilitan el trabajo con la aplicación, como la búsqueda y
reemplazo,
los archivos de comandos y el procesamiento por lotes. Finaliza estudiando
la configuración del
HTMLgenerado por este programa.
Capítulo
1: Búsqueda y reemplazo
Capítulo 2: Procesamiento por lotes
Capítulo
3: Archivos de comandos
Capítulo 4: Operaciones con HTML
Capítulo
5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico