Máster en 3D y VFX con Autodesk Maya

Master

En Madrid

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Llamada gratuita. Lunes a viernes de 9h a 20h.

Descripción

  • Tipología

    Master

  • Lugar

    Madrid

  • Duración

    5 Meses

Aprende a trabajar con el software profesional más utilizado mundialmente en la industria del cine y la publicidad para la generación de imágenes y animaciones CGI.

Información importante

Bonificable: Curso bonificable para empresas
Si eres trabajador en activo, este curso te puede salir gratis a través de tu empresa.

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Madrid
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A tener en cuenta

El Máster en 3D & VFX con Autodesk Maya de Fictizia, impartido por especialistas con una enorme experiencia profesional, está diseñado para que los ocho alumnos de cada convocatoria adquieran todos los conocimientos sobre generación de imágenes 3D y efectos visuales que necesitan para integrarse posteriormente en los equipos de producción de las mejores productoras llevando a cabo sin problemas su trabajo dentro de los proyectos audiovisuales más exigentes. Comenzado por los conceptos esenciales de la interfaz y el entorno de Autodesk Maya así como del sistema de trabajo, los alumnos conocerán en profundidad todos sobre el modelado de entornos, superficies rígidas y personajes para posteriormente aplicarles texturas. En el Master además aprenderán los conceptos de iluminación 3D y a renderizar con los motores Arnold y Maxwell Render, yendo más allá de la técnica y adentrándose en técnicas de iluminación narrativa para hacer que la luz sea un elemento más en la historia. Partes esenciales del programa de estudios de este Máster también son la creación de diversos efectos de postproducción, la generación de efectos dinámicos, la animación orientada a proyectos de Motion Graphics y la creación de sistemas básicos del control de personajes (rigging) para posado y animación. Este Máster en 3D y VFX con Autodesk Maya va mucho más allá del mero dominio del programa. El enfoque teórico–práctico del Máster tiene por objetivo que los alumnos adquieran no solo toda la cualificación meramente técnica necesaria para llevar a buen puerto un proyecto, también que eleven su perfil artístico y que aprendan diversos métodos de trabajo profesionales que harán que su forma de trabajar sea la más competente, efectiva y productiva en su día a día dentro del sector profesional.

Dirigido a todos aquellas personas que quieran convertirse en profesionales de la creación 3D.

No se requieren conocimientos previos de 3D.

Certificación Oficial de Fictizia.

Los alumnos de este Máster reciben además una licencia educacional de Autodesk Maya.

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Opiniones

Materias

  • Efectos especiales
  • Geometría
  • Control de producción
  • Modelado
  • Videojuegos
  • Render
  • Autodesk
  • Animación de personajes
  • Maya
  • Cámara
  • Modelado 3D
  • Motion Graphics
  • Producción animal
  • Rigging
  • Texturas
  • Animación 3D
  • Texturizado
  • Control de cámaras
  • Texturizado procedural con Maya
  • Compposición

Profesores

Manuel  Casal

Manuel Casal

Profesor

CG Artist, VFX Compositor y Motion Designer con más de 17 años de experiencia profesional. A lo largo de todos estos años, Manuel ha compaginado su trabajo en películas y series como Alatriste, Hermanos, El don de Alba o Allí abajo, entre otras, con la docencia. También dispone de una gran experiencia en postproducción en el ámbito del Videoclip y la publicidad. Disfruta mucho de su labor como docente tratando que el alumno siempre entienda, más allá del software, los conceptos de imagen, composición y postproducción digital que marcan la diferencia de calidad en un proyecto.

