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VRML: Virtual Reality Markup Language

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- El VRML es un lenguaje computacional. Aunque presenta similitudes con otros lenguajes de cómputo como BASIC o "C", el VRML ha sido diseñado en forma específica para manejar gráficas cmputaciar gráficas ... [+más ]
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VRML: Virtual Reality Markup Language
- El VRML es un lenguaje computacional. Aunque presenta similitudes con otros lenguajes de cómputo como BASIC o "C", el VRML ha sido diseñado en forma específica para manejar gráficas cmputaciar gráficas cmputacionales. El VRML contiene varias características integradas que facilitan la creación de modelos detallados El lenguaje de VRML es la razón más importante por lo que este programa es ahora un poderoso lenguaje gráfico. El VRML es la adaptación de un lenguaje desarrollado en la compañía Silicon Graphics. El predecesor del VRML fue Open Inventor, un sistema desarrollado con el fin de crear un lenguaje gráfico con múltiples capacidades. Open Inventor fue diseñado por la firma de SGL, para que los programadores pudieran elaborar ambientes realistas en tercera dimensión con un mínimo de conocimientos sobre programación en gráficas también pueden aprovechar sus características avanzadas. Los desarrolladores de Open Inventor tomaron los mejores componentes de los lenguajes gráficos existentes en aquella época y los sintetizaron en un solo conjunto que, a pesar de tener una gran capacidad expresiva y flexibilidad, resultaba fácil de aprender y entender. Sin embargo, Open Inventor no es idéntico al VRML. Este último cuenta con ciertas características que lo hacen compatibles con el Word Wide Web y ha mejorado algunas de las opciones originadas con Open Inventor, pero aún así necesitaba mayor flexibilidad. Es por eso que Gavin Bell uno de los desarrolladores de Open Inventor SGI, es también uno de los principales Arquitectos del VRML. Gavin volcó su experiencia en el diseño del VRML y en las modificaciones de su antecesor, al eliminar algunas características poco útiles y agregar otros factores necesarios para el manejo del Web. El VRML es un lenguaje para descripción de escenas no un lenguaje de programación. Algunos lenguajes de cómputo como "C", primero compilan el programa y después se ejecutan. El sistema VRML pasa por un análisis sintáctico antes de ser desplegado en pantalla. La descripción de escenas es un proceso estático, pues los elementos no cambian cuando el archivo VRML se carga. De hecho, es posible cambiar el punto de vista, pero no la escena misma. COMO COMUNICAR LA IMAGINACIÓN. Desde la alborada del conocimiento expresado por el Homo Sapiens, hemos intercambiado pensamientos y sentimientos. Esa es la parte más importante de nuestro éxito como una especie terrestre; en vista que nos podemos comunicar, nuestras ideas pueden sobrevivir al paso del tiempo. Ya en la época del lenguaje hablado (antes de la invasión sumeria del alfabeto cuneiforme) manteníamos un proceso de aprendizaje basado en mitos. Los mitos son una especie de taquigrafía que comprende a un universo de significados en unas cuantas palabras. Los mitos son historias anteriores a la historia. Hoy día, la mitología se considera como un hecho no científico, irracional y fantástico. Pero los mitos no se relacionan con estos calificativos, pues tratan de expresar hechos sin explicación: la alegría del nacimiento, el valor y el honor de los actos heroicos o el misterio de la muerte. La alborada de las comunicaciones humanas también empezó a desarrollar nuestra imaginación. Los mitos nunca son liberales. El poder figurativo de la mitología considera esto como eso, en lugar de decir que esto es aquello. Nuestros antepasados entendían su imaginación y consideraban sus mitos como formas esenciales de esa imaginación. 1.1.3 LA IMAGINACIÓN ELECTRIFICADA. Después de varios milenios, hemos mejorado nuestras formas de comunicación. Por ejemplo, la escritura extendió nuestra capacidad de retener información y la convirtió en un método para almacenar vastas cantidades de datos. Sólo observe alguna tableta cuneiforme o un monolito de jeroglíficos. De hecho, tuvieron que pasar miles de años para poder desarrollar la estructura, pero sólo algunos cientos para llegar al alfabeto fenicio, y otros tantos para desarrollar las prensas de impresión. Cuando Gutenberg imprimió sus primeras Biblias, encendió una llama que transformó aquella primitiva civilización oral y aural en una cultura letrada y visual. La riqueza humana de la poesía, el drama y la música se convirtieron en fértiles