I. Primera parte: Introducción a los sistemas
informáticos y las tecnologías digitales aplicadas al audiovisual
-
Introducción a la informática: PC/MAC.
-
Codificación y numeración de la información.
-
Sistemas, equipos, periféricos. Introducción al modo de trabajo del
ordenador a través del estudio de su sistema operativo. Conocimiento
de los periféricos más habituales del ordenador.
II. Segunda parte: Grafismo Electrónico I.Técnicas
de diseño, titulación y retoque digital con software Freehand y
Photoshop.
Módulo
destinado a formar profesionales capaces de generar y manipular imágenes,
destinadas a servir como base para la realización de diversas actividades
o producciones relacionadas con el mundo del diseño audiovisual.
Estudio de un programa de
dibujo vectorial. Comprensión del concepto
vectorial. Conceptualización del programa como una herramienta auxiliar de
trabajo para la realización de síntesis gráficas, ilustraciones y
manipulación tipográfica.
-Orientación general. Ventanas,
configuración, caracerísticas básicas. -Organización de la ilustración.
Capas.
-Dibujo. Vectores. Objetos complejos.
-Color, trazos y
rellenos.
-Texto. Efectos de texto. Convertir en trazados.
-Extras.
Nº
HORAS: 30
·EXAMEN: Realización de la copia en Freehand de un dibujo
previamente entregado al alumno/a. El ejercicio habrá de realizarse
ajustándose a las medidas escalares especificadas en el mismo y utilizando
todos los recursos técnicos y expresivos que se realización exija. La
duración del ejercicio es de cuatro horas. Este ejercicio es de
realización individual.
·BIBLIOGRAFÍA. Material entregado: Manual
del programa Freehand y fichas de ejercicios a realizar
Tratamiento fotográfico. Estudio de un programa bitmap. En Photoshop hay
cuatro programas: dibujo y
pintura digital, fotomecánica, retoque
fotográfico y
diseño gráfico (filtros). Photoshop es una herramienta
auxiliar para un diseñador gráfico, y tiene relevante importancia dentro
del proceso de diseño.
-Selecciones, trazados y máscaras.
-Herramientas
de pintura.
-Editar imágenes.
-Estudio de los canales.
-Estudio
de las capas .
-El tratamiento de color
-Corrección de color
-Trabajar
con tipos.
-Filtros.
-Automatizar con acciones.
-Formatos.
Nº
HORAS: 48
·EXAMEN:Realización de un fotomontaje realista a partir de
una serie de imágenes que proporciona el profesor. El fotomontaje se hará
con plena libertad creativa a partir de un briefing que el profesor
explicará. El alumno/a deberá utilizar un mínimo de herramientas
obligatorias que son las de conocimiento obligado para el dominio del
programa. La duración del ejercicio es del 4 horas y es de realización
individual.
BIBLIOGRAFÍA. Material entregado: Manual del programa
Photoshop y fichas de ejercicios a realizar.
III.
Tercera parte: Grafismo Electrónico II
-
Técnicas de generación de imagen de síntesis y animación 3D con Maya.
Maya
-Introducción
-Recorrido por el interfaz de usuario.
-Creación
y
gestión de proyectos.
Maya - Funcionamiento
-Nociones básicas
de transformación de objetos.
-Primitivas .
-Introducción al
histórico de construcción.
-Channel box y editor de atributos.
-Magnetismos.
Uso de Hotbox.
Modelado.
-Nurbs.
-Teoría de curvas y superficies
Nurbs.
-Técnicas de deformación.
-Herramientas de
generación de superficies básicas.
-Herramientas de edición
de curvas.
-Técnicas combinadas.
-Trimados. Booleanas.
Superficies de ajuste.
-Continuidad de superficies.
-Herramientas
avanzadas.
Rendering
-IPR (Interactive Photorealistic Rendering)
-Raytracing
vs scanline rendering
-Multilister
-Materiales y texturas
Animación
-Keyframing.
-Timeline.
-Range
editor.
-Graph editor.
-Animación por path.
-Animación de
luces y texturas.
-Animación vinculada.
-Deformaciones.
-Blend
shape-.
Simulaciones dinámicas
-Sistemas de partículas
-Sólidos
rígidos
Nº HORAS: 106
IV. Cuarta
parte: Edición y Postproducción de Vídeo Digital. Edición Lineal/No Lineal
-
Edición y Postproducción de Vídeo Digital. Edición Lineal / No Lineal.
Avid MCXpress. Introducción
Conceptos básicos: proyecto, clip,
secuencia, timeline.
Procedimientos de trabajo
Presentación de
ventanas y herramientas.
Trabajo con Proyectos. Organización de
proyectos.
Importar material. Digitalización
Procesos de
edición 1. Edición básica.
Procesos de edición 2.
Depuración de ediciones.
Titulación
Efectos, Transiciones
y Capas.
Nº HORAS: 48
Final Cut. Introducción
Conceptos básicos de edición.
Titulación.
Adición
de Capas. Composición.
Creación de efectos especiales.
Nº
HORAS: 40
V. Quinta parte: Composición Digital
y Efectos Especiales
-
Composición Digital y Efectos Especiales.
Técnicas de edición vertical, integración de imagen real e imagen de
síntesis, manipulación y efectos con Combustion de Discreet Logic.
Combustión
integra composición digital y paleta gráfica en un entorno de trabajo
tridimensionall mientras mantiene compatibilidad con los grandes sistemas
como Inferno, Flint o Flame. Durante el módulo se abordan los diferentes
tipos de croma-key, se dominan los más avanzadas técnicas de corrección de
color, y en general, se accede al selecto mundo de los efectos visuales de
alto nivel mediante ejercicios específicos a cada tema, que permitan al
alumno realizar sus propias composiciones con calidad profesional.
