Curso de diseño de entornos 3D para videojuegos

Curso

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1001-2000 €

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Llamada gratuita. Lunes a Viernes de 9h a 20h.

Descripción

  • Tipología

    Taller intensivo

  • Nivel

    Nivel avanzado

  • Metodología

    Online

  • Duración

    3 Meses

  • Inicio

    Septiembre

  • Prácticas en empresa

Desde concept art, modelado y hasta Unreal o Unity

Con el uso del storytelling visual aprenderás a conceptualizar artísticamente, diseñar composiciones y escenarios 3D capaces de transmitir emociones e historias.

Empezaremos viendo varias técnicas aplicadas al diseño de entornos mediante la conceptualización 2D para posteriormente aplicarlo a la creación de entornos 3D siguiendo los mismos procesos que se utilizan en la industria a nivel profesional.

Aprendrás cada uno de los pasos necesarios para crear un entorno 3D para videojuegos e integrarlo en un game engine.

Usaremos Photoshop para la parte de conceptualización en 2D, Maya o Blender y ZBrush para modelar y preparar los assets y finalmente texturizarlos con Substance Painter.

En la parte final los integraremos fielmente en Unity o Unreal Engine 4.

Instalaciones y fechas

Ubicación

Inicio

Online

Inicio

SeptiembreMatrícula abierta

A tener en cuenta


- Interpretación del briefing
- Búsqueda de referencias inspiracionales
- Conceptualización artística de entornos
- Storytelling visual, cómo comunicar una historia en tu mundo
- Storytelling implícito y explícito
- Definir las características clave que hacen único y diferente un entorno
- Aproximación visual y artística: teoría del color; estética; calidad visual; estilo; iluminación; arquitectura y paisajismo.
- Diseño y composición de escenarios
- Modelado de assets 3D con Blender/Maya/ZBrush
- Técnicas para la optimización del modelo 3D
- Teoría del PBR (Physically based rendering) estándar en la industria
- Texturizado con Substance Painter
- Nociones básicas, organización, gestión e integración de assets en Unreal Engine 4 o Unity


El curso va dirigido a diseñadores, artistas 2D y 3D de videojuegos o perfiles junior de la industria del videojuego que desean comprender el proceso real de la creación de environments (entornos) para videojuegos que quieran ser capaces de comprender las dependencias reales entre estas 3 disciplinas profesionales: el concept art, el modelado 3D y los motores de videojuegos Unreal Engine y Unity.

- Superar una entrevista vocacional.
- Porfolio de trabajos realizados.
- Presentación visual de un entorno interior o exterior que el alumno desee producir con un moodboard/collage.
- Modelado y texturizado básico de 1 objeto 3D a elegir en Blender, 3D Max o Maya.

Certificado profesional propio.

Se trata de un curso de formación intensiva totalmente práctico en el que se ofrecen 120 horas lectivas acompañadas de 120 horas prácticas en nuestro Game Development Hub en caso de hacerlo presencial. También disponible la opción online en nuestro campus virtual.

Los alumnos/as podrán poner en práctica lo aprendido con sus proyectos reales y recibir orientación personalizada para sus proyectos reales.

El profesorado está formado por expertos de la industria en videojuegos y se dedican la creación de arte 2d y 3d para entornos de videojuegos en la industria y han trabajado para estudios de gran prestigio como Ubisoft, Lince Works y Skara.


Se requerirá al menos abonar un depósito de 200 € en concepto de reserva de plaza o formalizar la matrícula con el primer pago.

Se programará una entrevista vocacional para evaluar al candidado y garantizar el aprovechamiento del curso. En caso de no superar el proceso de admisión se devolverá el depósito al alumno/a

Se trata de una formación exclusiva para grupos reducidos de hasta 12 alumnos.

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Opiniones

Materias

  • Modelado
  • Motores
  • Videojuegos
  • Maya
  • ZBrush
  • Blender
  • Texturas
  • Videojuegos 3D
  • Texturizado
  • Unity
  • Unreal Engine
  • Concept art
  • Diseño de entornos
  • Substance Painter
  • Motores de Videojuegos
  • Diseño de props
  • Assets 3D
  • Environment Art
  • Lowpoly
  • High-poly

Profesores

Albert Rebollo

Albert Rebollo

Generalista 3D

Estudió la carrera de multimedia que le permitió adquirir conocimientos tanto en diseño gráfico, web, 3D, programación, fotografía o iluminación. En 2010 se embarcó junto con un socio en arrancar la empresa Kaiten Studios, un estudió de desarrollo de páginas web con el objetivo a largo plazo de arrancar un estudio de videojuegos. Actualmente trabaja en Lince Works como generalista 3D modelando, texturizando y animando assets para entornos 3D con una misión muy

Estela Martínez

Estela Martínez

Concept Artist

- Artista conceptual colaboradora en Level Up (Game developemtn Hub) - Concept Artist Freelance - Master en Concept art en Seeway - CFGS en Ilustración por la Llotja -

Marc Obiols

Marc Obiols

3D environment artist

Le apasiona su trabajo y disfruta creando entornos de estilo ultrarealista. Ha realizado trabajos para Call of Duty Infinite Warfare y Black Ops III y ha colaborado en la creación de entornos para Skara the Blade Remains. Se define no solo como environment artist sinó también como technical artist ya que dedica parte de su faceta profesional a desarrollar tools para mejorar el workflow del resto de artistas. También ha desarrollado un par de juegos para Occulus Go VR. Le apasiona la montaña y viajar aplicando sus observaciones a sus proyectos, dándoles un carácter más orgánico y realista.

