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Programación con ActionScript 3 0

DELENA
A Distancia

189 
IVA inc.
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Información importante

  • Curso
  • Nivel intermedio
  • A distancia
  • 250 horas de estudio
  • Duración:
    2 Meses
  • Cuándo:
    A elegir
Descripción

¿Eres un amante de la informática y te gustaría desarrollar tus habilidades en lenguaje de programación? Si es así, no puedes dejar escapar este curso que te ofrece Delena formación sobre programación con ActionScript 3.0. Este software es el lenguaje de programación de la plataforma Adobe Flash, para que los desarrolladores programen de forma más interactiva. La programación con ActionScript permite mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas.

En dicho curso, recibirás amplios conocimientos sobre plataformas flash, principios de programación, interfaces, Text engine, Display object, modificadores de acceso, utilización de sockets, Flash player, manejo de textos, programación web, etc.

Además, este curso está diseñado para impartirse en modalidad online, por lo tendrás facilidad en cuanto a horarios flexibles. Por otro lado, podrás disfrutar de las facilidades de tener un tutor personal, quien se encargará de comunicarse con el alumno y proporcionarle todo el material de aprendizaje mediante un campus virtual, y un servicio de consultas que resolverá todas tus posibles dudas.
No lo dudes y empieza conviértete en un profesional de la programación flash de la mano de Delena formación y sus increíbles precios.

Información importante
Instalaciones y fechas

Dónde se imparte y en qué fechas

Inicio Ubicación
A elegir
A distancia

Preguntas Frecuentes

· Titulación

Enseñanza no reglada sin carácter oficial.

Opiniones

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Su experiencia te será de mucha ayuda para decidirte.

¿Qué aprendes en este curso?

Eventos
Web
Lenguaje
Programación
ActionScript
Programación web
Programación Flash
Flash player
Text Field
Texto y tipografía en Flash
Flash builder
ActionScript 3 0
Plataformas flash
Principios de programación
Interfaces
Text engine
Display object
Modificadores de acceso
Utilización de sockets
Manejo de textos
Cuadros de textos
Archivos multimedia
internet

Profesores

Delena Formacion
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Profesor titulado

Temario


Capítulo 1Aspectos generales de AS 3.0¿Qué es ActionScript?Plataforma FlashEntornos de reproducciónEntornos de ediciónEditores ActionScriptCapítulo 2Programación orientada a objetoscon AS 3.0Principios de Programación orientadaa objetosImplementando ActionScript 3.0PaqueteClaseTipo de datosPropiedadMétodoModificadores de accesoRelaciones entre objetosInterfaceUso de espacio de nombreEjemplos de manipulación de objetosCapítulo 3Manejos básicos de objetosvisualesManejo de gráficos en el escenarioCapítulo 4Manejos de textosUsos básicos en TextFieldDando formato a un TextFieldManejo de texto con Flash Text EngineCapítulo 5Manejo de eventos en AS 3.0Implementando nuestro propiodespachador de eventoManejo de eventos en objetos DisplayObjectManejo de eventos en el display listCapítulo 6Manejo de entrada delusuarioManejo de bucles de tiempoEjecución de un bloque de código cadaun cierto intervalo de tiempoConsideraciones de los fotogramaspor segundo y el tiempoManejo de bucles de tiempo sinel Event.ENTER_FRAMECapítulo 7Manejo de interacción con el usuarioManejo de objetos visuales interactivosManejo de eventos del tecladoManejo de eventos del tecladoCapítulo 8Manejo de recursos externosCarga de recursos en tiempo decompilación: [Embed]Embebiendo fuentesEmbebiendo recursos visualesEmbebiendo sonidosControl de sonidoEmbebiendo todo tipo de archivosCarga de recursos en tiempo dereproducciónDominio de Seguridad, Sistema y AplicaciónImplementando nuestro cargador derecursos visualesRefaccionando para evitar duplicaciónde código en nuestros cargadoresImplementando nuestro cargador de fuentesImplementando carga de archivosmultimediaCapítulo 9Manejo de datosImplementando nuestro cargador dedatos (texto plano)Utilización de socketsCarga de datos con AMFCargando clases dinámicamenteApéndice AConvenciones de códigoApéndice BConfigurando un proyecto conFlash Builder y FlashDevelopCapítulo WebManejos de textosConozca más sobre las dos clases para elmanejo de textos, a través de un capítulo Webexclusivo.Capítulo WebProgramación orientada a eventos conAS 3.0Conozca más sobre las características delparadigma de la programación orientada a eventos, a través de un capítulo Web exclusivo.

Capítulo 1Aspectos generales de AS 3.0¿Qué es ActionScript?Plataforma FlashEntornos de reproducciónEntornos de ediciónEditores ActionScriptCapítulo 2Programación orientada a objetoscon AS 3.0Principios de Programación orientadaa objetosImplementando ActionScript 3.0PaqueteClaseTipo de datosPropiedadMétodoModificadores de accesoRelaciones entre objetosInterfaceUso de espacio de nombreEjemplos de manipulación de objetosCapítulo 3Manejos básicos de objetosvisualesManejo de gráficos en el escenarioCapítulo 4Manejos de textosUsos básicos en TextFieldDando formato a un TextFieldManejo de texto con Flash Text EngineCapítulo 5Manejo de eventos en AS 3.0Implementando nuestro propiodespachador de eventoManejo de eventos en objetos DisplayObjectManejo de eventos en el display listCapítulo 6Manejo de entrada delusuarioManejo de bucles de tiempoEjecución de un bloque de código cadaun cierto intervalo de tiempoConsideraciones de los fotogramaspor segundo y el tiempoManejo de bucles de tiempo sinel Event.ENTER_FRAMECapítulo 7Manejo de interacción con el usuarioManejo de objetos visuales interactivos Manejo de eventos del teclado Manejo de eventos del teclado Capítulo 8 Manejo de recursos externos Carga de recursos en tiempo de compilación: [Embed] Embebiendo fuentes Embebiendo recursos visuales Embebiendo sonidos Control de sonido Embebiendo todo tipo de archivos Carga de recursos en tiempo de reproducción Dominio de Seguridad, Sistema y Aplicación Implementando nuestro cargador de recursos visuales Refaccionando para evitar duplicación de código en nuestros cargadores Implementando nuestro cargador de fuentes Implementando carga de archivos multimedia Capítulo 9 Manejo de datos Implementando nuestro cargador de datos (texto plano) Utilización de sockets Carga de datos con AMF Cargando clases dinámicamente Apéndice A Convenciones de código Apéndice B Configurando un proyecto con Flash Builder y FlashDevelop Capítulo Web Manejos de textos Conozca más sobre las dos clases para el manejo de textos, a través de un capítulo Web exclusivo. Capítulo Web Programación orientada a eventos con AS 3.0 Conozca más sobre las características del paradigma de la programación orientada a eventos, a través de un capítulo Web exclusivo.

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