campos de cultivo para las matemáticas, la física y la biología. Sí, estos campos surgieron mucho antes de la invención de la imprenta, pero ahora los individuos podían compartir los pensamientos de Newton, Harvey o Linneo. Tener acceso a un anaquel de libros significaba colocarse en los hombros de los gigantes. Aquellos individuos empezaron entonces a escribir más libros; Platón y Demócrito influyeron en Voltaire, quien a su vez fue una influencia para Rousseau, quien sirvió de base a las ideas de Thomas Paine, Benjamín Franklin. El mismo Benjamín Franklin estudió la ciencia de la física con avidez y sus experimentos con la electricidad se hicieron patentes en el mundo entero. Más de medio siglo después, Sammuel Morse, quien había los trabajos de Franklin, Volta y Ampere, desarrollaría un dispositivo que utilizaba la electricidad para transmitir palabras con rapidez de un relámpago. Este invento fue denominado TELÉGRAFO, vocablo latino que significa " escritura a distancia". Por primera vez en la historia de la humanidad, los mensajes llegaban de inmediato de un lugar a otro. Con esto, los medios de comunicación tomaron nueva forma; nacieron los periódicos modernos, mismos que presentaban reportajes provenientes de tierras lejanas que llegaban a los hogares gracias a la magia de la telegrafía. Los telegramas mismos adquirieron cualidades mágicas desconocidas (recibir uno de ellos es como ser tocado por un relámpago, pues el mensaje podía anunciar la llegada de excelentes o pésimas noticias). El telégrafo define la época victoriana; la Gran Bretaña usaba este conducto para respaldar sus políticas coloniales. De echo, los Británicos esquematizaron en mapas a la India además de dotarla de ferrocarriles y telégrafos (que les proporciono un control absoluto sobre los habitantes de esa nación). Ese dominio continuo sin supervisión hasta que la prensa presento información (vía telégrafo) sobre las acciones de un hombre llamado Mahatma Ghandi. 1.1.4 COMUNICACIÓN COMPUTACIONAL. La naturaleza esencial de la computadora es la simulación. Las computadoras no saben nada sobre sí mismas (son cien por ciento inocentes), pero si se llenan con reglamentos, datos y sensaciones que proporcionan personas de diversa índole como científicos, enfermeras o jugadores de vídeo, la máquina creará una simulación1 y aplicará las reglas para obtener resultados con el proceso simulado. En aislamiento y separadas del mundo exterior, las computadoras solo son pobres mecanismos de estimulación, pues este proceso se basa en la realidad, o al menos en una aproximación de la misma. Entre más comunicación tenga una computadora con el mundo real, más factible, preciso y emocionante será el trabajo de simulación. Por ejemplo, los meteorólogos son personas que trabajan todo el tiempo con los simuladores. Una red de satélites con estaciones terrestres y supercomputadoras que intentan similar las posibles condiciones del clima, crean los pronósticos que se pueden leer en los diarios y observar por televisión. En una máquina de vacío (sin esa compleja infraestructura de ojos y cerebros electrónicos) el pronóstico del clima no sería muy preciso; aunque se contara con la información más reciente, las predicciones no tendrían una base. Sin embargo, la precisión de ese tipo de observaciones se han incrementado sobre manera, pues hoy día existe una red de computadoras que comunican lo que saben (hacen una predicción) entre sí. Para facilitar la coordinación y mejorar la calidad de las simulaciones, se ha hacho que las computadoras hablen unas con otras y actúen en un conjunto, donde cada máquina modifica los datos de las demás mediante una compleja relación de mensajes y comportamientos. Vivimos en una sociedad de máquinas, es decir, una sociedad construida con base en la comunicación y cooperación de diferentes grupos de individuos. En esencia, incluimos en nuestra máquina algunos de los atributos básicos que nos hacen ser sociales. De hecho, esa labor apenas comienza (a pesar de que Internet existe desde hace casi un cuarto de siglo); pero cuando esa sociedad de máquinas evolucione hacia una ecología social, las computadoras ya no serán consideradas como elementos aislados, sino como piezas de un conjunto, como las neuronas de nuestro cerebro. Existe un avance natural en las etapas que hemos vivido. Los primeros hombres comunicaban su imaginación; más tarde, la imaginación se electrifico con el uso del telégrafo; después, la mutabilidad se convirtió en una cualidad de las computadoras electrónicas y, al final, este ciclo se cierra con las comunicaciones computarizadas. ...
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