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DESARROLLO DE APLICACIONES EN ANDROID PARA DISPOSITIVOS MÓVILES (FUNDAMENTOS BÁSICOS) V
Curso
Online
¡Potencia tus conocimientos al más alto nivel!
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Tipología
Curso
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Nivel
Nivel intermedio
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Metodología
Online
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Horas lectivas
75h
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Duración
6 Meses
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Campus online
Sí
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Servicio de consultas
Sí
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Tutor personal
Sí
¿Quieres convertirte en un desarrollador? Con el curso de Desarrollo de Aplicaciones en Android para Dispositivos Móviles (Fundamentos Básicos) V que Emagister y Carval Formación sl en alianza traen para ti, obtendrás todos los conocimientos necesarios para convertirte en un profesional en el desarrollo de aplicaciones para la dispositivos móviles.
El uso de dispositivos móviles, como smartphones o tablets, ha crecido exponencialmente, al igual que la demanda de aplicaciones que aprovechen sus características multimedia, de comunicación, de geolocalización o sensores físicos. Android es la plataforma software impulsada por Google diseñada para estos equipos móviles. Su naturaleza abierta le hace no depender de un fabricante concreto. Su crecimiento ha sido el mayor entre todos sus competidores (iOS, Windows Phone, Blackberry OS) convirtiéndose en el sistema móvil líder. La tienda Google Play permite comercializar apps en un mercado de millones de usuarios. Con esta formación el alumno aprenderá a programar aplicaciones para dispositivos Android con el nuevo entorno de desarrollo Android Studio.
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Este centro lleva 7 años en Emagister.
Materias
- Android
- Eclipse
- Desarrollo de aplicaciones
- Dispositivos móviles
- Gráficos
- Base de datos
- Programación
- Marketing móvil
- Intents
- Widgets
- Interfaces de usuario
- Multitouch
- App Inventor
- Interacción con la aplicación
- Persistencia básica
- Depuración de programas
- Sensores y localización
- Máquina Virtual Dalvik
- Descargando componentes
- Configuración del entorno Eclipse
- SimpleCursorAdapter
- Entorno de programación para Android
- Broadcast Intent Receivers
- SurfaceView
Profesores
Luis Postigo
Tutor
Temario
UD1. Introducción a Android.
- 1.1. ¿Qué es Android?.
- 1.2. Herramientas necesarias.
- 1.3. Preparación del entorno.
- 1.4. Descargando componentes.
- 1.5. Configuración del entorno Eclipse.
- 1.6. Hola mundo.
UD2. Conceptos básicos.
- 2.1. Maquina virtual Dalvik.
- 2.2. Bloques.
- 2.3. Activity.
- 2.4. Broadcast Intent Receivers.
- 2.5. Service.
- 2.6. Content providers.
- 2.7. Intents.
- 2.8. Filtrado.
- 2.9. Ciclo de vida.
- 2.10. Salvando el estado.
UD3. Entorno de programación para Android.
- 3.1. Estructura de una aplicación Android.
- 3.2. Recursos.
- 3.3. El archivo AndroidManifest.xml.
- 3.4. Ejecución de programas en dispositivo físico.
- 3.5. Depuración de programas.
UD4. Interfaces de usuario.
- 4.1. Generalidades.
- 4.2. LinearLayout.
- 4.3. TableLayout.
- 4.4. RelativeLayout.
- 4.5. AbsoluteLayout.
- 4.6. ListView.
- 4.7. TabHost.
UD5. Interacción con la aplicación.
- 5.1. La caja de texto, la etiqueta y el botón.
- 5.2. Otra pantalla por favor.
- 5.3. Te aviso: Alertas y tostadas.
- 5.4. AlertDialog.
- 5.5. Toast.
UD6. Flip: Un juego.
- 6.1. Reglas de juego.
- 6.2. Pantalla inicial.
- 6.3. Menú.
- 6.4. Iniciando la partida.
- 6.5. El tablero.
UD7. Persistencia básica.
- 7.1. Preferencias.
- 7.2. Ficheros.
- 7.3. Ficheros de recurso.
- 7.4. Ficheros externos.
- 7.5. Red.
- 7.6. Base de datos.
UD8. Base de datos.
- 8.1. Principios.
- 8.2. Lista de la compra.
- 8.3. SimpleCursorAdapter.
- 8.4. Menú contextual.
UD9. Intents.
- 9.1. Desgranando el Intent.
- 9.2. Datos del Intent.
- 9.3. Propagación.
- 9.4. Resolución.
- 9.5. Filtros.
- 9.6. Filtros por acción.
- 9.7. Filtros por categoría.
- 9.8. Filtros por tipo de dato.
- 9.9. Ejemplos de llamadas implícitas.
- 9.10. Mejorando Flip.
- 9.11. Selección de avatar.
- 9.12. Guardar configuración.
UD10. Gráficos.
- 10.1. Drawable.
- 10.2. Animaciones.
- 10.3. La pizarra.
- 10.4. Menu: Salvando el trabajo.
- 10.5. SlindingDrawer: La paleta.
UD11. Widgets.
- 11.1. Ejemplo de widget.
- 11.2. Modificando el contenido.
- 11.3. Alertas al usuario.
- 11.4. Configuración del widget.
UD12. Sensores y localización.
- 12.1. Generalidades de los sensores.
- 12.2. Acelerómetro.
- 12.3. SurfaceView.
- 12.4. Posición.
- 12.5. Localización.
UD13. Multitouch.
- 13.1. Como funciona.
- 13.2. Probando Multitouch.
UD14. App Inventor.
- 14.1. Preparación.
- 14.2. La interfaz de trabajo.
- 14.3. La programación.
- 14.4. Una aplicación con varias Activity.
UD15. Introducción al Marketing Móvil.
Información adicional
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