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Descripción

  • Tipología

    Curso

  • Metodología

    A distancia

Formación general (nuevas tecnologías, prevención de riesgos, ley de protección de datos, medioambiente, calidad, gestión, redes sociales…..) a todos los niveles (directivos, mandos intermedios, producción, comerciales, o por departamentos) de su sector empresarial (comercio, textil, alimentación, sanitario, oficinas y despachos, químico, metal, construcción, etc..) por la que el alumno amplía sus conocimientos en las áreas demandadas por la empresa.

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Opiniones

Materias

  • ActionScript

Temario

Flash MX es uno de los productos
más utilizados en la creación de
contenidos para sitios web. Su
importancia, no obstante, no podría
entenderse sin la presencia de su
propio lenguaje de programación:
ActionScript.
Podría definirse ActionScript como
un lenguaje en cierta forma "visual":
tecleando líneas de código
observará que lo que escribe afecta
a la forma y al comportamiento de
objetos que existen en el escenario
de sus películas. Cuando vea que lo
que aparece en pantalla depende
exclusivamente del valor que
adjudique a una variable,
comprenderá por qué ActionScript
es tan popular y adictivo entre los
desarrolladores de todo el mundo,
dedicados a la creación de
aplicaciones que integran vídeo y
sonido, o que buscan obtener datos
de distintas plataformas para
modificar sus películas
dependiendo de los mismos.
Este curso realiza con un tono
riguroso y ameno, un exhaustivo
recorrido mediante ejemplos
prácticos de los fundamentos de la
versión de ActionScript incluida en
Flash MX, desde la declaración de
variables y funciones, hasta la
realización de aplicaciones,
pasando por las posibilidades que
dispone para el dibujo mediante
código o la aplicación a Flash de
nociones de programación
orientada a objetos. Contenido del curso:
o 1.1. El Lenguaje Actionscript
o 1.1.1. Introducción
o 1.1.2. Actionscript: Lenguaje Orientado a Objetos
o 1.1.3. Consideraciones Previas
o 1.2. Interactividad
o 1.2.1. Los SImbolos y su comportamiento
o 1.2.2. Elementos programables en Flash MX
o 1.2.3. Acciones en fotogramas
o 1.2.4. Acciones en SImbolos de botón
o 1.2.5. Acciones en clips de película
o 1.2.6. Código en ficheros externos: INCLUDE
o 1.2.7. Práctica: Cómo crear un botón transparente
o 1.2.8. Práctica: Diferencias entre clips y SImbolos
gráficos
o 1.3. Etiquetas
o 1.3.1. Práctica: Asignar una etiqueta a un fotograma
o 1.4. El Editor de Actionscript: El Panel de Acciones
o 1.4.1. Modo Normal
o 1.4.2. Modo Experto
o 1.4.3. Trabajo con el panel de acciones
o 1.4.4. Práctica: Creación de una película plantilla
o 1.5. Eventos y Controladores de Evento
o 1.5.1. Eventos en botones
o 1.5.2. Eventos en clips de película
o
o TEMA 2
o
o 2.1. Acciones Básicas. Introducción
o 2.2. Acciones Básicas. Primera Parte
o 2.2.1. Acción Go To
o 2.2.2. Acción Play
o 2.2.3. Acción Stop
o 2.2.4. Práctica: Eventos en botones
o 2.3. Acciones Básicas. Segunda Parte
o 2.3.1. Acción Stop All Sounds
o 2.3.2. Acción Get URL
o 2.3.3. Práctica: Abrir una ventana nueva con Javascript
o 2.4. Acciones Básicas. Tercera Parte
o 2.4.1. Acción Load Movie
o 2.4.2. Acción Unload Movie
o 2.4.3. Práctica: Trabajo con películas externas
o 2.5. Acciones Básicas. Cuarta Parte
o 2.5.1. Proyectoreso 2.5.2. Acción Comment y comentarios en línea de tiempo
o 2.5.3. La acción trace y la ventana de salida (Output)
o 2.5.4. La acción evaluate
o
o TEMA 3
o
o 3.1. Utilización de variables
o 3.1.1. Introducción
o 3.1.2. Trabajo con variables
o 3.1.3. ¿Qué es un identificador?
o 3.1.4. Nomenclatura de variables
o 3.2. Tipos de variables en Flash MX
o 3.2.1. Según el tipo de dato
o 3.3. Tipos de variables en Flash MX. Segunda Parte
o 3.3.1. Según su entorno
o 3.3.2. Variables globales
o 3.3.3. Rutas absolutas y rutas relativas
o 3.3.4. Variables locales
o 3.4. Trabajo con cajas de texto
o 3.4.1. Carácter
