ARQUITECTURA DE ORDENADORES.
Sistemas operativos. Definición de un
sistema operativo. Evolución de los sistemas operativos. Técnicas de
«hardware» utilizadas por los sistemas operativos. Interrupciones.
Unidades de procesamiento o de control de entradas/salidas. Administración
de la CPU. Multiprogramación; tiempo compartido. Secuencias múltiples.
Administración de la memoria. Particiones estáticas. Particiones
dinámicas. Paginación. Segmentación. Apoyo de la memoria principal en la
memoria auxiliar. Intercambiabilidad de memoria («swapping»). Gestión por
capas («overlays»). Memoria virtual: gestión de memoria por páginas,
gestión de memoria segmentada y gestión de memoria segmentada-paginada.
Administración
de entradas/salidas. Gestión de entradas y salidas. Sistemas operativos
con dispositivos de E/S virtuales («spool»). Gestión de archivos. Módulos
que contiene un sistema operativo. Cargador inicial o cebador
(«bootstrap»). Núcleo («kernel»). Administrador de la memoria principal.
Administrador de periféricos y de E/S. Administrador de archivos.
Intérprete de las órdenes del lenguaje de control. Planificador de la cola
de trabajos.
Manejo avanzado y programación en MS-
DOS. Arquitectura
interna de MS-DOS. Ficheros de proceso por lotes. Controladores de
dispositivos.
Lenguaje de programación. Lenguaje máquina. Traductores.
Ensambladores y microensambladores. Lenguajes de alto nivel: compiladores,
intérpretes. Traductores cruzados, emuladores. Fases de la ejecución por
la computadora de un programa escrito en lenguaje de alto nivel.
Realizar
un esquema de las fases y herramientas utilizadas para escribir, ejecutar
y depurar un programa.
Poner ejemplos de cada uno de los tipos de
«software».
Explicar la evolución sufrida por los sistemas
operativos.
Describir las técnicas de «hardware» utilizadas por los
sistemas operativos.
Explicar la función de cada uno de los módulos que
componen el sistema operativo.
Crear diferentes ficheros de proceso por
lotes.
Crear, en pseudocódigo, controladores de dispositivos.
Realizar
cronogramas de la ocupación de CPU por diferentes programas.
Realizar
ejercicios de intercambio de páginas de memoria, mediante diferentes
algoritmos.
METODOLOGÍAS DE ANÁLISIS.
Concepto y
sentido del uso de una metodología.
Algoritmos.
Estructura
general de un programa (partes de un programa, descomposición del
problema, tipos de instrucciones y de programas).
Modo de realización e
interpretación de un esquema.
Métodos Jackson, Bertini y Warnier.
Modelo
entidad-relación de Chen.
Paso del esquema a un lenguaje
convencional.
Análisis funcional y orgánico.
Introducción
a las herramientas
CASE.
Confeccionar algoritmos por medio de diagramas
de flujo para poder resolver problemas determinados.
Marcar los
propósitos y fines de una aplicación.
Estudiar los diferentes
tipos de instrucciones (asignación, bifurcación, etc.) y los diferentes
tipos de programas (lineales, cíclicos, alternativos).
Realizar
ejercicios sobre las estructuras básicas de programación (alternativas,
repetitivas).
Definir los canales de entrada de datos y los
dispositivos a utilizar en el sistema.
Realizar un diagrama de tipo
jerárquico, donde se vean las funciones a realizar.
Descomponer la
descripción de procesos en programas.
Realizar un juego de pruebas
para comprobar el uso del programa.
Realizar el modelo entidad-relación
de un supuesto planteado.
Realizar el análisis funcional y orgánico de
un supuesto planteado.
MÉTODOS Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.
Metodologías
de programación. Ciclo de vida de un sistema informático. Construcción de
un sistema informático: definición de la aplicación,
diseño tecnológico y
prueba del sistema. Diseño tecnológico: diseño de la aplicación, diseño de
la cadena, diseño del programa. Técnicas descriptivas de especificaciones
funcionales. Descripción oral. Descripción narrativa. Tablas de decisión.
HIPO. Técnicas descriptivas de aspectos técnicos. Diagramas de proceso.
Técnicas de diseño de programas. Ordinograma. Pseudocódigo. Los datos y su
manejo. Concepto de variable y tipo de una variable. Instrucciones de
manejo de una variable. Instrucciones de entrada/salida de datos.
Registros. Ficheros/archivos. Estructuras. Organización de los ficheros.
Tablas.
Estructura de los programas. Flujo de instrucciones.
Programación estructurada. Pseudocódigo. Las estructuras básicas.