-Introducción
.
-Interfaz de trabajo: paneles, herramientas, línea de tiempos, atajos
teclado. -Workspaces: importar y exportar material, planificación de
proyectos, configuración
-Fundamentos de composición: conceptos
básicos, añadir capas, anidamiento de capas
-Propiedades de
las superficies
-Máscaras -
Animación-El módulo Paint -
Filtros
-Keying
-Corrección
de color
-Técnicas de tracking
-Cámaras
-Efectos de
iluminación
-Audio
-Render
-Efectos visuales avanzados
Nº
HORAS: 52
-
VI. Sexta parte: Sonido Digital. Grabación. Edición y
Postproducción
-
Sonido Digital. Grabación, Edición y Postproducción
Fundamentos de todas las áreas que integran la
electrónica y la
informática aplicadas al sonido.
Audio Digital.
-Representación
de la señal.
-Filtrado, muestreo, cuantificación y numeración
-Conversores
A/ yD/A
-Relación calidad/memoria
-Sistemas de compresión
-Transmisión
y Normas.
Equipos de sonido
-Operaciones sobre la señal de
audiofrecuencia
-Generación, conversión y grabación
-Tratamiento
y mezcla
-Transductores, grabadores, equipos
MIDI.
Postproducción
digital de sonido
-Proceso de postproducción
-Grabación
-Edición
de cortes, tratamiento y montaje
-Soportes.
Nº HORAS: 40
VII.
Séptima parte: Integración Multimedia e Internet
-
Integración multimedia e Internet
Macromedia Director y lenguaje de programación Lingo para la integración
de componentes de audio, vídeo y grafismo, destinados a la comunicación
multimedia. Nociones de lenguaje HTML. Creación de páginas Web con
Macromedia
Dreamweaver. Introducción a MacromediaFlash.
Parte
destinada a formar comunicadores audiovisuales en el campo de la
multimedia interactiva. Esta definición abarca
dos conceptos, uno el
instrumental y otro el creativo/comunicacional.
En el instrumental el
alumno se forma un integrador multimedia que conoce el conjunto de
operaciones y sistemas (
aplicaciones) utilizado para el desarrollo de un
proyecto multimedia.
En el creativo/comunicacional el alumno adquiere
nociones básicas para poder desarrollar su trabajo mas allá de lo
puramente instrumental y operativo y desarrolla capacidades de diseño y de
comunicación.
-Comenzando con Director.
-Bases de Director: área de trabajo. Score y
Stage.
-Los sprites.
-Trabajando con Castmembers y cast.
-Trabajando
con Behaviors.
-Escribir scripts con Lingo
-Color, Tempo y
Transiciones
-
Animación-Navegación/ Interacción con el usuario
-Vector
shapes y Bitmaps
-Uso de texto
-Sonido., vídeo y sincronización.
Nº
HORAS: 60
·EXAMEN: Realización de un proyecto sencillo multimedia
interactivo. A partir de diverso material proporcionado por el profesor,
los alumnos deberán realizar el montaje, sonorización e interactividad de
una pieza multimedia, que incluya sonido, vídeo, imagen y texto en
movimiento. Duración 4 horas. Realización individual.
Construye espacios Web de excelentes cualidades en un tiempo record con
control total sobre su código. Integra contenidos de Microsoft Office y
otras aplicaciones Web como
Fireworks o
Flash. Puede ser completamente
personalizado utilizando HTML, JavaScript,
XML, para un control y
flexibilidad totales.
Nº HORAS: 20
Permite obtener un diseño fácil y una distribución fiable de alto impacto,
sitios Web ágiles y rápidos que se visualizan en todos los navegadores.
Flash produce sitios con gráficos vectoriales y bitmap, audio
MP3,
formularios e interactividad.
-Uso de Flash. Vista general.
-Importar
ficheros. Crear y exportar películas.
-Tipos de media interactiva.
Control con Lingo.
-Generación de páginas Web.
Nº HORAS: 20
VIII. Criterios metodológicos y evaluación
Las clases se articularán a partir de un eje teórico expuesto por el
profesor sin que ello signifique una relación pasiva profesor-alumno. A lo
largo de cada clase el profesor intentará crear una relación dinámica y
participativa, haciendo que los alumnos respondan a preguntas sobre el
tema que se esté desarrollando, abriendo un turno de preguntas y consultas
sobre éste y promoviendo la participación de los alumnos con propuestas
para la resolución de cuestiones planteadas en el desarrollo de la clase.
Para
evitar la monotonía de unas explicaciones teóricas excesivamente largas,
en cada clase habrá siempre una propuesta participativa por medio de la
realización de una serie de ejercicios de aplicación. La corrección de los
ejercicios prácticos se hará en público y con la participación activa de
cada uno de los alumnos, que explicará su ejercicio, finalidad y
funcionalidad, se comentarán los errores encontrados y se corregirán.
En
la medida que los temas lo vayan requiriendo se realizarán ejercicios de
tipo práctico que asienten y ejemplifiquen lo previamente visto, haciendo
que cada teórica tenga su plasmación en una práctica.
Aparte de la corrección de los ejercicios en clase, se establece un examen
para cada uno de los programas que integran los módulos. El examen
consiste en un ejercicio práctico que suponga aplicar a su realización
todos los conocimientos, teórico/prácticos adquiridos durante el
aprendizaje del programa.