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    Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert- Psique Group & Business School.

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    • 600h
    • 2 alumnos lo han comprado
    • Express
    Centro
    Psique Group & Business School.
    Población
    Lleida
    Dirección
    Plaça Ricard Vinyes, 5 - 1º 2ª 25006 ver en google maps
    Mapa
    Descripción
    Psique ofrece planes de formación coordinados con docentes profesionales expertos que nos aportan sus conocimientos y su experiencia. Nuestros cursos son de calidad, dinámicos e interactivos. Somos expertos en formación e-learning.

    Ventajas

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    Detalles

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    La tecnología de los dispositivos móviles ha avanzado rápidamente en los últimos años, llegando a ser actualmente auténticos ordenadores de bolsillo. Esta evolución nos da cada vez más posibilidades para desarrollar aplicaciones que aprovechen las características de estos dispositivos. La gran demanda por este tipo de dispositivos móviles genera un gran interés por parte de los desarrolladores que desean crear aplicaciones para un mercado en pleno auge. Con este Master se aprenderá a desarrollar aplicaciones móviles para Apple y Android.

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    PARTE 1. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES JAVAMODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVAUNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN

    1. Introducción
    2. Arquitectura de Java
    3. Características de Java

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA

    1. Introducción
    2. Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)
    3. Procesos para crear un programa en Java
    4. Esqueleto de una clase

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

    1. Introducción
    2. Clases
    3. Métodos de clase

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES

    1. Introducción
    2. Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java
    3. Alcance de las variables
    4. Declarando variables
    5. Conversión entre tipos (casting)
    6. Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos
    7. Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II
    8. Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III
    9. Laboratorio: Casting entre tipos de datos

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS

    1. Introducción
    2. Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto
    3. Variables static de clase
    4. Variables final o constantes
    5. Constructores
    6. Herencia
    7. Paquetes
    8. Interfaces

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES

    1. Introducción
    2. this y super
    3. Destrucción de objetos
    4. Crear y usar tipos enumerados
    5. Importaciones estáticas
    6. La clase String
    7. Introducción a los flujos o streams
    8. Laboratorio 1: Validación Email
    9. Laboratorio 2: Clase Objeto cadena
    10. Enunciado
    11. Solución

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES

    1. Introducción
    2. Operadores y expresiones
    3. Precedencia entre operadores
    4. Sentencia return
    5. Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally
    6. Aserciones
    7. Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS

    1. Introducción
    2. Sentencia if-else
    3. Sentencia switch-case
    4. Sentencia while
    5. Sentencia do-while
    6. Sentencia for
    7. Laboratorio: Conjetura Collatz

    UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS

    1. Introducción
    2. Métodos (Funciones Miembro)
    3. Métodos de objeto
    4. Parámetros en los métodos
    5. Destrucción de objetos
    6. Definición de métodos heredados (override)
    7. Clases y métodos abstractos
    8. Clases y métodos finales
    9. Laboratorio: Creación del objeto Calculadora

    UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN

    1. Introducción
    2. Paquetes
    3. Modificadores de ámbito
    4. Laboratorio: Creación y uso de paquetes.

    UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS

    1. Introducción
    2. Concepto de Array
    3. Arrays Unidimensionales
    4. Arrays Multidimensionales
    5. Arrays de Caracteres
    6. Colecciones
    7. Laboratorio: Temperaturas Anuales

    UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA

    1. Introducción
    2. Herencia
    3. Laboratorio: Proyecto clases agenda

    MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVAUNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S

    1. Introducción
    2. Argumentos de la línea de comandos
    3. Propiedades del Sistema
    4. Clase Properties
    5. Ficheros
    6. Laboratorio: Uso de la clase File
    7. Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS

    1. Introducción
    2. System.in
    3. System.out
    4. System.err

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING

    1. Introducción
    2. Monitor y tarjeta gráfica
    3. Entornos gráficos IDE's
    4. El sistema de coordenadas
    5. Clases de Java para la programación gráfica y su evolución
    6. Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING

    1. Introducción
    2. Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)
    3. Ejemplos con eventos
    4. Laboratorio 1: Movimiento entre frames
    5. Laboratorio 2: Cargador de imágenes

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA

    1. Introducción
    2. Creación de un menú
    3. Creación de un Toolbar
    4. JPopupMenu

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS

    1. Introducción
    2. Ciclo de vida de un thread
    3. Métodos de la clase Thread
    4. Sincronización

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED

    1. Introducción
    2. Clase InetAddress
    3. Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress
    4. Socket
    5. Clase URL
    6. CLASE URLConnetion
    7. CLASES DatagramPacket y DatagramSocket
    8. RMI

    MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVAUNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO

    1. Introducción
    2. Diferentes versiones y plataformas Java existentes
    3. Descripción de aplicaciones empresariales JEE
    4. Introducción a las APIs y servicios Java EE
    5. Introducción a los Servidores de Aplicaciones

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO

    1. Introducción
    2. Patrones de diseño
    3. Modelo Vista Controlador
    4. Comunicación Síncrona y Asíncrona
    5. Capas de arquitectura JEE
    6. Empaquetado de aplicaciones JEE

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB

    1. Introducción
    2. Componentes web en una aplicación Java EE
    3. Envío de información request y response HTTP
    4. Diferenciación entre información con servlets y JSP
    5. JSP (Java Server Pages)

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS

    1. Introducción
    2. CGI 85
    3. Ciclo de vida de un servlet
    4. Estructura de un servlet
    5. Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores
    6. Uso de las APIs request y response en servlets
    7. Métodos de información del servidor con servlets