Explicación y pseudocódigo. Diseños básicos. Consideraciones generales de
programación. Sistemática de resolución de programas. Tratamiento de un
fichero con organización consecutiva. Roturas de control. Emparejamiento
de ficheros. Proceso de actualización. Resolución de segmentos.
Programación de tablas/matrices. Programación de tablas de decisión.
Desarrollo de programas. Pasos a seguir. Ampliación de conceptos:
referentes al diseño, referentes a la revisión del diseño y referentes a
la codificación y pruebas.
Clipper. Generalidades de Clipper.
Conceptos sobre una base de datos. Estructura de un programa en Clipper.
Instrucciones de control de programa. Componentes principales del lenguaje
(librerías, módulos de ejemplo). Variables, constantes y operadores.
Funciones desarrolladas por el programador. E/S y manipulación de
ficheros. Uso de macros. Estudio de las diferentes funciones de «Hashing»
o dispersión.
Lenguaje C. Programación de sistemas mediante el
lenguaje C. El C como lenguaje estructurado. Las palabras clave de C. Uso
de la indentación y reglas gramaticales. Librerías estándar de C.
Variables, constantes, operadores y expresiones. Tipos de datos.
Declaración de variables. Parámetros formales. Variables globales,
registro y estáticas. Sentencias de asignación. Constantes. Operadores.
Expresiones. Sentencia de control. Sentencias condicionales. Sentencias
alternativas. Bucles. Funciones en C. Funciones o subrutinas. Forma
genérica y argumentos de las funciones en C. Recursión. Ficheros y
librerías. E/S y ficheros en disco (lectura y escritura de ficheros).
Punteros. Asignación de punteros. Expresiones con punteros. Punteros y
arrays. Puntero a puntero. Puntero a funciones. Arrays: unidimensionales,
bidimensionales y multidimensionales. Estructuras, uniones y tipos
definidos por el usuario. Tratamiento de objetos en C.
Visual BASIC.
Conocimiento del Visual BASIC. Generalidades. Instalación y arranque de la
aplicación. Compatibilidad y especificaciones. Consideraciones generales.
Palabras clave no soportadas. Especificaciones y limitaciones.
Características del lenguaje. Constantes: numéricas y de caracteres.
Variables. Operadores. Sentencias; sentencias de control. Procedimientos y
funciones. Arrays. Estructuras. Constantes simbólicas. Objetos; variables
que representan objetos; tipos de variable objeto. Colecciones de
formularios y controles. Objetos del sistema. Controles más comunes.
Arrays de controles.
Diseño de menús. Cajas de diálogo. Cajas de diálogo
comunes. Tablas de información. Ficheros de datos. Impresión de texto.
Efectos gráficos. Sucesos del ratón. Depurar una aplicación. Técnicas
avanzadas. Ficheros indexados. Acceso a una base de datos.
Aplicaciones
MDI. Llamadas a las funciones API de Windows. El sistema y su entorno.
Comunicaciones. Intercambio dinámico de datos. Enlace e inclusión de
objetos. Librerías dinámicas. Características profesionales. CDK.
Herramientas
CASE. Métodos de análisis y diseño de sistemas. Análisis y diseño
estructurado (SADT) de Ross. Su variante IDEF. Diagramas de flujo de datos
(Yourdon/DeMarco). Diagramas estructurados (Yourdon/ Constantine).
Diagramas de Gane y Sarson. Métodos de diseño y programación de Jackson
(JSD y
JSP). Diseño de datos: diagramas de Entidad-Relación de Chen.
Diseño de diagramas. Diccionario de datos y diseño de estructuras de
datos. Diseño de pantallas. Diseño de menús. Generación de informes.
Documentación: tratamiento de textos y ayuda a la publicación (formatos,
etc.).
Nota: se recomienda el uso de la herramienta Excelerator de
Index Technology (USA), que opera bajo sistema operativo MS-
DOS.
Elaboración
de manuales. Estructuración de los manuales: el manual técnico y el manual
de usuario. Descripción de funciones, relaciones y limitaciones de
funcionamiento. Instalación del programa: requisitos mínimos. Marcas
registradas: licencias. Prácticas de metodologías de programación.
Confeccionar algoritmos por medio de diagramas de flujo para resolver una
problemática planteada. Marcar los propósitos y fines de la aplicación y
la delimitación de cada uno. Realizar un diagrama de tipo jerárquico, en
donde se vean las funciones a realizar. Practicar con ejercicios sobre
distintas estructuras básicas (alternativas, repetitivas, etc.). Definir
los canales de entrada/salida de datos y los dispositivos a utilizar en el
sistema. Descomponer la descripción de los procesos en programas.
Confeccionar programas sencillos de tipo lineal, cíclico, alternativo,
etc. Crear un juego de pruebas y comprobar el correcto funcionamiento del
programa.
