MÁSTER INTRENACIONAL EN CREACIÓN DE APPS PARA IPHONE, IPAD Y MAC + MÁSTER EN COACHING TECNOLÓGICO
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La tecnología avanza a pasos agigantados, y la industria se decanta por el desarrollo de diferentes dispositivos para todo tipo de uso y aplicación. Por medio de este máster conocerás la introducción al entorno de desarrollo, la características del lenguaje SWIFT, los elementos gráficos básicos y avanzados, los componentes y tareas, la base de datos SQLITE, las redes sociales y la creación de videojuegos con SWIFT; además adquieres conocimientos de coaching tecnológico en la aplicación de diferentes técnicas.
Desarrolla tus competencias profesionales con este completo programa, aprovecha esta oportunidad y comunícate con uno de nuestros asesores para brindarte el acompañamiento que necesitas en el proceso de inscripción. ¡Contáctanos ahora!
Información importante
Documentos
- MAS700.pdf
Precio a usuarios Emagister:
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Valoración del Centro
Paolo Familari
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Materias
- API
- Depurando
- Coaching
- E-business
- Mac
- Metodología
- Videojuegos
- Memoria
- Gráficos
- Redes sociales
- iPhone
- Programación didáctica
- Funciones
- Gestión de memoria
- Operadores
- Tipos de datos
- Entorno de desarrollo
- Sentencias condicionales
- Compilación y Ejecución de Programas
- Control de errores
- Compilando con LLVM
- Lenguaje swift
- Elementos gráficos básicos
- Explorando Xcode
- Depurando
- Compilando y ejecutando
- Argumentos a las funciones
- Devolviendo valores
- Variables protegidas
- Arrays en swift
- Búsqueda de clases y métodos en swift
- Motor de física chipmunk2d
Temario
CONTENIDO FORMATIVO
PARTE 1. TIC EN PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC
· UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
1. Conociendo el entorno
2. Compilando con LLVM
-Xcode
-Errores en LLVM: Fix-it
3. Compilación y ejecución de programas
-Creando un nuevo proyecto
-Explorando Xcode
-Compilando y ejecutando
-Control de errores
-Nuestra primera aplicación
-Depurando
· UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
1. Introducción a Swift
2. Aprendiendo con la práctica
3. Variables
-El punto y coma
-Nomenclatura de las variables
-Declarando variables en Swift
4. Tipos de datos
-Variables numéricas
-Cadenas de caracteres
-Tipos de datos en Swift
-Valores opcionales
-Valores obligatorios
5. Operadores
-El operador de incremento/decremento unitario
-Los paréntesis
-División
-División entera: módulo
6. Comentarios
-Hacer un comentario en Swift
-¿Por qué un comentario?
7. Funciones
-La función main()
-Nuestra primera función en Swift
-Pasando argumentos a las funciones
-Devolviendo valores
-Variables protegidas
-Cambiando el valor de un argumento
-Mostrando en pantalla con Swift
8. Sentencias condicionales
-La sentencia if/else
-Operadores de comparación
-Concatenando sentencias condicionales
9. Estructuras de repetición
-Introducción a las estructuras de repetición en Swift
-Estructuras for
-Estructuras while
10. Ejercicios prácticos de programación con Swift
· UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
1. Tipos para colecciones de datos
-Arrays en Swift
-Diccionarios en Swift
2. Introducción a la PDOO
-Clases y objetos
-Creando nuestra primera clase en Swift
3. Búsqueda de clases y métodos en Swift
-Buscando métodos
-Clases y objetos en Interface Builder
-Interoperabilidad
-Kits
4. Gestión de Memoria
-Automatic Referente Counting en Swift
5. Ejercicios de programación avanzada
· UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
1. Recordando el entorno
2. UILabel
3. UIButton
4. UITextField
5. Uniéndolo todo
6. Etiquetas personalizables con UIFont
7. Ejercicios sobre componentes gráficos básicos
· UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
1. UITableView
2. Otros elementos
-UISwitch
-UISlider
-UISegmentedControl
3. Uniéndolo todo
4. Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados
5. UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
6. Conociendo UIWebView
7. Mandando Emails con MFMailComposeViewController
8. Capturando imágenes desde la galería
9. Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
10. Ejercicios de componentes y tareas avanzadas
· UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
1. SQLite
2. Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
3. Configurando el entorno
4. Añadiendo datos a nuestra aplicación
5. Listando los datos de nuestra aplicación
6. Añadiendo una vista de detalles
7. Eliminando datos de nuestra aplicación
· UNIDAD DIDÁCTICA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
1. Trabajando con Facebook desde Swift
-Características de Facebook Connect
-Implementando Facebook Connect en una aplicación
2. Trabajando con Twitter desde Swift
-Características de la API de Twitter
-Enviando un tweet desde Swift
· UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT
1. Cocos2D
-Estructura de una aplicación con Cocos2D
-Configurando el entorno para Cocos2D
-Nuestra primera aplicación con Cocos2D
2. El motor de física Chipmunk2D
-Estructura de una aplicación con Chipmunk2D
3. Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos
PARTE 2
INTRODUCCIÓN
BASES DEL COACHING
MÓDULO 1. INTRODUCCIÓN AL COACHING
· UNIDAD DIDÁCTICA 1. CONCEPTO DE COACHING
1. Origen etimológico
2. Definiciones
· UNIDAD DIDÁCTICA 2. HISTORIA DEL COACHING
1. Orígenes filosóficos y psicológicos del coaching
-Época clásica
-Edad Media
-Edad Moderna
2. Coaching en la actualidad
· UNIDAD DIDÁCTICA 3. DIFERENCIA ENTRE EL COACHING Y OTRAS DISCIPLINAS
1. Mentoring vs. coaching
2. Consultoría vs. coaching
3. Asesoría vs. coaching
4. Terapia vs. coaching
Resumen
Espacio didáctico
MÓDULO 2. FUNDAMENTOS DEL COACHING
· UNIDAD DIDÁCTICA 1. TIPOLOGÍAS DE COACHING
· UNIDAD DIDÁCTICA 2. ÁMBITOS DE ACTUACIÓN
1. Ámbito personal o life coaching
2. Ámbito organizacional
· UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELOS TEÓRICOS
1. Modelo psicodinámico
2. Modelo cognitivo-conductual
3. Modelo sistémico
· UNIDAD DIDÁCTICA 4. CORRIENTES PROFESIONALES
1. Corriente norteamericana: coaching pragmático
2. Corriente sudamericana: coaching ontológico
3. Corriente europea: coaching humanista
Resumen
Espacio didáctico
MÓDULO 3. FIGURA DEL COACH
· UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUIÉN ES EL COACH?
1. Competencias del coach
2. Errores del coach
· UNIDAD DIDÁCTICA 2. CÓDIGO ÉTICO DEL COACHING
1. International Coach Federation
-Normativa del código deontológico
-Compromiso ético
2. Asociación Española de Coaching
-Filosofía del coaching
-Estándares de conducta ética
-Compromiso ético
Resumen
Espacio didáctico
MÓDULO 4. FIGURA DEL COACHEE
· UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUIÉN ES EL COACHEE?
1. Perfil del coachee
2. Aspectos sociales y cognitivos del coachee
· UNIDAD DIDÁCTICA 2. COACHABILITY
1. Catalizadores de avances
2. Catalizadores paralizantes
· UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROCESO DE CAMBIO
1. Modelo de cambio transteórico
Resumen
Espacio didáctico
MÓDULO 5. PROCESO Y SESIONES DE COACHING
· UNIDAD DIDÁCTICA 1. PROCESO DE COACHING
1. Fase I: establecimiento de la relación de coaching
-Aspectos formales
2. Fase II: diseño del proceso de coaching
-Análisis de la situación actual
-Selección de objetivos
-Planificación de la acción
3. Fase III: ciclo de coaching
4. Fase IV: evaluación y seguimiento de coaching
· UNIDAD DIDÁCTICA 2. SESIONES DE COACHING
1. Fases de las sesiones de coaching
· UNIDAD DIDÁCTICA 3. TÉCNICAS ESTRUCTURALES DE COACHING
· UNIDAD DIDÁCTICA 4. FIN DEL PROCESO DE COACHING
1. Derivar un coachee a psicoterapia
Resumen
Espacio didáctico
MÓDULO 6. HERRAMIENTAS Y TÉCNICAS DE COACHING
· UNIDAD DIDÁCTICA 1. HERRAMIENTAS BÁSICAS DEL COACHING
1. Observación
2. Rapport
3. Escucha activa
4. Preguntas poderosas
· UNIDAD DIDÁCTICA 2. TÉCNICAS DE COACHING
1. Identificación de las necesidades
2. Determinación del plan de acción
Resumen
Espacio didáctico
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