Temario

BLOQUE 1: Decisiones de diseño y concept Art para entornos
  • Interpretación y/o elaboración del briefing de proyecto
  • Cómo identificar el propósito del proyecto
  • Cómo crear la historia para un entorno de juego
  • Incorporar el entorno de juego, la ubicación y el tema en el entorno
  • Comunicar la historia de un entorno
  • Conceptos clave para conceptualizar entornos 3D para videojuegos
  • Fundamentos de Concept Art para entornos
  • Técnicas de research, referencias e inspiración.
  • Técnicas de thumbnailing y photobashing
  • Técnicas de composición visual y dibujo jerárquico
  • Técnicas de storytelling
  • Narración explícita vs implícita
  • Balance y equilibro de la composición
  • Técnicas de paintover en whiteboxes
  • Diseño y conceptualización del entorno 3D - A
  • Diseño y conceptualización del entorno 3D - B
  • Exportando assets (Input & Output pipelines)


BLOQUE 2: Modelado 3D y composiciones de entornos

Conceptos Iniciales:
  • Cómo organizar nuestros proyectos
  • Trabajo en equipo, buenas prácticas y funcionamiento de equipos en el entorno laboral
  • La importancia de tener un sistema de nomenclaturas sólido y escalable
3D Modelling:
  • Repaso de técnicas y conceptos básicos
  • Conceptos avanzadas de modelado, hard surface y custom normals
  • Planificación de sets de modelos modulares
  • Pipeline 1: Modelado high y low poly en Maya o Blender
  • Pipeline 2: Basemesh y low-poly en Maya o Blender, high-poly en ZBrush
  • Pipeline 3: High-poly en ZBrush y retopología en Maya o Blender
  • Técnicas de optimización de modelos 3D
  • Importancia del Texel Density
  • Smoothing Groups
  • Creación de UV’s en Maya o Blender
  • Configurar Material ID’s
  • Baking en Substance Painter: teoría, métodos, baking con cage o sin y configuración
  • Escala, Pivot point, lightmap UV’s y cosas a tener en cuenta al exportar
Fundamentos Texturizado:
  • Introducción al PBR que es y cómo funciona
  • 2 pipelines: Metallic - Roughness / Specular - Glossines
  • Albedo, roughness i reflection maps
  • Normal, detail normal i displacement
  • Opacidad, Emissive y Subsurface Scattering
  • Teoría de los métodos de texturizado procedural y su vínculo con Substance Painter y Designer
  • Métodos: Unique textures, Trims, Tiling y Tiling + Decals
  • Texture channels packing
Texturizado:
  • Definición de materiales y búsqueda de referencias
  • Introducción a Substance Painter
  • Layout de materiales y organización de proyectos
  • Añadir canales como Emissive o Opacity y trabajar con ellos.
  • Crear materiales desde 0
  • Crear materiales usando recursos existentes
  • Stamps, Alphas, Pinceles y Partículas
  • Creación de máscaras
  • Smart materials, Mask generator, Filtros y Anchor points
  • “Modelado” por texturas
  • Grunge y Wear & Tear
  • Últimos retoques y check de errores de PBR values
  • Cómo presentar un modelo texturizado para portfolio
  • Creación de texturas tileables en Painter o Designer

BLOQUE 3:Integración de entornos 3D en Unity y Unreal Engine

Preproducción de entornos
  • Análisis del concept art / Creación de una tabla de referencias
  • Listado de assets
  • Estimación de tiempos
  • Desglose prévio de tareas y planificación

Introducción a los motores de videojuegos
  • Que és un Game Engine, ver diferencias entre UE4 y Unity
  • Planificar la estructura de proyecto para que esté siempre organizado y sea escalable.
  • Conceptos de iluminación directa, indirecta, reflejos y lightmaps
  • Conceptos de colisiones en ambos motores de juego
  • Sistemas de terreno y vegetación en ambos motores de juego

Integración en Unreal Engine
  • Crear la estructura de proyecto, project management en el Content Browser, “redirectors” y cosas a tener en cuenta
  • Importación de modelos y texturas
  • Creación de materiales: Nodos, parámetros, Master e Instance materials
  • Configuración completa de una static mesh
  • Creación de Actor Blueprints y funcionalidades prácticas básicas
  • Sistema de Levels y Outliner
  • Montaje del entorno, técnicas, trucos y buenos hábitos
  • Iluminación básica
  • Integrar un “Game mode” para testear el entorno
  • Polish del entorno mediante sistemas de partículas y decals
  • Iluminación definitiva con efectos de entorno y reflection capture
  • Optimización y “scalability”
  • Post-process
  • Sistema de cámaras cinemáticas
  • Sequencer y creación de un Flythrough y capturas HD del environment para el portfolio

Integración en Unity3D
  • Interfaz y primeros pasos en Unity3D
  • Estructura de proyecto
  • Importación de modelos desde Blender
  • Importación de modelos animados.
  • Introducción a Animator y Timeline
  • Creación y configuración de materiales
  • Creación de y gestión de prefabs
  • Placing de objetos, creación de entornos
  • Partículas, decals y cookies
  • Bases de iluminación y Post-FX
  • Optimización

Información adicional

El equipo docente que compone este Bootcamp goza de una amplia experiencia en los siguientes campos:

- Conceptualización artística de entornos y props.
- Modelado de assets 3D para integrar en videojuegos.
- Texturizado de assets 3D para integrar en videojuegos.
- Optimización de assets 3D para cumplir requerimientos.
- Integración y optimización en Unreal Engine de entornos 3D.
- Integración y optimización en Unity  de entornos 3D.

Nuestro equipo de profesionales en activo te garantiza recibir una visión pluridisciplinar y práctica de la situación actual con la que tú y tu equipo os encontraréis en el mercado.

Han trabajado en las empresas: Ubisoft; Digital Legends; Lince Works; FinalBoss Games; StrangeLight Games;

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