Prácticas de CLIPPER. Instalar y configurar el paquete.
Utilizar los diferentes tipos de variables y operadores (aritméticos,
lógicos, relacionales de cadena y de asignación ), sobre pequeños
programas. Anidar estructuras de control así como sencillos bucles y
bifurcaciones múltiples. Realizar un programa que permita cambiar los
colores de la pantalla, así como la creación de diferentes tipos de cajas
con tamaños diferentes. Incluir las cláusulas GET/READ. Crear menús (MENU
TO PROMPT). Diseñar una base de datos con enfoque jerárquico, relacional o
en red. Manejar el DBU, con las DBF's ya realizadas. Desarrollar una
pequeña aplicación de gestión empresarial donde intervengan varias bases
de datos. Analizar un programa de ejemplo.
Prácticas de C. Realizar la
instalación del paquete. Utilizar el editor de turbo C++. Utilizar
variables, constantes, operadores y expresiones, así como sentencias de
control de programa. Diferenciar los tipos de datos predefinidos por C.
Utilizar las sentencias de control de los programas para realizar
determinadas funciones. Crear matrices, cadenas y punteros en pequeños
programas. Examinar detalladamente las funciones de E/S y las funciones de
lectura y grabación de archivos de disco. Efectuar ejercicios de
funciones, con varios tipos de argumentos, en los que se especifique que
la función propuesta devuelva un valor determinado. Escribir funciones
recursivas que tengan un argumento entero y que impriman en la pantalla
los números de 1 a N, en donde N sea el valor de un argumento. Utilizar
funciones de control de pantalla, así como de operadores avanzados. Crear
funciones donde se trabaje con objetos, clases y herencias. Escribir una
función que cargue de
dos formas distintas un array de caracteres de 10
bytes: primero utilizando la indexación de arrays y posteriormente
utilizando punteros. Codificar una función que intercambie el valor de dos
números entre sí, únicamente si el primer argumento es mayor que el
segundo. Comprobar la sobrecarga de funciones, operadores, herencia,
funciones virtuales y polimorfismo. Utilizar funciones comunes de la
biblioteca de C, así como el «debugger» de C y el compilador. Crear
funciones que implementen estructuras de datos. Realizar la práctica
anterior utilizando técnicas de objetos. Confeccionar un editor de textos.
Prácticas
de
Visual BASIC. Realizar los siguientes programas. Gestión de «stocks» de
un almacén. Distribución de ficheros para el control de pedidos en una
empresa tipo de suministros. Utilización de un fichero como tabla y
establecer las referencias cruzadas entre diferentes ficheros para un
proceso de cálculo de nóminas.
Prácticas con herramientas
CASE. Realizar la gestión de «stocks» de un almacén.
Elaborar
el manual técnico y de usuario de una aplicación. Estructurar mediante un
índice los diferentes apartados del manual. Describir las funciones,
relaciones cruzadas entre datos, ficheros y programas que lo mantienen.
Relacionar las limitaciones de funcionamiento. Relacionar los requisitos
mínimos para la correcta instalación y funcionamiento del «software».
Indicar las referencias a las marcas registradas y los derechos de uso de
la licencia de «software». Elaborar la documentación técnica y el manual
de usuario de alguna de las
aplicaciones realizadas en prácticas
anteriores.
COMUNICACIONES,
REDES Y SISTEMAS MULTIMEDIA.
Introducción
a las comunicaciones de datos. Concepto de comunicaciones de datos.
Utilizaciones de las comunicaciones de datos. Partes de un sistema de
comunicaciones de datos. Redes de ordenadores. Sistemas distribuidos.
Conexiones asíncronas. Protocolo. Interfaces: RS-232C (o V.24) y RS-422.
Conexiones síncronas. Protocolos: BSYNC, DCMP y HDLC. Interfaces: X.21 y
X.25.
Redes de comunicaciones.
Topología de redes: línea «punto a
punto» y líneas multipunto, bipunto, lineal, estrella, árbol, anillo,
malla, bus.
Transmisión de datos.
Módems.
Redes de
datos digitales.
Redes de datos de comunicación de paquetes.
Programación
vía módem.
Redes de área local (LAN) y de área amplia (WAN).
Red
Ethernet.
Red Token-Ring.
Red Internet.
Programación en entorno
de red.
Sistemas multimedia.
Conceptos generales: imagen, sonido,
vídeo.
Programación en entornos multimedia.
Instalar
terminales.
Conectar y desconectar terminales.
Visualizar archivos
relativos a la configuración de terminales.
Instalar impresoras
compartidas y comprobar el funcionamiento de la cola de impresión.
Instalar
placas multibase.
Crear y borrar usuarios.
Visualizar los permisos
de cada usuario y realizar cambios en ellos.
