Premium Título Universidad CEU Cardenal Herrera 60 ECTS

Máster Online en Gamificación y Gestión de Recursos Digitales

Online

3.900 € IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Master

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    1 Año

  • Inicio

    Fechas a elegir

  • Campus online

  • Clases virtuales

Descripción

La Universidad CEU Cardenal Herrera – Formación Online se une con Emagister para poner a tu disposición un completo Máster Online en Gamificación y Gestión de Recursos Digitales, con la finalidad de ejercer con excelencia y profesionalismo en este fascinante sector.

Aprenderás sobre sobre el concepto de la Gamificación, además de instruirte sobre esta una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, obteniendo los más altos conocimientos y las habilidades. Mediante este master aprenderás sobre la detención e intervención en lo que respecta a la gamificacion y a los recursos digitales además de otros conceptos que te permitirán fungir como un experto en la materia.

Amplia tus oportunidades laborales con esta formación que te brinda emagister.com si quieres obtener más información no dudes en ponerte en contacto con nosotros, nuestros asesores te contactaran a la brevedad.

Información importante

Documentos

  • masters-gamificacion-recursos-digitales.pdf

Instalaciones y fechas

Ubicación

Inicio

Online

Inicio

Fechas a elegirMatrícula abierta

A tener en cuenta

Objetivos Generales Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales. Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial. Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos. Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales. Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos. Objetivos Específicos Actualizar los conocimientos sobre el aprendizaje y sus características, prestando especial atención a la evaluación y los procesos que implica, con el fin de aumentar la calidad de la praxis del profesional en su desempeño. Introducir al alumno en el extenso mundo del juego desde una perspectiva aplicada al ámbito de la educación, para que conozca las distintas aportaciones e implicaciones tanto en el desarrollo humano como en la adquisición de nuevas destrezas. Conocer las posibilidades que ofrecen las nuevas herramientas tecnológicas empleadas en la práctica educativa.

El Máster online en Gamificación y recursos digitales está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial.

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

Este Máster en Gamificación y Gestión de Recursos Digitales contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de la formación por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Máster Online de CEU (Universidad CEU-Cardenal Herrera). El título expedido por la Universidad CEU-Cardenal Herrera expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Propio , y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales. Título: Máster en Gamificación y Gestión de Recursos Digitales ECTS: 60 Nº Horas Lectivas: 1.500

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning. Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

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Logros de este Centro

2017

Todos los cursos están actualizados

La valoración media es superior a 3,7

Más de 50 opiniones en los últimos 12 meses

Este centro lleva 11 años en Emagister.

Materias

  • Recursos didácticos
  • Evaluación del aprendizaje
  • Simulaciones
  • Escuela digital
  • Tecnología Educativa
  • Dificultades del aprendizaje
  • Recursos digitales
  • Cognición y metacognición en el aprendizaje
  • Cognición en el aprendizaje
  • Metacognición en el aprendizaje
  • Evaluaciones directas
  • Evaluaciones indirectas
  • Deficiencias de habilidades
  • Dificultades ambientales
  • El papel del juego en el desarrollo
  • El papel socializado del juego
  • El juego terapéutico
  • El papel del juego en el aprendizaje
  • El aprendizaje de conocimientos
  • El aprendizaje procedimental

Profesores

Antonio Albiol Martín

Antonio Albiol Martín

Máster en Educación y Tecnologías de la Información

Máster en Educación y Tecnologías de la Información y de la Comunicación por la UOC Máster en Estudios Literarios, Licenciado en Filosofía y Letras Responsable de CuriosiTIC: Programa de Integración de las TIC en el aula del Colegio JABY

Javier Morilla Ordóñez

Javier Morilla Ordóñez

Apple Distinguished Educator

Apple Distinguished Educator Licenciado en Historia Jefe de Estudios en Colegio JABY, Especialista en Gamificación, Flipped Classroom y Transición Digital Autor de la gamificación estructural “Las Guerras Clío” y las ABJ “La flecha del tiempo”, “La Corte de los Milagros” o “La Guerra que pondría fin a todas las guerras”

Temario

Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos

1.1. Los procesos de aprendizaje.
1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje.
1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje.
1.4. Evaluación del aprendizaje.
1.5. Dificultades del aprendizaje.
1.6. El papel del juego en el desarrollo.
1.7. El papel del juego en el aprendizaje.
1.8. La tecnología educativa.
1.9. Dificultades tecnológicas.
1.10. Recursos tecnológicos.

Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento

2.1. ¡Comenzamos!.
2.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento.
2.3. ¿Damos un repaso a la historia?
2.4. Move, move, move… dinámicas.
2.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!
2.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores.
2.7. ¿Con qué fin?
2.8. ¡Estaba claro! Ventajas de la gamificación.

