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      Sculping Y concept Art - Online

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      Online

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      Información importante

      Tipología Curso
      Metodología Online
      Duración 36 Meses
      Inicio Septiembre
      • Curso
      • Online
      • Duración:
        36 Meses
      • Inicio:
        Septiembre
      Descripción

      Aprende a trabajar en modo "Sculpting" para crear los más complejos y detallados modelos 3D del mercado. Podrás usar este potente programa en solitario o combinarlo con otros paquetes 3D, implementando el poder de creación exponencialmente.

      Instalaciones (1) y fechas
      Dónde se imparte y en qué fechas
      Inicio Ubicación
      Septiembre
      Online
      Inicio Septiembre
      Ubicación
      Online

      A tener en cuenta

      · ¿A quién va dirigido?

      Va dirigido tanto a profesionales del sector como personas que quieran construirse una carrera profesional en el sector del grafismo de los VideoJuegos, de la Producción CGI. Esta formación tiene cabida entre Titulados/Licenciados como no titulados, pues es una formación completamente autónoma y empírica en un nuevo sector profesional. Con esta formación la persona obtiene una nueva categoría profesional, bien como Diseñador Técnico o bien como Artista CGI del Diseño de Videojuegos y/o Producción 3D multicampo. El comienzo es desde nivel “0” y para todos los públicos interesados.

      · Requisitos

      Este curso es para todos los públicos pero hay una prueba de acceso obligatoria.

      Preguntas & Respuestas

      Plantea tus dudas y otros usuarios podrán responderte

      ¿Qué aprendes en este curso?

      Creación de personajes
      Perspectiva
      Presentación
      Texturizado
      Texturas
      Modelado
      Producción
      Importación
      Retrato
      Anatomía
      Telas
      Mapas

      Temario

      1er año

      MES 1

      MODELADO INORGÁNICO I

      - Creación de sets y props básicos basados en concept art

      - Análisis del concept

      - Proporciones 3D basadas en concept

      - Edición de geometría mediante modificadores Proyecto: Modelado sets y props básico.

      MODELADO INORGÁNICO II

      - Creación de environments (entornos) basados en concept

      - Análisis del concept

      - Estructuración del concept

      - Modelado avanzado de environments

      - Desplegado de mapas UV mediante proyecciones.

      MES 2

      CREACIÓN DE ENVIRONMENTS I

      PRE-PRODUCCIÓN DEL PROYECTO

      - Mecanicas

      - Niveles

      - Jugabilidad

      - Diseño y desarrollo

      INTRODUCCIÓN A SUBSTANCE PAINTER

      - Interfaz de usuario

      - Importación de mallas

      - capas

      - Materiales

      - Smart Materials

      - Smart Mask

      - Bake de mapas

      - Utilización de ID Maps

      INTRODUCCIÓN A UNREAL ENGINE

      - Interfaz de usuario

      - Importación de Mallas estáticas

      - Importación de texturas

      - Creación y edición de materiales

      - Distribución de mapas basados en concept

      - Iluminación

      - Sets de iluminación

      - Bake de luces

      - Creación de paquetes (ejecutables)

      MES 3

      CREACIÓN DE ENVIRONMENTS II

      DESARROLLO DEL PROYECTO (fase alpha)

      - Creación de assets

      - Desarrollo y flujo de niveles

      - Iluminación del escenario

      MES 4

      TEXTURAS Y SHADING PBR

      TEXTURAS

      - Introducción a Photoshop

      - Creación de texturas cartoon (Hand Painted Textures)

      - Edición de texturas

      SUBSTANCE PAINTER

      - Aplicación de materiales en assets

      - Creación avanzada de materiales

      QUIXEL MIXER

      - Creación procedural de materiales

      - Exportación de texturas

      MES 5

      MODELADO ORGÁNICO

      -Modelado poligonal de personajes (low poly)

      -Zbrush (high poly)

      -Retopología (High poly - Low poly)

      -Bakes (normal map, occlusion, cavity map)

      MES 6

      SETUP & RIG

      SETUP

      - Creación de esqueleto

      - Orientación y renombrado de esqueleto

      - Creación de piel (Skinning)

      - Pesado de influencias de esqueleto

      RIGGING

      - Creación IK (articulaciones)

      - Creación Pie Invertido (Reverse Foot)

