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DELENA

Iluminación y render

DELENA
A Distancia

390 
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Información importante

Tipología Curso
Nivel Nivel intermedio
Metodología A distancia
Horas lectivas 300h
Duración 3 Meses
Inicio Fechas a elegir
  • Curso
  • Nivel intermedio
  • A distancia
  • 300h
  • Duración:
    3 Meses
  • Inicio:
    Fechas a elegir
Descripción

El centro formativo DELENA te presenta el curso de Iluminación y render, una formación incluida en el catálogo de Emagister.com. Se trata de un curso de modalidad de estudio a distancia que podrás seguir en hasta 300 horas de estudio, en un periodo de 3 meses. En el diseño asistido por ordenador uno de los aspectos fundamentales es el manejar el tratamiento de la iluminación y renderizado, aspectos que aprenderás a dominar tras la realización de este curso.

Instalaciones (1) y fechas
Dónde se imparte y en qué fechas
Inicio Ubicación
Fechas a elegir
A distancia
Inicio Fechas a elegir
Ubicación
A distancia

Preguntas Frecuentes

· ¿Cuáles son los objetivos de este curso?

El curso está dividido en diez bloques temáticos que combinan el repaso de conceptos teóricos con la realización de ejercicios prácticos. A través de este itinerario formativo te especializarás, desde las mismas bases, en la correcta aplicación y ejecución de metodologías de iluminación y renderizado en el diseño asistido por ordenador. Para tu aprendizaje, dispondrás de un material didáctico de calidad, totalmente actualizado, así como la asistencia telefónica de un tutor personal.

· Titulación

Enseñanza no reglada sin carácter oficial.

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¿Qué aprendes en este curso?

Render
Color
Cámara
Composición
Mapas
Mosaico
Muestreo
Texturas
Animacion
Iluminación y Render
Dirigir la vista del espectador
Objetivos visuales de la iluminación
Dar credibilidad
Acentuación de sombras y efectos
Definir relaciones espaciales
Mostrar objetos del espacio off-screen
Resolución y uso de memoria
Color de la sombra

Profesores

Delena Formacion
Delena Formacion
Profesor titulado

Temario

CAPÍTULO 1. ASPECTOS BÁSICOS DE LA ILUMINACIÓN
Motivación
Espacio off-screen
Cualidades de la luz
Luz directa e indirecta
Trampas
- Trampas en las películas
Objetivos visuales de la iluminación
Dar claridad
Dar credibilidad
Acentuación de sombras y efectos
Mantener la continuidad
Dirigir la vista del espectador
Impacto emocional
Retos
El entorno de trabajo
Control creativo

CAPÍTULO 2. ASPECTOS BÁSICOS DE ILUMINACIÓN Y BUENAS PRÁCTICAS
Punto de comienzo
Tipos de luz
Luces de punto
Focos
Luces direccionales
Luces de área
Modelos usados como luz
Esferas de ambiente
Luz ambiental
Control y opciones
- Atenuación
- Atenuación de cuadrado inverso
- Ausencia de atenuación
- Otros tipos de atenuación
- Difusión y especularidad
- Luces enlazadas
- Cookies
Producción
- Cuándo iluminar
- El ciclo comunicativo
- Nombres
- Control de versiones
Ejercicios

CAPÍTULO 3. SOMBRAS Y OCLUSIÓN
Funciones visuales de las sombras
- Definir relaciones espaciales
- Revelar ángulos alternativos
- Mejorar la composición
- Añadir contraste
- Mostrar objetos del espacio off-screen
- Integrar elementos
¿Qué luces deben proyectar sombras?
- Confusión de sombras
- Sombras secundarias
Color de la sombra
- Probar las sombras
Tamaño y perspectiva de la sombra
Algoritmos de sombreado
- Mapas de profundidad
- Resolución y uso de memoria
- Encuadre del mapa de profundidad
- Defectos asociados a los mapas de profundidad y a las autosombras
- Corrección de fisuras
- Soporte a transparencia
- Sombras raytrace
- Cómo funcionan las sombras raytrace
- Profundidad del trazo
Sombras duras y suaves
- Luces duras y suaves
- Sombras suaves con mapas de profundidad
- Sombras suaves con raytrace
- Luces de área
- Radio de luz
- Muestreo
Oclusión
- Oclusión ambiental
- Oclusión e iluminación global
- Otros tipos de oclusión
Trucar sombras
- Luces negativas
- Luces de sólo sombra
- Objetos de sombra
- Iluminación precocinada
Conclusiones
Ejercicios

CAPÍTULO 4. ILUMINACIÓN DE ENTORNOS Y ARQUITECTURAS
Luz del día
- Luz solar
- Elegir una luz infinita o un foco
- Controlar el aspecto de las sombras
- Decidir entre sombras raytrace o mapas de profundidad
- Luz del cielo
- Balance de color
- Iluminación basada en imagen
- Luz indirecta
Escenas nocturnas
Luces prácticas
- Iluminar la luz
- Iluminación procedente de luces prácticas
- Brillo exterior
- Patrones de proyección
Iluminación de ventanas
Simular luz indirecta
- Esquinas
- Luces con origen
Iluminación global
- Radianza convencional
- Mapas de fotones
- Final gathering
- Luz cáustica
Oclusión ambiental
Ejercicios

