Máster en Creación y Programación de Aplicaciones Móviles

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Descripción

  • Tipología

    Master

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas a elegir

En un mundo donde la tecnología móvil se ha convertido en el epicentro de nuestras vidas, el Máster en Creación y Programación de Aplicaciones Móviles te ofrece la oportunidad de ser protagonista en un sector en constante auge. Este programa está diseñado para dotarte de habilidades esenciales en el desarrollo de aplicaciones tanto para Android como iOS, abarcando desde los fundamentos del diseño y usabilidad hasta el marketing móvil y el desarrollo de aplicaciones híbridas con React Native. Aprenderás a manejar herramientas clave como Android Studio y Xcode, y a diseñar estrategias efectivas de mobile marketing. Nuestro máster te capacitará para crear aplicaciones intuitivas y eficientes, respondiendo a la alta demanda laboral de expertos en tecnología móvil. Si buscas una formación completa y actualizada que te permita destacar en la industria tecnológica, este máster es tu mejor elección.

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A tener en cuenta

Titulación del Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs). Expedida por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM). “Enseñanza no oficial y no conducente a la obtención de un título con carácter oficial o dad Católica de Murcia

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Este centro lleva 10 años en Emagister.

Materias

  • Android
  • Aplicaciones web
  • Desarrollo de aplicaciones
  • Desarrollo web
  • Programación web