      - Constraints

      - Creación de Switch IK/FK

      UNREAL ENGINE

      - Skeletal Mesh

      - Terreno

      - Vegetación

      - Postprocess

      - Importación de animaciones

      - Creación de blueprints para mecánicas básicas

      - Simulación de telas

      - Xgen

      MES 7

      DESARROLLO DEL PROYECTO (fase beta)

      - Revisión y control del proyecto

      - Iluminación conjunta

      - Supervisión de mecánicas

      - Identificación de errores

      - Importación de animaciones finales

      - Mixamo

      MES 8

      GAME DESIGN

      HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

      -compañias

      -juegos miticos de referencia

      -analisis / redaccion de juegos, compañias, grandes eventos

      GESTIÓN DE INFO Y ALEATORIEDAD EN JUEGOS DE MESA

      -Analisis formal de un juego(estructura)

      -Crear un juego de mesa(lineal o no lineal que juegue con la informacion)

      TALLER DE PLATAFORMAS+SHOOTER

      -Balance de rutas

      ejercicio: nivel de shooter (unreal ) / plataformas(unity)

      MARKETING Y DISTRIBUCIÓN

      -pitch

      -kikstarter

      -gestion de comunidad

      -Figuras de la industria

      -Publishing

      MES 9

      REEL

      -Presentación de contenido con Marmoset Toolbag

      -Presentación y creación de proyectos

      2do año

      Fundamentos

      MES 1

      Introduccion Photoshop

      Formas Geometricas Basicas

      Reglas básicas de la luz

      Tipos de luces y sombras

      Fundamentos de la perspectiva (1 PF)

      Anatomia Básica

      Materiales: Básicos

      MES 2

      El valor (La escala de grises)

      Materiales: Intermedios

      Anatomia Básica

      Fundamentos de la perspectiva (2PF)

      Proporciones

      Formas Geometricas Complejas

      MES 3

      Fundamentos de la perspectiva (3PF)

      Anatomia Básica

      Vehículos y Objetos complejos en perspectiva

      MES 4

      Perspectiva Avanzada (1 PF,2 PF,3 PF)

      Escenarios y Angulos de camara

      Luz y sombra

      MES 5

      Anatomia Avanzada

      Teoria del color

      Materiales: Avanzados

      Pintura de paisaje

      Concept Art

      MES 6

      Anatomia Avanzada

      Búsqueda de referencias y generación de ideas

      Elaboración imágenes en miniatura (thumnails)

      Como crear tus propios pinceles y formas personalizadas

      Composicion, Ley de los tercios

      Diseño mediante siluetas

      Diseño de Props

      MES 7

      Anatomia Avanzada

      Diseño de interiores y exteriores

      Entornos y fondos para videojuegos

      Diseño de armas

      Tecnicas de fototexturizacion y mattepainting

      MES 8

      Diseño de personajes mediante siluetas

      Exploracion del personaje mediante la linea

      Estrategia de capas en Photoshop

      El pase de oclusion

      Turn arround del personaje

      MES 9

      Anatomia Avanzada

      Acting

      Expresiones

      Maquetacion

      3er año

      Mes 1

      - Presentación del Master y su funcionamiento.

      - Teoría aplicada creación de personajes

      - Perfil psicológico de nuestro personaje

      - Z Brush: Iniciación - práctica.

      - Sculpt 1: cráneo.

      - Anatomía: Proporciones del cuerpo humano.

      - Dibujo: Proporcionar y encajar.

      - Anatomía: El torso humano

      - Z brush: metodología de trabajo por fases.

      - Dibujo: El torso humano

      - Sculpt 2: El torso humano

      - Anatomía: Extremidades superiores

      - Z brush: optimización y recursos de hardware

      - Dibujo: Extremidades superiores

      - Sculpt 3: Extremidades superiores

      - Entrega: 2ª entrega de propuesta personaje realista Tareas de la semana anterior

      - Anatomía: Las manos

      - Z brush: técnicas de escultura

      - Dibujo: las manos

      - Sculpt 4: las manos

      - Entrega: 3ª y última propuesta de personaje realista y Tareas de la semana anterior

      Mes 2

      - Anatomía: Las manos

      - Z brush: Blocking z spheres y otras técnicas

      - Dibujo: las manos

      - Sculpt 5: las manos

      - Anatomía: Extremidades inferiores

      - Z brush: técnicas de escultura.