Módulo 3. Elementos y mecánicas de juego

3.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción.
3.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas.
3.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización.
3.4. Juntos pero no revueltos: mecánica e interacción.
3.5. Sin esto no hay juego 1: interactuando con el sistema.
3.6. Sin esto no hay juego 2: interacción entre jugadores.
3.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización.
3.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del aula.
3.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades.
3.10. Pero, ¿seguimos hablando de educación?: sistemas de juego y enseñanza.

Módulo 4. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)

4.1. Pero, ¿tú sabes a qué estamos jugando?
4.2. ¿A qué jugamos?
4.3. Hay vida más allá del Monopoly.
4.4. No juegues a las cartas con alguien que tenga nombre de ciudad.
4.5. La Comunidad del Anillo, del Lápiz y del Papel.
4.6. De los marcianitos al Candy Crush.
4.7. ¿Con quién jugamos?
4.8. ¿De verdad hay algo más que el Risk? Análisis de la principal oferte comercial en:
4.8.1. Juegos de tablero.
4.9. Reparte, forastero. Análisis de la principal oferte comercial en:
4.9.1. Juegos de cartas.
4.9.2. Juegos de dados.
4.9.3. Juegos de rol.
4.10. ¿No se juega en clase? Análisis de la principal oferte comercial en:
4.10.1. Videojuegos y Serious games.

Módulo 5. Gamificación en la empresa. Rrhh, marketing, ventas

5.1. Gamificación + empresa ¿Jugamos en el ‘curro’?
5.2. Ventas.
5.3. Marketing.
5.4. Recursos humanos.
5.5. ¡Sígueme!: pasos para implantar un sistema gamificado en la empresa.
5.6. Experiencias de éxito.
5.7. ¿Qué hay ahí afuera? Plataformas de gamificación empresarial.

Módulo 6. Gamificación en la empresa ii: gestión de equipos

6.1. ¿Cómo se juega a esto?
6.2. Aquí jugamos todos.
6.3. Nos hemos venido arriba.
6.4. Hemos tenido una idea genial.
6.5. Subiendo el marcador.
6.6. Acabo de pasar de pantalla.
6.7. Consejo de sabios.
6.8. Este equipo funciona porque no nos parecemos en nada.
6.9. Los trucos del mago.
6.10. Hagamos recuento.
6.10.7. Resultados medibles.

Módulo 7. Cómo organizar una escuela digital

7.1. Antes de empezar.
7.2. Las escuelas en la sociedad digital.
7.3. Familias y escuelas en la sociedad digital.
7.4. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z.
7.5. Analicemos antes de empezar.
7.6. El diseño como clave de la implantación.
7.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo.
7.8. Hora de implantar, alea iacta est.
7.9. Averigüemos cómo ha ido, evaluemos.
7.10. Prueba superada ¿Y ahora qué?

Módulo 8. Nuevos tiempos, nuevos alumnos

8.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos.
8.2. Que sean competentes, pero también felices.
8.3. Alumnos activos y autónomos.
8.4. Tú solo no puedes, con amigos sí.
8.5. Alumnos creativos y comunicativos.
8.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos?
8.7. Enemigos del aburrimiento.
8.8. Me gusta, comparte, comenta.
8.9. Dales feedback.
8.10. Demos jugables.

Módulo 9. El profesoren la escuela digital

9.1. Replantear la educación: hacia la sociedad global del 2030.
9.2. La competencia digital docente.
9.3. La formación docente en la escuela digital.
9.4. La ineficiencia del profesor solitario
9.5. TPACK: un modelo para el docente de hoy.
9.6. Materiales creativos y comunicativos.
9.7. La evaluación en la era digital.
9.8. Plataformas digitales para la comunicación entre docentes y alumnos.
9.9. Familia y escuela: rompiendo la brecha digital.
9.10. Recursos para la enseñanza en la era del conocimiento.

Módulo 10. Casos prácticos

10.1. Juguemos a dar la vuelta a la clase: planteamiento y objetivos de la innovación en el aula: una gamificación con flipped classroom.
10.2. Detrás de las cámaras: Las Guerras Clío I.
10.3. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas.
10.4. Pero, profe, ¿A esto cómo se gana? Diseño de una gamificación: Las Guerras Clío III.
10.5. Luces, cámara, acción: diseño de una asignatura con clase invertida I.
10.6. Esto no es el Hollywood clásico: diseño de una asignatura con clase invertida II.
10.7. Características de Youtube.
10.8. Análisis.
10.9. Gestión de derechos.
10.10. Elaboración.
10.11. Plataformas de Podcasting.
10.12. Podcast de Apple.
10.13. Quimicefa de innovación docente: diseño de una asignatura con clase invertida II.
10.14. Hazlo tu mismo: bricolaje docente en abj.
10.15. HAL 9000 te ayuda a dar clase: utilización de aulas virtuales en una asignatura I.
10.16. ¿Pizarra o birrete? utilización de aulas virtuales en una asignatura II.

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