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Curso de diseño de gameplay, mecánicas avanzadas y simulación numérica ( Diseño de videojuegos | Game Design )

Curso

Online

1001-2000 €

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Llamada gratuita. Lunes a Viernes de 9h a 20h.

¡Crea los mejores videojuegos!

  • Tipología

    Taller intensivo

  • Nivel

    Nivel avanzado

  • Metodología

    Online

  • Duración

    3 Meses

  • Inicio

    Septiembre

Aprende a diseñar videjuegos con los mejores.

¿Te gustaría dedicarte al mundo de los videojuegos? Si la respuesta es sí, no dejes pasar esta gran oportunidad y llega a lo más alto en este ámbito.

Se trata del Curso de diseño de diseño de gameplay, mecánicas avanzadas y simulación numérica ( Diseño de videojuegos | Game Design )”, ofrecido por el centro Level Up (Game Dev Academy + Bootcamps + Coworking) y ubicado dentro del catálogo formativo de Emagister. Con él, te convertirás en todo un profesional.

Su metodología presencial te permitirá sacarle el máximo partido al profesorado, así como contar con un correcto asesoramiento durante los estudios. Además, también contarás con compañeros sobre los cuales respaldarte.

El temario del curso queda dividido en distintos módulos, cada cual se subdivide a su vez en diferentes apartados, a fin de que su comprensión sea adecuada y tu aprendizaje óptimo. Trabajarás simulación, inteligencia artificial, gestión de proyectos, diseño de videojuegos...entre otros muchos conceptos.

¡Aprovecha ya esta oportunidad y conviértete en un gran profesional!

SI te ha surgido alguna pregunta, no dudes en ponerte en contacto con nosotros, estaremos encantados de ayudarte en cualquier momento.

Instalaciones y fechas

Ubicación

Inicio

Online

Inicio

SeptiembreMatrícula abierta

A tener en cuenta


- Preconceptualización del gameplay
- Documentación GDD y mantenimiento sostenible
- Diseño de mecánicas avanzadas
- Implementación en Unreal Engine de gameplay de forma modular
- Documentación de pseudo código
- Visual Scripting con Blueprints y C++
- Desarrollo de gameplay con Unreal Engine
- Simulación numérica de tus sistemas de juego
- Balance basado en KPIs de tus sistemas de juego
- Desarrollo de múltiples cores de videojuego
- Prototipado y análisis de un juego Free to play


El curso va dirigido a diseñadores y programadores de videojuegos o perfiles junior de la industria del videojuego que desean comprender el proceso real del diseño de videojuegos.

Potenciales diseñadores de videojuegos que consideran imprescindible la relación entre la visión del juego, la comunicación entre el equipo y la capacidad de prototipar rápidamente sus conceptos de juego balanceando sus atributos y propiedades para hacerlo más divertido para sus jugadores.

Personas con pensamiento lógico-creativo y conocimientos mínimos de C, C# o C++ a fin de poder implementar sus ideas de juego y plasmar sus conceptos de diseño en un motor de videojuegos.

- Superar una entrevista vocacional.
- Diagrama o esquema de diseño de un sistema o mecánica de juego.
- Documento sencillo en hoja de cálculo con progresión numérica de entidades y valores usados en la mecánica/sistema.
- Prototipo de concepto en Unity3D o Unreal Engine de dicha mecánica/sistema.

Certificado profesional propio.

Se trata de un curso de formación intensiva totalmente práctico en el que se ofrecen 120 horas lectivas acompañadas de 120 horas prácticas en nuestro Game Development Hub en caso de hacerlo presencial. También disponible la opción online en nuestro campus virtual.

Los alumnos/as podrán poner en práctica lo aprendido con sus proyectos reales y recibir orientación personalizada para sus proyectos reales.

El profesorado está formado por expertos de la industria en videojuegos y se dedican al diseño de videojuegos que han trabajado para estudios de gran prestigio como Zeptolab; King; Gameloft; Pyro Studios; Skara; EA y Microsoft.


Se requerirá al menos abonar un depósito de 200 € en concepto de reserva de plaza o formalizar la matrícula con el primer pago.

Se programará una entrevista vocacional para evaluar al candidado y garantizar el aprovechamiento del curso. En caso de no superar el proceso de admisión se devolverá el depósito al alumno/a

Se trata de una formación exclusiva para grupos reducidos de hasta 12 alumnos.