Temario

MÓDULO 1. FUNDAMENTOS DEL DESARROLLO Y DISEÑO DE APLICACIONES MÓVILES UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES ¿Qué es una aplicación móvil? Tipos de apps Etapas en el desarrollo de una app Testeo de aplicaciones UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL SISTEMA OPERATIVO ANDROID Introducción e historia Histórico de versiones por API Características y arquitectura Guías de estilo UNIDAD DIDÁCTICA 3. EL SISTEMA OPERATIVO IOS Introducción e historia Histórico de versiones y mejoras Características y arquitectura Guías de estilo UNIDAD DIDÁCTICA 4. MODELO DE DATOS O LÓGICA Codificación de la lógica según la tipología de la APP ¿Qué debe hacer nuestra lógica o modelo de datos? Implementación Generación de binarios y distribución en los Marquet places Mantenimientos y actualización de la APP en los Marquet places UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTRODUCCIÓN AL PROTOTIPADO DE APPS Conceptos generales: skecth, mockups, wireframes y prototipos Arquitectura de la información Importancia del prototipado Herramientas de prototipado UNIDAD DIDÁCTICA 6. USABILIDAD Y EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DISEÑO DE APPS Principios de la experiencia de usuario Diseño centrado en el usuario: Metodología DCU Principios de usabilidad en móviles Pruebas de usabilidad y UX en entornos móviles UNIDAD DIDÁCTICA 7. MOBILE ANALYTICS Y MEJORA DEL DISEÑO ¿Qué es Mobile Analytics? Métricas Google analytics para analítica móvil Otras herramientas de analítica móvil MÓDULO 2. DESARROLLO DE APLICACIONES EN ANDROID UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE ANDROID Introducción a Android Futuro de Android UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE ANDROID STUDIO Descarga e instalación de Android Studio y SDK de Android Actualización de Android Studio Instalar / actualizar componentes del SDK de Android UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID Estructura de proyectos en Android Studio UNIDAD DIDÁCTICA 4. COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID Componentes de aplicación Primera aplicación: Hola Usuario UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID Layouts Botones Texto e imágenes Checkbox y Radiobutton Listas desplegables (Spinner) ReciclerView Cardview Controles personalizados Fragments UNIDAD DIDÁCTICA 6. MENUS EN ANDROID Action bar Action Bar por defecto Tool Bar Page Filter y Tabs UNIDAD DIDÁCTICA 7. WIDGETS Widget estático Widget dinámico Personalización previewImage en widget UNIDAD DIDÁCTICA 8. GESTIÓN DE PREFERENCIAS EN ANDROID Shared Preferences UNIDAD DIDÁCTICA 9. BASES DE DATOS Y FICHEROS Persistencia de datos con Room Aplicación lista de compra Ficheros en Android UNIDAD DIDÁCTICA 10. TRATAMIENTO XML: SAX Y DOM Tratamiento de XML en Android: Introducción Tratamiento de XML en Android: SAX Tratamiento de XML en Android: DOM UNIDAD DIDÁCTICA 11. CONTENT PROVIDERS Content Providers UNIDAD DIDÁCTICA 12. NOTIFICACIONES Toast Barra de estado Diálogos Snackbar UNIDAD DIDÁCTICA 13. SERVICIOS WEB Servicios web y APIS con Retrofit2 App con Dog API UNIDAD DIDÁCTICA 14. GOOGLE PLAY SERVICES Localización geográfica Google Maps Youtube UNIDAD DIDÁCTICA 15. FIREBASE PARA ANDROID Firebase: Base de datos en tiempo real App de Login con Firebase UNIDAD DIDÁCTICA 16. FIRMA DE APLICACIÓN Y PUBLICACIÓN Registrar la APK (o App Bundle) Registrar cuenta de desarrollador Perfil de app en Google Play Subir el archivo (APK o AAB) Últimos detalles MÓDULO 3. DESARROLLO DE APLICACIONES EN IOS UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE IOS Introducción a iOS Historia de iOS UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE XCODE Y SWIFT ¿Qué es Xcode? Descarga e instalación de Xcode ¿Qué es Swift? UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO IOS Como usar Xcode Área del navegador (Navigation Bar) Área del editor (Editor Area) UNIDAD DIDÁCTICA 4. COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN EN IOS Tamaños de pantalla de iPhone Diseño de página en iPhone Elementos y controles de la interfaz de usuario Tipografía en aplicaciones iOS Iconos de aplicación en iOS UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN XCODE Storyboards o SwiftUI Cómo usar Storyboards e Interface Builder Cómo usar SwiftUI y Preview Canvas Ejemplo de aplicación con SwiftUI UNIDAD DIDÁCTICA 6. CONFIGURAR