CAPÍTULO 5. ILUMINACIÓN DE CRIATURAS, PERSONAJES Y ANIMACIONES
Modelado con luz
- Direccionalidad
- Definición
Iluminación de tres puntos
- Variaciones
- Herramientas, no leyes
Funciones de la luz
- Luces principales
- Luces de relleno
- Luces de reflejo
- Luces traseras
- Luces kicker
- Luces especulares
Iluminación de personajes en una animación
- Frames de prueba
- Enlazar luces a caracteres
- Cambios en la tecnología
- Oclusión ambiental para personajes
- IBL y GI para personajes
- Dispersión de superficies
- Variación del mapa
- Simulación de dispersión de sub-superficies
- Iluminación del pelo
- Iluminación de los ojos
- Oclusión ocular
- Destellos oculares
Ejercicios

CAPÍTULO 6. CÁMARAS Y EXPOSICIÓN
Número-f y profundidad de campo
- Imitación de las lentes reales
- La regla de los dos tercios
- Distancia hiperfocal
- Efecto bokeh
Velocidad de frame
Desenfoque de movimiento realista
- Velocidad y ángulo de obturación
- El mito de la cola de cometa
- Desenfoque de rotación
- Campos de vídeo
- Campos de render
- Arrastre 3:2
Velocidad de película
Exposición fotográfica
- El sistema de zonas
- Histogramas
Imperfecciones de la lente
- Distorsión de la lente
- Aberración cromática
- Viñetas
- Destello de lente y halo
Ejercicios

CAPÍTULO 7. COMPOSICIÓN DE ESCENA
Tipos de planos
- Tamaños de plano
- Bloqueo del eje Z
- Tomas POV (punto de vista)
- Toma doble
- Toma por encima del hombro
Ángulos de cámara
- La línea de acción
- Perspectiva
- Picado y contrapicado
- Movimientos de cámara
- Motivaciones de los movimientos de cámara
- Movimientos de cámara naturales
Mejorar la composición
- La regla de los tercios
- Espacio positivo y negativo
- Peso gráfico
- Líneas
- Tangencias
Encuadre para cine y vídeo
- Proporciones de formato y aspecto
- Formatos de película
- Adaptación a televisión
- Recorte (crop) y overscan
Ejercicios

CAPÍTULO 8. ARTE Y CIENCIA DEL COLOR
Mezcla de color
- Colores aditivos
- Colores substractivos
- Ajustes de tono, saturación y valor
- Cuando la luz de color se encuentra con una superficie coloreada
Esquemas de color
- Contraste de color
- Exclusividad
- Colores complementarios
- Contraste a lo largo del tiempo
- El significado de los colores
- Colores cálidos y calientes
- Colores fríos
- Asociaciones contextuales
- Color y profundidad
- Imágenes teñidas en blanco y negro
Equilibrio de color
- Temperatura de color
- Simulación de los diferentes balances de color
- Advertencias respecto a la temperatura de color
- Muestreo de colores desde fotografías
Color RGB
- La importancia del rojo, el verde y el azul
Color digital
- Color de 8 bits
- Color de 16 bits
- HDRI
- Formatos de compactación
- Imágenes monocromas
- Color indexado
- Imágenes comprimidas
Ejercicios

CAPÍTULO 9. TEXTURAS Y ALGORITMOS DE RENDER
Texturizado de superficies
- Reflexión difusa, lustrosa y especular
- La reflexión difusa, lustrosa y especular en las texturas
- El modelo de microfacetas
- Reflejos especulares
- Especularidad realista
- Tamaño del destello
- Color especular
- El efecto Fresnel
- Destellos anisotrópicos
- BRDF y BSSRDF
Anti-aliasing
- Sobre-muestreo
- Sobre-muestreo adaptativo
- Ajuste del umbral de contraste
- Infra-muestreo
- Filtrado
- Render a alta resolución
Raytrace
- Estructuras de aceleración de raytrace
- Reflexiones raytrace
- Integración de reflejos y destellos especulares
- El entorno
- Reflejos glossy
- Límite del reflejo
- Sombras
- Sombras de mapa y raytrace
- Profundidad de trazo y número de sombras
- Transparencia y refracción
- Índice de refracción
- Refracción coloreada
- Límites de refracción
Algoritmo Reyes
- La interfaz estandar RenderMan
- Reyes y raytrace
Render Z-Buffer
Render scanline
Aceleración GPU y render por hardware
- Render por hardware
- Aceleración GPU
- Vista previa interactiva
Ejercicios

CAPÍTULO 10. DISEÑO Y ASIGNACIÓN DE TEXTURAS
Tipos de mapas de texturas
- Mapa de color
- Mapa especular
- Mapa de incandescencia
- Mapa de transparencia
- Mapa de desplazamiento
- Mapa de relieve
- Mapa normal
- Mapa de texturas polinomial
- Otras técnicas de mapeado
Texturas fotográficas
- Consejos de fotografía
- Toma con escáner
Texturas artísticas
Resolución del mapa de textura
Estrategias de alineamiento
- Mapas de mosaico
- Corregir la iluminación y los cambios de color
- Expandir un mapa de mosaico
- Mosaico horizontal y vertical
- Calcomanías
- Suciedad
- Proyecciones
- Proyecciones planares
- Proyecciones cilíndricas y esféricas
- Proyecciones de cámara
- Otras proyecciones
- Coordenadas UV
- Coordenadas UV implícitas
- Coordenadas UV explícitas
- Múltiples conjuntos de coordenadas
- Texturas ajustadas a los polos
- Programas de dibujo 3D
Texturas de procedimiento
- Independencia de la resolución
- Texturas 3D
- Animación
- Apariencia
- Guardar texturas de procedimiento como mapas de textura
Desarrollo de la apariencia
- Dibujo sobre capas
- Color primero
- Desplazamiento primero
- Herramientas de modelado orgánico
- Guardar figuras como mapas de desplazamiento

Información adicional

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