Máster universitario en tecnologías software avanzadas para dispositivos móviles

Master

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Descripción

  • Tipología

    Master

  • Lugar

    Zaragoza

  • Inicio

    Consultar

El Máster Universitario en Tecnologías Software Avanzadas para Dispositivos Móviles es el primero en España en su especialidad que conduce a un título oficial y que dota de las competencias necesarias para hacer frente a los nuevos desafíos inherentes a las aplicaciones móviles.

A través de este posgrado, los alumnos entrarán en detalle en las principales plataformas de dispositivos móviles, los modelos más innovadores de bases de datos que aparecen al involucrar dispositivos móviles, y las aplicaciones que colaboran entre diferentes dispositivos generando nuevos desafíos de seguridad. Además, a lo largo del máster se analizará cómo desarrollar simultáneamente para diferentes plataformas y la manera de automatizar la migración entre distintas versiones de sistemas operativos y dispositivos.

Junto a esta formación especializada, en la etapa final del máster se ofrece la posibilidad de cursar un itinerario profesional o un itinerario investigador, que habilitará el acceso a los estudios de doctorado.

Además, el alumno estará acompañado durante su formación académica por un tutor que realizará un seguimiento personalizado con el único fin de que alcance las competencias establecidas y mejore sus posibilidades de empleabilidad y acceso al mercado laboral. Asimismo, el estudiante que curse este máster y que, por circunstancias excepcionales, no pueda asistir a las clases presenciales tendrá acceso a los diferentes contenidos gracias a la emisión en streaming y a la publicación on line de las grabaciones de las distintas sesiones.

Para cursar este posgrado, los alumnos pueden acceder a distintas modalidades de becas, ya sea por expediente académico o por la colaboración con diferentes empresas del sector tecnológico.

Instalaciones y fechas

Ubicación

Inicio

Zaragoza

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A tener en cuenta

Tras la realización del máster, los alumnos podrán trabajar con nuevos dispositivos móviles como Google Glasses, Smart Watches o camisetas inteligentes que formarán parte del día a día y serán el inicio de una revolución donde todavía está todo por hacer.

Titulados o Graduados en Ingeniería Informática, Ingeniería de Telecomunicaciones e Ingeniería Industrial.
Titulados y Graduados universitarios de todas las disciplinas, interesados en ampliar su formación con un título oficial en este ámbito de conocimiento.
Profesionales de todas las áreas con necesidad de formarse en Tecnologías Software para Dispositivos Móviles y así potenciar sus oportunidades laborales.

No precisa requisitos previos.

Recibes un diploma por parte de la institución.

Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Candidatos que hayan formalizado la Solicitud de Admisión a titulaciones de máster universitario para el curso
2021-22 y cumplan los requisitos de acceso para matricularse en un plan de estudios de máster universitario.
La adjudicación de la beca quedará supeditada a la formalización de la matrícula en dichos estudios. La concesión
puede conllevar la posibilidad, previa conformidad del alumno, de vincular el proyecto final del máster a una de las
líneas de investigación de la Universidad San Jorge, e integrarse consecuentemente en un grupo de investigación de
la Universidad.

Egresado USJ. (Aplicable a egresados de grados que hayan cursado al menos 120 ECTS.) 50%
Familia USJ. Destinado a familiares de egresados y estudiantes de titulaciones de grado en modalidad presencial cursados en centros propios. Aplicable a padres, hijos, hermanos y cónyuges. 5%
Pertenencia a Asociación de Víctimas del terrorismo 20%
Militares profesionales destinados en unidades, centros y organismos de las FAS y familiares hasta el primer grado de consanguinidad. 10%
Desempleo 40%
Discapacidad igual o superior al 33% 20%
Familia numerosa general (3 hijos) 5%
Familia numerosa especial (4 o más hijos) 10%

1- Prácticas Curriculares que se configuran como actividades académicas integrantes del Plan de Estudios de que se trate, ya sean obligatorias, optativas o vinculadas al Proyecto Fin de Máster.
El máster en Técnologías Software Avanzadas para Dispositivos Móviles no tiene prácticas curriculares.