ELEMENTOS DEL ÁREA DE UTILIDAD Configurar elementos de Utility Area UNIDAD DIDÁCTICA 7. EJECUTAR PROYECTO MEDIANTE BARRA DE HERRAMIENTAS Ejecutar mediante la barra de herramientas UNIDAD DIDÁCTICA 8. DEPURACIÓN DE ERRORES Área de depuración UNIDAD DIDÁCTICA 9. EJECUCIÓN DE APLICACIÓN CON IOS SIMULATOR Ejecución en simulador de iOS UNIDAD DIDÁCTICA 10. CODIFICACIÓN CON XCODE PLAYGROUNDS Xcode Playground UNIDAD DIDÁCTICA 11. ENVÍO DE APLICACIÓN CON XCODE ORGANIZER Xcode Organizer MÓDULO 4. DESARROLLO DE WEB APPS: PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE UNIDAD DIDÁCTICA 1. RESPONSIVE WEB DESIGN Introducción Definición de Diseño Web Responsive ¿En qué consiste el diseño responsive? Ventajas del diseño responsive UNIDAD DIDÁCTICA 2. DISEÑO WEB Principios de diseño web El proceso de diseño web UNIDAD DIDÁCTICA 3. LENGUAJES DE MARCADO GENERALES Origen de los lenguajes de marcado generales: SGML y XML Características generales de los lenguajes de marcado Estructura general de un documento con lenguaje de marcado Documentos válidos y bien formados. Esquemas UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE MARCADO PARA PRESENTACIÓN DE PÁGINAS WEB Historia de HTTML y XHTML. Diferencias entre versiones Estructura de un documento Color Texto Estilos de hipertexto Enlaces de hipertexto Imágenes Listas Tablas Marcos (frames) Formularios Elementos en desuso (deprecated) UNIDAD DIDÁCTICA 5. HOJAS DE ESTILO WEB UNIDAD DIDÁCTICA 6. ARQUITECTURAS DE APLICACIONES WEB UNIDAD DIDÁCTICA 7. NAVEGADORES WEB Arquitectura de un navegador Navegadores de uso común. Comparativa Seguridad en navegadores Integración de aplicaciones en navegadores. Adaptadores (plugins) Conformidad a estándares UNIDAD DIDÁCTICA 8. CREACIÓN DE CONTENIDO WEB DINÁMICO Fundamentos de programación Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico UNIDAD DIDÁCTICA 9. LENGUAJES DE GUION DE USO GENERAL Integración de lenguajes de guion en navegadores web Estructura de un programa en un lenguaje de guion Funciones Manipulación de texto Listas (Arrays) Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guion Objetos EL modelo de documentos web Gestión de eventos Gestión de errores Usos específicos de lenguajes de guion Entornos integrados (Frameworks) para el desarrollo de lenguajes de guion Comparativa UNIDAD DIDÁCTICA 10. CONTENIDOS MULTIMEDIA Definición de multimedia. Tipos de recursos multimedia Inclusión de contenido multimedia en páginas web Gráficos multimedia Audio Vídeo Animaciones multimedia Elementos interactivos UNIDAD DIDÁCTICA 11. ACCESIBILIDAD WEB Definición de accesibilidad web Ventajas y dificultades en la implantación de la accesibilidad web Normativa y estándares sobre accesibilidad web Guías para el cumplimento de normativas y estándares Descripción del proceso de la conformidad en accesibilidad web Tecnologías donde la accesibilidad es aplicable Herramientas para la validación de la accesibilidad Evolución de la accesibilidad. Nuevas tendencias UNIDAD DIDÁCTICA 12. USABILIDAD WEB Definición de usabilidad Importancia del diseño web centrado en el usuario Diferencias entre accesibilidad y usabilidad Ventajas y problemas en la combinación de accesibilidad y usabilidad Ventajas y dificultades en la implantación de sitios web usables Métodos de usabilidad Análisis de requerimientos de usuario Principios de diseño conceptual. Creación de prototipos orientados al usuario Pautas para la creación de sitios web usables Evaluación de la usabilidad MÓDULO 5. DESARROLLO DE WEB APPS: PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO SERVIDOR UNIDAD DIDÁCTICA 1. EL PROCESO DEL DESARROLLO DE SOFTWARE UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA ORIENTACIÓN A OBJETOS Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada Clases de objetos Objetos Herencia Modularidad Genericidad y sobrecarga Desarrollo orientado a objetos Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos UNIDAD DIDÁCTICA 3. ARQUITECTURAS WEB Concepto de arquitectura web El modelo de capas Plataformas para el desarrollo en las capas servidor Herramientas de desarrollo orientadas a servidor de aplicaciones web UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES WEB EN EL LADO SERVIDOR Características de los lenguajes de programación web en servidor Tipos y características de los lenguajes de uso común Criterios en la elección de un lenguaje de