      - Dibujo: Extremidades inferiores

      - Sculpt 2: Extremidades inferiores

      - Anatomía: Los pies

      - Z brush: projection, layers y morphs

      - Dibujo: Los pies

      - Sculpt 2: Los pies

      - Anatomía: El torso femenino

      - Z brush: técnicas de escultura, projection, layers y morphs

      - Dibujo: El torso femenino

      - Sculpt 2: El torso femenino

      Mes 3

      - Anatomía: La cabeza humana

      - Z brush: Herramienta de retopología

      - Dibujo: La cabeza humana

      - Sculpt 5: La cabeza humana

      - Anatomía: Retrato y parecidos razonables

      - Z brush: Creación de uv

      - Dibujo: Retrato y parecidos razonables

      - Sculpt 2: Retrato y parecidos razonables

      - Teoria: técnicas para el cabello

      - Z brush: Detalles cutáneos y subcutáneos, poros, imperfecciones, venas y cicatrices

      - Marvelous designer: Conceptos básicos

      - Sculpt 2: sculpt de cabello y mechones

      - Teoría: Telas y prendas

      - Z brush: tecnicas bake

      - Z brush: técnicas de extract y técnicas sculpt cabello y fibermesh

      - Marvelous designer: Patrones y simulaciones

      - Sculpt 2: esculpir telas

      Mes 4

      -Teoría aplicada creación de personajes Cartoon

      - Substance Painter: Iniciación

      - Sculpt 5: Blocking

      - Marvelous designer: Personalización de nuestros modelos.

      - Teoría aplicada creación de personajes Cartoon, lenguaje visual.

      - Sculpt 5: Blocking

      - Marvelous designer: Engarment y morphers

      - Modelado poligonal 3d Max

      - Conceptos low polygon

      - Retopologia en 3D Max

      - Retopología en Maya

      - Retopología en Blender

      - Unwrap uvw 3D Max

      Mes 5

      - Substance Painter: técnicas de bake y texturizado

      - Modelado poligonal hard surface

      - Modelado de props

      - Modelado de vehículos

      - Substance Painter: técnicas de texturizado

      - Setup basico y posado de personajes.

      Mes 6

      - Substance Painter: técnicas de bake y texturizado

      - Modelado poligonal hard surface

      - Modelado de props

      - Modelado de vehículos

      - Substance Painter: técnicas de texturizado Hand Paint personajes

      - Marmoset viewer: Iniciación

      - Implementación en Marmoset Viewer

      - Modelado de enviroments

      - Modelado procedural

      - Modelado de props para enviroments

      - Arboles, rocas y ruinas

      Mes 7

      - Tecnicas Bake con Xnormal

      - Modelado poligonal hard surface

      - Modelado de props

      - Modelado de vehículos

      - Substance Painter: técnicas de texturizado Hand paint props

      - Marmoset Viewer Iluminación

      Mes 8

      - Marmoset Viewer Bake y animación

      - Marmoset Render

      - Modelado de enviroments

      - Modelado procedural

      Mes 9

      - Marmoset Viewer Bake y animación

      - Marmoset Render

      - Feedback de proyectos finales

      - Enfouque y consejos para la Reel personal

      - Post producción en Photoshop y After effects

      - Entrega final de Master.

      4to año

      Preproducción del proyecto

      Construcción del pipeline del proyecto

      Estructuración del pipeline con Shotgun

      - Seguimiento de tareas

      - Optimizar el diagrama de Gantt

      - Parametrización de la productividad

      - Asignación de timming e hitos del equipo

      - Traqueo de las fases de producción

      - Conexión en la nube Desktop Experience

      presencial y online

      - Visualización del proyecto online

      - Gestión de compartición

      - Feedback en pantalla

      - Revisión multitarea

      - Reducción de la incertidumbre en el analisis

      de la productividad

      Aprendizaje de la metodología SCRUM

      Producción

      Cálculo de calendario

      Métricas de viabilidad

      Testing

      Quality assurance

      Game pitch

      Plan marketing

      Lanzamiento – prelaunch

      Evaluación de mercado para fechas de salida

      Preparación para el lanzamiento

      Preparatoria del pitch

      Presentación en eventos

      Tribunal de presentación de proyecto

      Presentación al público