2- Prácticas Extracurriculares, de naturaleza voluntaria, realizadas durante su periodo de formación, no forman parte del plan de estudios, y podrán ser incluidas en el Suplemento Europeo al título. Los estudiantes que estén interesados en su realización pueden consultar el siguiente enlace: Departamentos de Prácticas https://www.usj.es/alumnos/practicas

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Opiniones

Materias

  • Aplicación para android
  • Entornos de desarrollo
  • Persistencia de datos
  • Modo desconectado
  • Diseño centrado en el usuario

Profesores

Carlos Cetina

Carlos Cetina

Profesor

profesor titular en la Universidad San Jorge, fundador e investigador principal de SVIT Research Group (svit.usj.es). Obtuvo un doctorado en Ingeniería Informática por la Universidad Politécnica de Valencia. Su investigación se centra en las líneas de producto y la ingeniería dirigida por modelos. Sus resultados de investigación han transformado el Desarrollo de software en empresas líderes a nivel mundial de dominios heterogéneos que van desde el firmware de placas de inducción al control y gestión de trenes. Más información puede encontrarse en: http://carloscetina.com

Pau Giner

Pau Giner

Profesor

jefe de Diseño de Experiencia de Usuario en la Fundación Wikimedia, donde trabaja en mejorar la experiencia de usuario de Wikipedia desde hace más de 7 años. Además, es profesor asociado de la Universidad San Jorge donde ha impartido, desde la primera edición, la materia de usabilidad. También es autor del popular libro: UX Design for Mobile. Pau obtuvo un doctorado en Ingeniería Informática por la Universidad Politécnica de Valencia.

Santiago Sánchez

Santiago Sánchez

Profesor

es ponente invitado en Emprendendores y Empresas de la Universidad San Jorge. Actual Director General en BLOQUETECH, y miembro de Araban (Aragón Business Angels Network) una red de inversores en 'start up'. Anterior director general en Hiberus Tecnología. Fundador de Comex Integración. Además, tiene más de 15 años de experiencia en el sector de la Consultoría Tecnológica como Director Regional de la consultora Serikat consultoría e informática primero y como Dominion Tecnologías de la Información después.

Temario

TEMARIO:

DESARROLLO DE LA PLATAFORMA ANDROID

1 - Entornos de desarrollo: Anatomía de una aplicación para Android

2 - Nociones básicas de las GUIs: Interfaces de usuario en Android

3 - Uso de los recursos del teléfono: GPS, AGPS, Acelerómetros, brújula, giróscopo, Cámara, micrófono, Luz, temperatura y gestos

4 - Persistencia en Android

5 - Particularidades del desarrollo: Recursos limitados. Herramientas de análisis

DESARROLLO EN LA PLATAFORMA IOS:IPHONE-IPAD

1 - Introducción y conceptos básicos

1.1 - Xcode

1.2 - Lenguaje Swift

1.3 - UIKit y MVC

1.4 - SwiftUI

2 - UIKit avanzado

2.1 - Layouts, views y constraints

2.2 - Tablas y Colecciones

2.3 - Navegación: Navigation Conroller; Tab View Controller ...

3 - Persistencia de datos

3.1 - Plist, Coders y decoders

3.2 - User defaults

3.3 - Core Data

4 - Comunicaciones (Http)

4.1 - Framework de comunicaciones: URLSession

4.2 - Comunicación y asincronía

4.3 - Modo desconectado: estrategias

5 - Otros Frameworks

5.1 - Acceso a Agenda

5.2 - Mapas y Geolocalización

5.3 - Gráficos

5.4 - Otros

6 - App Store

6.1 - Certificados y publicación

6.2 - In App Purchase

7 - Concurrencia

7.1 - Bloques, operaciones y colas

7.2 - GCD

7.3 - await! nueva sintaxis Swift

EXPERIENCIA DE USUARIO EN LAS APLICACIONES MÓVILES

1 - El diseño centrado en el usuario

1.1 - Concepto de interacción

1.2 - Diseño centrado en el usuario vs. diseño basado en la tecnología

1.3 - Características del ámbito móvil

2 - Identificar a los usuarios

2.1 - Técnicas de user research

2.2 - Concepto de "personas"

2.3 - Definición de "personas" y su uso en el proceso de diseño

3 - Explorar soluciones

3.1 - Concepto de "sketching"