programación web en servidor. Ventajas e inconvenientes Características generales Gestión de la configuración Gestión de la seguridad Gestión de errores Transacciones y persistencia Componentes en servidor Modelos de desarrollo Eventos e interfaz de usuario UNIDAD DIDÁCTICA 5. MODELO DE DATOS EN EL SERVIDOR Ciclo de vida de los datos Tipos de datos Definición de un modelo conceptual El modelo relacional Construcción del modelo lógico de datos El modelo físico de datos Transformación del modelo lógico al modelo físico de datos Herramientas para la realización de modelos de datos UNIDAD DIDÁCTICA 6. SISTEMAS DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS (SGBD) Definición de SGBD Componentes de un SGDB. Estructura Terminología de SGBD Administración de un SGDB Gestión de transacciones en un SGBD Soluciones de SGDB Criterios para la selección de SGDB comerciales UNIDAD DIDÁCTICA 7. LENGUAJES DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS. EL ESTÁNDAR SQL Descripción del estándar SQL Creación de bases de datos Gestión de registros en tablas Consultas Conversión, generación y manipulación de datos Consultas múltiples. Uniones (joins) Agrupaciones Vistas Funciones avanzadas UNIDAD DIDÁCTICA 8. LENGUAJES DE MARCAS DE USO COMÚN EN EL LADO DEL SERVIDOR Origen e historia de los lenguajes de marcas. El estándar XML Características de XML Estructura de XML Estándares basados en XML Análisis XML Uso de XML en el intercambio de información UNIDAD DIDÁCTICA 9. ARQUITECTURAS DISTRIBUIDAS ORIENTADAS A SERVICIOS Características generales Modelo conceptual Aspectos de seguridad Implementación mediante tecnología web Implementación de la seguridad Directorios de servicios UNIDAD DIDÁCTICA 10. PROGRAMACIÓN DE SERVICIOS WEB EN ENTORNOS DISTRIBUIDOS Componentes software Programación de diferentes tipos de acceso a servicios Herramientas UNIDAD DIDÁCTICA 11. CONTROL DE VERSIONES Definición Características generales Tipos de control de versiones Mecanismos de control de versiones Buenas prácticas en control de versiones Herramientas de control de versiones de uso común Integración del control de versiones en herramientas de uso común UNIDAD DIDÁCTICA 12. DOCUMENTACIÓN DE APLICACIONES WEB Características generales de la documentación Organización y estructura básica de documentos Gestión de versiones de documentos Tipos de documentación Formatos de documentación Estándares de documentación Herramientas de documentación Buenas prácticas en documentación MÓDULO 6. DESARROLLO DE APLICACIONES HIBRIDAS CON REACT NATIVE UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A REACT NATIVE Qué es React Native Inicializando el proyecto Configurando el entorno de desarrollo ESLint Viendo los logs de la aplicación Usando el debugger UNIDAD DIDÁCTICA 2. LAS BASES DE REACT NATIVE Componentes principales Recargando manualmente la aplicación Estilo Uso de temas para la UI Usando flexbox para el diseño Enrutado Manejo del estado de los formularios Validación de formularios Código específico para cada plataforma UNIDAD DIDÁCTICA 3. COMUNICÁNDOSE CON EL SERVIDOR Peticiones HTTP GraphQL con Apollo Organizando el código de GraphQL Mejorando la estructura Variables de entorno Guardando datos en el dispositivo del usuario Mejorando las peticiones de Apollo Inyección de dependencias con React Context UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROBANDO Y EXTENDIENDO LA APLICACIÓN Cómo hacer testing en React Native Organizando los tests Comprobando los componentes Manejo de dependencias durante los tests Extendiendo la aplicación Paginación Scroll infinito MÓDULO 7. MOBILE MARKETING ONLINE UNIDAD DIDÁCTICA 1. FUNDAMENTOS DEL MOBILE MARKETING Introducción y antecedentes Creación de valor y fases de la movilidad El móvil como herramienta publicitaria Campañas Push y Pull Categorías del marketing mobiles Grados de interacción Entornos de la movilidad UNIDAD DIDÁCTICA 2. ECOSISTEMA, TECNOLOGÍAS MÓVILES Y TENDENCIAS UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRATEGIA MOBILE UNIDAD DIDÁCTICA 4. EL NEGOCIO MOBILE MARKETING Y APPS UNIDAD DIDÁCTICA 5. TELEVISIÓN Y MÓVILES UNIDAD DIDÁCTICA 6. ANALÍTICA MOBILE UNIDAD DIDÁCTICA 7. GEOLOCALIZACIÓN UNIDAD DIDÁCTICA 8. USUARIO MOBILE UNIDAD DIDÁCTICA 9. MOBILE SOCIAL MEDIA UNIDAD DIDÁCTICA 10. M- COMMERCE MÓDULO 8. PROYECTO FIN DE MÁSTER

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