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP

    1. Introducción
    2. Características de Java Server Pages
    3. Elementos dentro de Java Server Pages
    4. Variables implícitas en las páginas JSP
    5. Action Tags
    6. Laboratorio 1: Datos de Empleados
    7. Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos
    8. Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB

    1. Introducción
    2. Componentes EJB
    3. Tipos de beans
    4. Anotaciones de un bean
    5. Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE
    6. Estructura de EJB

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0

    1. Introducción
    2. Tipos de Beans Session
    3. Ciclo de vida de los beans de Session
    4. Clientes del Bean
    5. Laboratorio: Buscador Empleado

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA

    1. Introducción
    2. Beans de Entidad
    3. Anotaciones de entidades POJO's
    4. Búsquedas de datos en Entidades
    5. Laboratorio: Buscador de departamentos

    UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL

    1. Introducción
    2. Conceptos clave de transacciones
    3. Especificaciones transacción JEE
    4. Transacciones JTA

    UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA

    1. Introducción
    2. Servicios de mensajería
    3. Java Message Service API
    4. Modelo de programación de JMS
    5. Message Driven Bean
    6. Laboratorio: Crear Servicio Mensajería

    UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES

    1. Introducción
    2. Interceptores
    3. Implementación de los mensajes en Beans MDB
    4. Contenedor de JMS
    5. Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria

    UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB

    1. Introducción
    2. Estructura de los servicios Web
    3. Modelo de Servicios Web
    4. Servicios JAX-RS

    UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS

    1. Introducción
    2. Servicios JAX-WS
    3. Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo

    UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD

    1. Introducción
    2. Implementación de la seguridad servidor y EJB
    3. Mapeo de Roles a grupos
    4. Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp

    PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROIDUNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA

    1. ¿Qué es Android? Nota histórica
    2. Histórico de Versiones por API

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID

    1. Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
    2. Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
    3. Añadiendo SDK Packages

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID

    1. Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo
    2. Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
    3. - Carpeta /app/
    4. - Carpeta /gen/
    5. - Carpeta /assets/
    6. - Fichero
    7. Elementos que componen una aplicación Android
    8. Ejemplo de una pequeña aplicación Android

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO

    1. Android Studio
    2. Otras herramientas integradas en el SDK
    3. Editores de código en Android

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID

    1. Creación de una interfaz gráfica
    2. Layout
    3. Los botones
    4. - Button
    5. - El Toggle Button
    6. - El ImageButton
    7. - Eventos del Botón
    8. Imágenes y texto
    9. - Las Imágenes, el ImageView
    10. - Texto: TextView y EditText
    11. Selectores
    12. - Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons
    13. - Listas de Selectores el Spinner y el ListView
    14. - Selectores metriciales: GridView
    15. Ejercicio: creando una calculadora

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML

    1. Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general
    2. Sax en Android
    3. DOM en Android

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS

    1. Introducción
    2. Creación de un Menú
    3. Submenús
    4. Menús Contextuales
    5. - Creación de Menús Contextuales
    6. - Particularidades de los Menús Contextuales
    7. Opciones avanzadas de los Menús
    8. - Grupos de opciones
    9. - Actualización dinámica de Menús

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS

    1. Introducción
    2. SQLite
    3. - Descripción de SQLite
    4. - SQLite en Android
    5. Content Providers
    6. - Descripción de los Content Providers
    7. - Introducción y uso de Content Provider
    8. - Modificando y eliminando datos de un Content Provider

    UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROI

    1. Mapas en Android
    2. - Configuración del entorno
    3. - Aplicación Mapas

    UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET

    1. Firmar nuestra aplicación
    2. Publicar una aplicación en Market

    PARTE 3. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC)UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO

    1. Conociendo el entorno
    2. Compilando con LLVM
    3. - Xcode
    4. - Errores en LLVM: Fix-it
    5. Compilación y ejecución de programas
    6. - Creando un nuevo proyecto
    7. - Explorando Xcode
    8. - Compilando y ejecutando
    9. - Control de errores
    10. - Nuestra primera aplicación
    11. - Depurando

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT

    1. Introducción a Swift
    2. Aprendiendo con la práctica
    3. Variables
    4. - El punto y coma
    5. - Nomenclatura de las variables
    6. - Declarando variables en Swift
    7. Tipos de datos
    8. - Variables numéricas
    9. - Cadenas de caracteres
    10. - Tipos de datos en Swift
    11. - Valores opcionales
    12. - Valores obligatorios
    13. Operadores
    14. - El operador de incremento/decremento unitario
    15. - Los paréntesis
    16. - División
    17. - División entera: módulo
    18. omentarios
    19. - Hacer un comentario en Swift
    20. - ¿Por qué un comentario?
    21. Funciones
    22. - La función main()
    23. - Nuestra primera función en Swift
    24. - Pasando argumentos a las funciones
    25. - Devolviendo valores
    26. - Variables protegidas
    27. - Cambiando el valor de un argumento
    28. - Mostrando en pantalla con Swift
    29. Sentencias condicionales
    30. - La sentencia if/else
    31. - Operadores de comparación
    32. - Concatenando sentencias condicionales
    33. Estructuras de repetición
    34. - Introducción a las estructuras de repetición en Swift
    35. - Esctructuras for
    36. - Estructuras while
    37. Ejercicios prácticos de programación con Swift
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    Condiciones

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