3.2 - Marcos conceptuales para explorar soluciones

3.3 - Proceso de diseño-revisión 6-8-5

4 - Patrones para el diseño móvil

4.1 - Principios y patrones para el diseño móvil

5 - Prototipado

5.1 - Concepto de prototipo

5.2 - Técnicas de prototipado

5.3 - Taller de prototipado

5.4 - Comunicar el diseño más allá de la UI

6 - Pruebas de usabilidad

6.1 - Proceso de los tests de usabilidad

6.2 - Deficición del plan de usabilidad

6.3 - Realizar pruebas con usuarios

7 - Caso de estudio

7.1 - Ejemplo desarrollo UX

BASES DE DATOS AVANZADAS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

1 - Bases de Datos en Android

1.1 - Características y arquitectura de unas base de datos móvil. Modelo arquitectónico. Introducción a la persistencia de información en Android. Preferencias compartidas. Almacenamiento interno.Almacenamiento externo

1.2 - Proveedores de contenido. Almacenamiento de datos en la Web mediante un servidor de red definido. Acceso a Base de Datos no relacionales

1.3 - Proveedores de bases de datos y servicios en la nube. Sincronización y posibilidades sin conexión desde plataformas Android.

1.4 - Bases de Datos SQLite

2 - Base de datos en IOS

2.1 - .Introducción al Core Data

2.2 - .Concurrencia y Core Data

2.3 - .Granularidad de interface de usuario

2.4 - .Estrategias de sincronizaciónen la nube con Core Data

REDES ADHOC ENTRE DISPOSITIVOS

1 - Tipos de redes/dispositivos/aplicaciones

2 - Autoconfiguración de redes ad-hoc. Encaminamiento. Aprendizaje y re-configuración.

3 - Seguridad: autentificación, confidencialidad, integridad o y no repudio, amenazas y ataques. Criptografía.

4 - Creación y gestión de redes en entornos Java y J2ME o Arduino. Aplicaciones Bluetooth/Wifi. Funcionamiento y trabajo colaborativo (establecimiento de servicios).

ENSAMBLADO DE APLICACIONES MEDIANTE LINEAS DE PRODUCTO SOFTWARE

1 - Beneficios y costes de una Línea de Productos Software

2 - Variabilidad y Reutilización sistemática de componentes en aplicaciones móviles

3 - Diseño y desarrollo de una Línea de Productos para dispositivos móviles: Ingeniería del Dominio

4 - Diseño y desarrollo de una Línea de Producto para dispositivos móviles: Ingeniería de la Aplicación

5 - Factorías Software para dispositivos móviles

MODELADO DE APLICACIONES INDEPENDIENTES DE PLATAFORMA

1 - Introducción al Desarrollo de Software Dirigido por Modelos

2 - Lenguajes de Dominio Específico

3 - Transformaciones de modelos (m2m)

4 - Diseño y desarrollo de Herramientas de Modelado para dominios específicos

5 - Caso práctico en dispositivos móviles.

COMPILACIÓN DE MODELOS A CODIGO DE PLATAFORMAS ESPECÍFICAS

1 - Estrategias de transformación de modelos a código especifico de plataforma

2 - Frameworks de Implementación para dispositivos móviles

3 - Diseño y Desarrollo de compiladores de modelo.

4 - Caso práctico en dispositivos móviles.

INICIACIÓN A LA INVESTIGACIÓN

1 - Características de la Investigación

2 - Metodología de Investigación

3 - Diseminación de resultados

ESTADO DEL ARTE EN INVESTIGACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

1 - Redes Ad hoc para computación Ubicua

2 - Aplicaciones sensibles al contexto, Reconfiguración y Personalización

3 - Diseño centrado en los usuarios e interacción Hombre-Máquina

EMPRENDEDORES Y EMPRESAS EN ELE MERCADO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

1 - Etapas del desarrollo de una empresa

2 - El emprendedor y el plan de negocios

NICHOS DE MERCADO PARA LAS APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

1 - Desarrollo de juegos "casual" para dispositivos móviles

2 - Tecnologías web para desarrollo de aplicaciones híbridas

3 - Domótica controlada desde dispositivos móviles

TRABAJO FIN DE MÁSTER

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