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Máster en Gestión del Entretenimiento (Modalidad Online)

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1 opinión
  • Han sidos dos años de estudios maravillosos, muy bien aprovechados. Lo recomiendo
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Master

Online

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  • Tipología

    Master

  • Metodología

    Online

  • Idiomas

    Castellano

  • Duración

    10 Meses

Próxima convocatoria octubre de 2022

The Core School es una escuela universitaria basada en práctica, en utilidad y colaboración. La metodología establece módulos de estudio en los que la formación teórica está al servicio de los proyectos en los que trabajas con otros compañeros. En esta oportunidad encontrarás ofrecido por Emagister este Máster en Entertainment Management Online.

El sector del entretenimiento ofrece la oportunidad de innovar y aportar valor en múltiples ámbitos. Este máster es un programa global, con enfoque estratégico, que abarca toda la cadena de valor de la creación y explotación del contenido: creación, producción, distribución, comercialización, análisis de tendencias e innovación. De esta forma, el aprendizaje y los proyectos de módulo se enfocan al desarrollo de tu Trabajo de Fin de Máster, que consistirá en la elaboración de un Entertainment Business Plan completo. Competencias, destrezas, conocimientos y experiencias reales de los profesionales del sector que te apoyarán en tu recorrido y valorarán tu portfolio en sesiones finales de presentación.

La réplica más cercana del trabajo en la industria en su día a día en los que experimentar la colaboración entre perfiles y departamentos con los mayores recursos técnicos y humanos. No esperes más y fórmate ahora, haz click en el botón “Pide información” para ser contactado por los asesores de Emagister, quienes te ayudarán en todo lo que necesites.

Instalaciones y fechas

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Oct-2024Matrícula cerrada

A tener en cuenta

Formar profesionales en Entertainment Management

Para realizar este curso debes tener uno de estos niveles de estudios: Grado universitario, Master o Doctorado

Obtendrás una doble titulación de The Core Entertainment Science School y la Universidad Internacional de Valencia (VIU). Para ello, es necesario cumplir los requisitos que solicitan ambas instituciones.

Salidas profesionales:
Cuando seas capaz de conocer, analizar y comprender los procesos y las prácticas de las industrias del entretenimiento, los roles dentro de ellas y sus canales de distribución e ingresos, estarás preparado para liderar una nueva generación de directivos y gestores. Los nuevos negocios, los nuevos productos. Lo que aún queda por decir en un mercado imparable.
Podrás ejercer, entre otras, las siguientes salidas profesionales:
Director de negocio
Marketing Manager
Chief Digital Officer Manager

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Opiniones

5.0
  • Han sidos dos años de estudios maravillosos, muy bien aprovechados. Lo recomiendo
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100%
4.9
excelente

Valoración del curso

Lo recomiendan

Valoración del Centro

Walter Sánchez

5.0
21/09/2022
Sobre el curso: Han sidos dos años de estudios maravillosos, muy bien aprovechados. Lo recomiendo
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*Todas las opiniones recogidas por Emagister & iAgora han sido verificadas

Materias

  • Estrategias transmedia
  • Plan de marketing
  • Cultura corporativa
  • Modelos de negocio
  • Big Data
  • Marketing de productos de entretenimiento
  • Marketing intelligence
  • Project management
  • Planificación energética
  • Gestión del tiempo
  • Project manager
  • Dirección de proyectos
  • Gestión de proyectos
  • Gestión de tiempos

Profesores

Agustín Llorente

Agustín Llorente

Equipo docente

Elena Neira

Elena Neira

Equipo docente

Francisco Asensi

Francisco Asensi

Director de programa

Temario

Plan de estudios

  • Módulo 1: Gestión empresarial y dirección estratégica

En este primer módulo vas a identificar y desarrollar las habilidades y conocimientos propios de la gestión empresarial para desarrollar iniciativas de negocio. Además, entenderás cómo funcionan y se organizan las diferentes industrias creativas y del sector de ocio y entretenimiento, sus procesos o los aspectos económicos y regulatorios.

Materias:

Dirección estratégica

Fundamentos económicos y financieros

Políticas y normativa cultural

Industrias creativas

Proyecto: Primera fase del Entertainment Business Plan (EBP), la planificación, selección y diseño de producto.

  • Módulo 2: Cultura corporativa, innovación y liderazgo en la industria del entretenimiento

¿Qué motiva que determinadas empresas triunfen o provoquen cambios disruptivos en los modelos de negocio? La creatividad y la innovación como bases de la cultura corporativa en el sector marcan la diferencia y en este módulo aprenderás a conocer y comprender su funcionamiento y su implicación en el trabajo diario.

Las nuevas tendencias de consumo, las metodologías ágiles de trabajo o la identificación de contenido de calidad marcarán tu camino hacia el éxito en la industria del entretenimiento.

Materias:

Cultura empresarial

Tecnologías disruptivas

Innovación

Explotación de activos, derechos y título

Marco legal y regulatorio de la industria del entretenimiento

Emprendimiento en digital

Proyecto: La identificación de los valores corporativos y principales activos para tu Entertainment Business Plan (EBP).

  • Módulo 3: El negocio del entretenimiento

Entenderás cómo evolucionar y aplicar la cadena de valor a los diferentes tipos de producto con una visión innovadora y competitiva, imprescindible en un mercado imparable. Para ello, comprenderás qué papel juegan las operadoras móviles, hacia dónde evolucionan los modelos publicitarios, dónde quedan las televisiones o cómo los datos pueden convertirse en un activo ante la toma de decisiones de inversión.

Materias:

Modelos de negocio, distribución y exhibición: plataformas y players digitales, televisión, cine y series, ocio interactivo (esports y videojuegos) y música en streaming.

Empresas del entretenimiento, mercados y sectores.

Finanzas y fuentes de financiación.

Emprendimiento y nuevas ideas de negocio.

Big data

Proyecto:

Entertainment Business Plan (EBP): Definir el modelo de negocio y distribución para tu producto.

  • Módulo 4: Marketing y comunicación

En este módulo trabajarás en los procesos para identificar y comprender a los usuarios mediante herramientas de medición y análisis (data-driven entertainment), claves para el diseño de tu estrategia. Este conocimiento será la base de un plan de marketing y comunicación para productos de entretenimiento, tanto del producto principal (película, serie, juego…) como del llamado negocio secundario, el producto físico y digital que complementa al negocio principal.

Materias:

Estrategias transmedia y crossmedia.

Audiencias en la industria del entretenimiento.

Marketing de productos de entretenimiento.

Data Analytics y Marketing Intelligence.

Proyecto: Elaborar un plan de marketing y comunicación para tu producto como parte del Entertainment Business Plan (EBP).

  • Módulo 5: Proyecto fin de máster (TFM) y prácticas profesionales

El TFM es un proyecto clave para poner en práctica los conocimientos y habilidades adquiridos en un caso real completo. Como habrás podido ver en la definición del programa, el Trabajo de Fin de Máster será el resultado de los 5 proyectos que has ido realizando en cada módulo. Es decir, un plan de negocio para una empresa o proyecto de entretenimiento, que incluya un modelo sostenible de negocio, oportunidades de ingresos, plan de marketing y comercialización, a través de los formatos y plataformas que hayas elegido.


Para ello contarás con la ayuda de tu tutor personal, que te acompaña desde el inicio del máster.


Trabajarás en el proyecto de modo colaborativo con otros compañeros y tendréis la oportunidad de presentarlo y defenderlo ante un jurado de profesionales de la industria.

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