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Opiniones

Materias

  • C++
  • Producción
  • Simulación
  • Videojuegos
  • Inteligencia artificial
  • Videojuegos 3D
  • Comunicación eficaz
  • Gestión de proyectos
  • Diseno de videojuegos
  • Unreal Engine
  • Simulación Numérica
  • Game Design
  • C
  • MOCKUPS
  • Rapid prototyping
  • Machinations
  • Game balance
  • Game Design Document
  • BLOQUE 1: Pre-conceptualización
  • Framework y constricciones de las ideas

Profesores

Ignasi Rivero

Ignasi Rivero

Diseñador de videojuegos especializado en combate, animación y balance

Trabajó en Skara The Blade Remains, como diseñador de juegos y diseñador de combate, una de sus principales responsabilidades fue diseñar y crear sistemas para la mecánica de combate, su iteración, pulido y equilibrio. Otra de sus principales responsabilidades fue trabajar en el diseño de personajes, habilidades y balance de juego. Su conocimiento de animación, Rigging y comprensión de la mecánica y la estrategia de lucha le ayudaron a ofrecer iteraciones de prototipos más completas en sistemas de combate y diseño de animación de combate a través del análisis de datos de fotogramas.

Jorge Rosado

Jorge Rosado

Game Designer

Uno de los game designers más veteranos de nuestra industria. Comenzó su carrera profesional en los 90's formando su propio estudio, NoriaWorks. A lo largo de todos estos años ha trabajado en Dinamic, Pyro Studios, Freedom Factory... diseñando juego para Pc y consolas. En la actualidad, diseña juegos F2P en el estudio que Zeptolab, creadores de la saga Cut the Rope, King of Thieves y C.A.T.S Crash Arena Turbo Stars, ha creado en Barcelona.

Lucas Grangé

Lucas Grangé

Game balancer y diseñador de sistemas de juego

Después de más de 15 años trabajando en la industria de los videojuegos, ha enfocado su carrera a lo que realmente le apasiona del diseño: la economía, el balancing y el data driven design. Vivió la época de oro del social gaming, desarrollando plataformas de analíticas y métodos de análisis para juegos, que alcanzaron una escala jamás vista hasta este momento. Ha trabajado para algunas de las mayores empresas del sector móvil y rrss (GLU, Electronic Arts, King) y también en startups relevantes hoy en día para la industria (Macrospace, Playfish, Beesquare, Omnidrone).

Temario

BLOQUE 1: Pre-conceptualización, validación de ideas y pre-producción

Ciclo de desarrollo

  • Introducción a los conceptos básicos
  • Generación de la idea
  • Conceptualización
  • Métodos de validación de ideas
  • Pre-Producción ( Plan de producción )
  • Producción ( Seguimiento de la producción )
  • Soft Launch/Early Access
  • Global Launch
  • Live Ops

Generación de ideas

  • Framework y constricciones de las ideas
  • Audiencia Objetivo
  • Género Objetivo
  • Funcionalidades Objetivo
  • Clones, evolución de tendencias, innovación
  • Brainstorming
  • Concept Day
  • Autonomy Day
  • Video Challenge

Conceptualizando

  • Elaborando una descripción breve (Briefing de...)Core Gameplay
  • Fun / Excitement
  • Meta / EnvelopeProgresion del juego
  • Objetivos del juego

Validación de concepto
  • Elevator Pitch
    • ¿Qué hace este juego que merezca la pena producirlo?
    • ¿Por qué los jugadores comprarán este juego y no a sus competidores?
    • Planteamiento para los Publishers
    • Planteamiento para el Equipo / Estudio
      • Votando
        • Kill
        • Keep
        • GreenLight
    • Planteamiento para los jugadores
  • Test de audiencia / prospección del mercado
    • Materiales
      • Screenshots
      • Video
      • Icono
      • Descripción
      • Prototipo
    • ¿Cómo testear?
      • Friends & Family
      • Focus Group
      • Campaña de Marketing
    • ¿Se puede hacer este juego?
    • ¿Es alcanzable?
    • ¿Es rentable?
    • ¿Nos sentiremos orgullos de este juego?

  • Pre-Producción ( Plan de producción )
    • Acuerdo de la Visión de Juego
      • Compromiso de funcionalidades
      • Game Loops
    • Plan de entregas de funcionalidades
    • ¿Cuánto tiempo/gente/presupuesto?
    • Tech Due Diligence
    • Análisis de riesgos
    • KPI/Goals (Métricas y objetivos)

  • Producción (Seguimiento de la Producción)
    • Ciclos de Sprints
      • Scope
      • Descripción funcional GDD)
        • Borradores y Mockups
      • Implementation de funcionalidades
        • Mockups
        • Código / Arte / Integración de sonido
      • Validación de funcionalidades (Condición de tarea completada)
      • Balanceo de funcionalidades y PlayTest
      • Control de calidad de funcionalidades (QA)
      • Proceso de lanzamiento
      • Recolección de datos y análisis de los mismos.