Temario

  1. Interfaz de Maya
    • Escenas y gestión de proyectos
    • Viewports, navegación, editores y Toolbox
    • Grupos, jerarquías y transformaciones
    • Workflow con nodos e histórico
    • Métodos de selección
  2. Introducción a Modelado
    • Creación de objetos y edición de geometría
    • Modeling toolkit
    • Images Planes o imágenes de referencia
    • Tipos de geometría
    • Trucos y práctica para modelado eficiente
    • Proyecto de modelado
  3. Modelado avanzado para producción
    • Interpretación de Concept Art y producción de arte
    • Organizar escena para optimizar la producción
    • Herramientas NURBS orientadas a polígonos
    • Cómo los triángulos, quads y ngons te pueden ayudar
    • Qué es una mala geometría y cómo podemos arreglarla
    • Flujo de aristas (edge flow) para superficies rígidas y orgánicas
    • Resolución de polígonos y optimización
  4. Materiales, shaders y texturas
    • Introducción a mapeado de UV’s
    • Materiales, texturas y el Hypershade Editor
    • Texturas 2d y 3d
    • Introducción a Photoshop
    • Maya y Arnold Shaders
    • Proyecto de mapeado y texturizado
  5. Modelado de entornos para películas y cinemáticas
    • Obteniendo referencias
    • Blockout o cómo empezar
    • Organización de Outliner y nombres de objetos
    • Creando una historia a través de la cámara (Storytelling)
    • Modeling Layout y modelado de alta resolución
    • Scripts y herramientas más usados
    • Esculpiendo objetos en Maya
    • Retopología
    • Mapeado con UV Editor
    • Texturizado con Photoshop
    • El entorno y la iluminación
  6. Modelado de superficies rígidas
    • Escala, bordes redondeados y afilados
    • Resolución en geometría: cómo saber cuando es muy alta o muy baja
    • Diferencias de modelado por volumen o por secciones
    • Deformadores
    • Quad-draw workflow en Maya
    • Estrategias de loops (círculos, diamantes, cortes convexos y cóncavos)
    • Cómo usar Booleanas eficientemente
    • Modelado de cables, tuberías y cuerdas con curvas NURBS
    • Estructuras complejas y patrones de repetición
    • Organizando nuestros modelos para el mapeado avanzado
  7. Luces y Arnold Render
    • Tipos de luces
    • Cámaras
    • Arnold Render View y Render setup
    • Iluminación con HDRI
    • Proyecto de iluminación
  8. Iluminación Avanzada con Arnold Render
    • Qué es el Raytracing o Path Tracing
    • Sampling settings o calidad de render
    • Perfiles de color lineal y sRGB
    • Luces de Arnold Render y Light Filters/Gobos
    • AOV’s, Render Layer y Selection Sets
    • Light-rigs y esquemas de iluminación
  9. Iluminación Narrativa o Cinematográfica
    • Qué hace la luz y qué podemos hacer con ella
    • Iluminación de 3 puntos y motivación
    • Más de 3 puntos de luces
    • Usos más comunes de luces prácticas (Practical Lights)
    • Iluminación para el movimiento(Sequencia vs Imagen fija)
    • Trabajando con el color
    • Buenas prácticas para iluminación eficiente
  10. Mapeado avanzado de UV’s con Maya
    • Qué es el Texel Density
    • Cómo mapear para encontrar la resolución óptima
    • Costuras (Seams) y estrés en el mapeado
    • UV Packing y Layout en Maya
    • Unwrapping o Unfold UV’s
    • UDIMS y UV’s Tiles o como mapear para múltiples texturas
    • Simetrías y superposición de UV’s
  11. Shading y Look Development para materiales fotorrealistas
    • Qué es un material y qué es un shading
    • Cómo funcionan los materiales en la vida real
    • ¿Qué es la conservación de energía?
    • Materiales Conductores y Dieléctricos
    • Shading de metales, plásticos, cristales y todo tipo de material
    • Librerías y referencias para texturizado
    • Pintando texturas con pinceles y efectos
    • Diferencias entre 8 bits, 16 bits y 32 bits
    • Retoque y limpieza de texturas con Adobe Photoshop
    • Máscaras, AOV’s y Textures Bakes con Arnold Render
  12. Texturizado avanzado con Foundry Mari
    • Importar geometría y tipos de formatos soportado por Mari
    • ¿Qué es el Paint Buffer? o cómo proyectamos texturas
    • Diferencias entre canales y capas
    • Importar texturas como color, máscaras y stencils
    • Flujo de trabajo no destructivo con Foundry Mari
    • Perfiles de color y formatos de exportación
    • Combinar texturas y shader para crear materiales fotorealistas
    • Trabajar en simetría, transferir texturas y gestión de grupos
    • Nivel de complejidad de superficies de gran a pequeña escala
    • Texturas procedurales y bakes
    • Diferencias entre materiales Conductores y Dieléctricos
    • Conección entre Foundry Mari y Autodesk Maya
  13. Modelado avanzado de personajes
    • Modelado para articulaciones: Loops y Edge flow para modelado orgánico
    • Topología eficiente: 3 point Pole y 5 point Pole
    • Anatomía del cuerpo
    • Modelado de manos y pies
    • Modelado de la cabeza: expresiones y músculos faciales
    • Blendshapes y morphings
    • Mapeado para superficies orgánicas
    • Texturizado de personajes
  14. Rigging de personajes
    • Qué es el rigging
    • Huesos (Joints) y orientación
    • Node editor y connection editor
    • Constraints
    • IK/FK Handle
    • Controles personalizados para animación
    • Controles automáticos con HumanIK
    • Skinning o pesado de huesos: Deformador de piel
  15. nCloth
    • Simulación de telas con Nucleus
    • Propiedades físicas de la tela
    • Constraints con nCloth
    • Creando vestimenta para animación de personajes
  16. nHair y XGen
    • Crear pelos con nHair de Maya
    • Cómo asignar pelo a un personaje
    • Controlar curvas, pelos y folículos
    • Modificar y peinar para conseguir diferentes estilos de peinado
    • XGen: La nueva forma de generar pelo
    • Diferencias entre nHair y XGen
    • Modificadores, generadores y atributos de XGen
    • Cómo animar XGen con Nucleus
    • Iluminación y materiales de XGen y nHair con Arnold Render
  17. Animación 3D con Autodesk Maya
    • Preparando el terreno: Configuración de proyecto
    • Gestión de claves o Keyframes
    • Animación no lineal en Maya
    • Time Editor, Graph Editor y Path Animation
    • Los 12 Principios de la animación
    • Timing, Spacing y Overlapping
    • Proyecto de animación para MotionGraphics
  18. Sistemas de partículas con nParticles
    • Emisores de partículas: Tipos y atributos
    • Propiedades físicas de las partículas
    • Fuerzas y deformadores para partículas
    • Colisiones entre partículas
    • Creando líquidos con nParticles
    • Controlando partículas con nConstraints y Goals
    • Emitir objetos con nParticles instances
    • Iluminación y materiales con Arnold Render y nParticles
    • Convertir partículas a geometría
  19. Maya Bifröst
    • Anatomía de las simulaciones Bifröst
    • Resolución, precisión y velocidad de partículas
    • Simulaciones a gran escala
    • Mecánica de fluidos con Bifröst
    • Voxel resolution o calidad de simulación
    • Trabajando con emisores y colisionadores
    • BOSS: Bifröst Ocean Simulation System
  20. Bullet Rigid y Soft body
    • Simulación de físicas con objetos dinámicos
    • Tipos de constraints con Bullet
    • Colisiones: tipos y optimización
    • Cómo trabajar con muchos objetos simultáneamente
    • Cuerpos blandos (Soft Bodies) con Bullet
    • Pesado de atributos dinámicos

Información adicional

Más información en https://fictizia.com/formacion/master-autodesk-maya

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