o 3.4.2. Párrafo
o 3.4.3. Opciones de texto
o 3.4.4. Tipos de cajas de texto en Flash
o 3.4.5. Fuentes de dispositivo
o 3.4.6. Práctica: Rutas de acceso a variables
o 3.4.7. Práctica: Modificar el contenido de una caja de texto asociada a una variable
o 3.4.8. Práctica: Creación de un formulario
o
o TEMA 4
o
o 4.1. Operadores
o 4.1.1. Introducción
o 4.1.2. Conceptos relacionados. ¿Qué es un operador?
o 4.1.3. ¿Qué es una expresión?
o 4.2. Tipos de Operadores
o 4.2.1. Operadores aritméticos
o 4.2.2. Operadores de comparación
o 4.2.3. Práctica: Recopilación y envío de datos de un formulario
o 4.2.4. Práctica: Calculadora
o 4.2.5. Práctica: Contador de segundos simple
o 4.3. Tipos de Operadores. Seguna Parte
o 4.3.1. Operadores Mayor o Igual que
o 4.3.2. Operadores de asignación y compuestos
o 4.3.3. Operador de punto y Operador de acceso a matrices
o
o TEMA 5
o
o 5.1. Control de flujo de scripts
o 5.1.1. Introducción
o 5.1.2. Sentencias condicionales
o 5.1.3. Sentencias condicionales simples
o 5.1.4. Sentencias condicionales con alternativa
o 5.1.5. Sentencias condicionales anidadas
o 5.1.6. Práctica: Comprobación de contraseña y usuario
o 5.1.7. Práctica: Juego habilidad
o 5.2. Creación de bucles de repetición
o 5.2.1. Sentencia while
o 5.2.2. Sentencia do...while
o 5.2.3. Sentencia for
o 5.2.4. Práctica: Rellenar los registros de un Array con un bucle For
o
o TEMA 6
o
o 6.1. ActionScript: Lenguaje orientado a objetoso 6.1.1. Introducción
o 6.1.2. Programación Orientada a Objetos
o 6.1.3. Conceptos de Programación Orientada a Objetos
o 6.1.4. Objetos en Flash
o 6.1.5. Sintaxis de Punto (Dot Sintax)
o 6.2. El Objeto Clip de Película
o 6.2.1. Modificar y recuperar propiedades de un clip de película
o 6.3. El Objeto Clip de Película. Segunda Parte
o 6.3.1. Rutas de destino
o 6.3.2. Propiedades del objeto MovieClip
o 6.3.3. Práctica: Propiedades del objeto MovieClip
o
o TEMA 7
o
o 7.1. Utilización de funciones
o 7.1.1. Introducción
o 7.1.2. Definición de función
o 7.1.3. Funciones predefinidas
o 7.1.4. Funciones propias
o 7.2. Utilización de funciones. Segunda Parte
o 7.2.1. Llamada a funciones
o 7.2.2. Paso de parámetros
o 7.3. Utilización de funciones. Tercera Parte
o 7.3.1. Devolución de valores
o 7.3.2. El Entorno de una función
o 7.3.3. Variables locales
o 7.3.4. Práctica: Aplicación práctica de funciones
o 7.4. Utilización de funciones predefinidas
o 7.4.1. eval()
o 7.4.2. getTimer()
o 7.4.3. newline()
o 7.4.4. maxscroll
o 7.4.5. number()
o 7.4.6. scroll
o 7.4.7. string()
o 7.4.8. Práctica: Creación de un scroll de texto
o
o TEMA 8
o
o 8.1. Métodos del objeto MovieClip
o 8.1.1. Introducción
o 8.1.2. Métodos para navegación entre líneas de tiempo
o 8.1.3. Arrastrar un clip de película
o 8.1.4. Práctica: Combinación: botón invisible y método startDrag()
o 8.2. Detección de colisiones
o 8.3. Intercambio de niveles de profundidad
o 8.4. Duplicación de clips de película
o 8.4.1. Práctica: Métodos del objeto MovieClip
o
o TEMA 9
o
o 9.1. Propiedades globales
o 9.1.1. Introducción
o 9.1.2. Propiedad global_focusrect
o 9.1.3. Propiedad global_highquality
o 9.1.4. Propiedad global_quality
o 9.1.5. Propiedad global_soundbuftime
o 9.2. Utilización del Explorador de película
o 9.3. Utilización del Depurador
o 9.4. Creación de un sistema de precarga de películas
o
o TEMA 10
o
o 10.1. Ejercicios Finaleso 10.2. Acción loadVariables(): Carga de datos externos
o 10.3. El Objeto Math
o 10.4. Creación de un cielo de estrellas
o 10.5. El Objeto Date: Trabajo con fechas y horas
o 10.5.1. Uso del objeto Date para mostrar la hora y la fecha en nuestro Site
o 10.6. Creación de ventana tipo Windows y un menú arrastrable

Información adicional

El coste de la formación será de 215.00 euros mensuales durante el primer año (correspondiente a un 25 % de la jornada laboral), y de 130.00 euros mensuales durante el segundo y tercer año (correspondiente a un 15% de la jornada laboral).

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