BLOQUE 1: Diseño de mecánicas avanzadas, simulación numérica y balance de juego
  • Investigación de la audiencia y género
  • Análisis del perfil del jugador
  • Psicología del juego
  • Game mood
  • Core del gameplay
  • Establecer objetivos
  • Feedback loops
  • Diseño narrativo
  • Capa narrativa
  • Capa social
  • Elementos del gameplay
  • Inteligencia Artificial
  • Criterios de diseño
  • Diseño de sistemas de juego
  • Diseño de mecánicas
  • Unified Modeling Language
  • Diseño modular
  • Storytelling
  • Level Design
  • Pacing
  • Diseño del desafío de juego
  • Encounter design
  • Eventos de juego
  • Diseño de feedback
  • Diseño de economía
  • Prototipado numérico
  • Balance del juego
  • Monetización del juego
  • Plan de Playtesting
  • Documentación
  • Definiendo nuestro GDD
BLOQUE 2:Diseño de gameplay con Unreal Engine, Blueprints y C++

  • Conectando Unreal engine con Git
  • Unreal Actors
  • Pawns and controllers
  • Game Mode
  • Game State
  • Game Instance
  • Unreal Node BP
  • Actor Components
  • AI
  • Arrays
  • Collision
  • Controller
  • Debug
  • Strings
  • Classes
  • Cameras
  • Game params
  • HUD
  • Inputs
  • Maths
  • Operators
  • Rendering
  • Settings
  • Transformation
  • Utilities
  • Variables
  • Físicas de unreal
Unreal Debugging tools
  • Debugging de Inteligencia Artificial
  • Unreal Profiler
  • Consola de Unreal

Uso de C++ en Unreal
  • Coding Best practices
  • Variables y uso de memoria
  • Operadores lógicos
  • Bucles
  • Funciones y macros
  • Objetos, clases y herencias
  • Constructores y destructores en clases
  • Herencia múltiple
  • Funciones virtuales y polimorfismo
  • Clases abstractas
  • Punteros
  • Creación de actores y componentes en C++
  • Gestión de eventos y delegados
  • Mapeado de inputs con C++
  • Colisiones
  • Cambiar materiales a través de C++
  • Cambiar partículas a través de C++
  • Cambiar sonido a través de C++
  • Creación de Huds en C++
  • Comunicación entre clases e interfaces
  • Uso de IA con C++
  • Conectando C++ con Blueprints
  • Uso de plantillas C++
  • Excepciones en C++
  • STL
  • Gestión de memoria
  • Garbage collector
  • Algoritmos de juego
  • Test Driven Development
Unreal Blueprints
  • Unreal Volumes
  • Creación de componentes
  • Creación de eventos
  • Funciones
  • Macros
  • Construction script
  • Sistemas de interacción
  • Elementos procedurales
  • Frustrum Culling
  • Shaders avanzados
  • Game design patterns en Unreal
  • Gameplay physics
  • Gameplay mechanics
  • Level Streaming.
  • Inteligencia Artificial
  • Animation Trees
  • Sistemas de notificación y user experience
  • Sistemas de audio y FX
  • Uso y modificación de materiales y partículas a través de blueprints
  • Sistemas de cámara
Implementación de Cores de juego
  • Shooter Core
  • Platformer Core
  • Point and Click core
  • RPG Core
  • Simulación de coches Core
Widgets, UI and Hud
Sistemas de menú
Trabajo con otros departamentos
Equipos multidisciplinares
Uso de las herramientas de debugging de unreal
Testing y profiling con unreal
Build cooking
Publishing

Información adicional

El equipo docente que compone este Bootcamp goza de una amplia experiencia en los siguientes campos:
- Conceptualización y dirección de diseño de videojuegos.- Programación avanzada de gameplay de videojuegos.- Documentación técnica y visual con equipos.- Análisis de KPIs y simulación númerica de videojuegos.- Game balance basado en game feel y estadística.- Nuestro equipo de profesionales en activo te garantiza recibir una visión pluridisciplinar y práctica de la situación actual con la que tú y tu equipo os encontraréis en el mercado.
Han trabajado en las empresas:
Zeptolab; King; Gameloft; Pyro Studios; Skara; EA; Microsoft

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Llamada gratuita. Lunes a Viernes de 9h a 20h.

Curso de diseño de gameplay, mecánicas avanzadas y simulación numérica ( Diseño de videojuegos | Game Design )

1001-2000 €