Transmitir correo
electrónico a través de la red.
Enviar y recibir mensajes.
Instalar
varios tipos de «drivers».
Adaptar la aplicación de gestión
de «stocks» (realizada en la práctica anterior) para su funcionamiento en
entorno de red.
Adaptar la aplicación de gestión de «stocks» (realizada
en
Visual Basic, en una práctica anterior) para que permita manejar
ficheros de imágenes de artículos.
Transferir ficheros de
datos entre
dos ordenadores remotos.
CONTROL DE PROYECTOS Y GESTIÓN
EMPRESARIAL.
Concepto de empresa.
Organización de la empresa y tipos
de estructuras organizativas.
Desarrollo y gestión de proyectos.
Planificación
y control de proyectos.
Identificar la estructura organizativa de una
empresa.
Distinguir las diferentes funciones empresariales.
Marcar
los objetivos y las etapas de un proyecto.
Dibujar los diagramas de
Gantt y Pert de un proyecto.
Valorar los recursos necesarios para un
proyecto.
Determinar los plazos de cumplimiento del proyecto.
Identificar
el camino crítico y especificar los puntos de control.
Ante un
supuesto práctico (organización de la empresa y requerimientos planteados)
determinado, realizar trabajando en equipo las siguientes fases.
Distinguir las diferentes funciones y departamentos empresariales.
Mantener reuniones con los usuarios del departamento/s implicado/s para la
recogida de datos y especificaciones necesarias. Realizar el análisis
funcional y orgánico de la aplicación a desarrollar, teniendo en cuenta el
equipo («hardware» y «software») disponible y las necesidades manifestadas
por el cliente. Revisar con los usuarios el
diseño realizado y realizar
las modificaciones oportunas. Redactar el documento del análisis funcional
y orgánico de la aplicación y someterlo a la aprobación por parte de los
responsables de la empresa o departamento. Marcar los objetivos y las
etapas del proyecto. Dibujar los diagramas de Gantt y Pert del proyecto:
identificar el camino crítico y especificar los puntos de control.
Determinar los plazos de cumplimiento del proyecto. Analizar los recursos
necesarios para el cumplimiento de los objetivos marcados. Calcular los
costes del proyecto. Presentar el diseño final del proyecto.
MANTENIMIENTO
DE
APLICACIONES.
Metodología para la detección de errores.
La
corrección de errores: interpretación de los mensajes de error.
Modificación
de programas existentes.
Incorporación de mejoras en programas
informáticos.
La acogida al cliente. La acogida y la espera: trato
al cliente habitual y trato al cliente difícil. Prestación del servicio:
centrar, asesorar, hacer o pedir. Situaciones de tensión: quejas y
objeciones. La técnica de hacer preguntas: tipos de preguntas.
El
servicio y la atención al cliente: factores relevantes y estrategias. La
identificación en las necesidades del cliente. La fijación de prioridades
en el servicio y atención al cliente. Factores que inciden en la toma de
decisiones: el entorno, la actividad y la situación.
A partir de
un programa ya diseñado pero con deficiencias en su funcionamiento.
Identificar y clasificar los diferentes tipos de incidencias del programa.
Establecer un orden de prioridad de actuación. Planificar la realización
de las modificaciones oportunas. Analizar la causa de las modificaciones e
interpretar mensajes de error. Diseñar las correcciones o mejoras a
introducir. Programar dichas correcciones o mejoras. Realizar pruebas de
verificación de las correcciones o mejoras efectuadas. Preparar copias
para la instalación del nuevo programa. Redactar instrucciones de
aplicación de las correcciones o mejoras.
Añadir al programa de
cálculo de nóminas (realizado en una práctica anterior) la nueva
funcionalidad de elaboración de impresos TC's.
Certificado
: "Superado el programa, el alumno recibirá el
TITULO-CERTIFICACIÓN DE ESPECIALIZACION PROFESIONAL expedido por FORMACION
UNIVERSITARIA. Acreditación que le permitirá justificar sus competencias
profesionales y, a la vez, será motivo de satisfacción y orgullo
profesional. Asimismo, el alumno podrá solicitar que se le tramite la
solicitud de obtención del PRESTIGIOSO DIPLOMA de la ASOCIACION ESPAÑOLA
DE ENSEÑANZA TECNICO-PROFESIONAL, donde vendrá recogido sus datos, el
curso superado así como la calificación obtenida. (Infórmate de las
condiciones de obtención y de emisión). "
Inscripción:
"Solicitar el ingreso como alumno en Formación Universitaria
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previamente al acceso como alumno por nuestro Departamento de Admisiones,
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quizás obtener un trabajo fijo para toda la vida superando una oposición,
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competitivo y preparado para las exigencias del mercado laboral y de las
empresas.