UA SCHOOL

Sculpting y Concept Art

UA SCHOOL
En Valencia y Los Angeles (Estados Unidos)

9.855 
¿Quieres hablar con un asesor sobre este curso?
¿Quieres hablar con un asesor sobre este curso?

Información importante

Tipología Master
Lugar En 2 sedes
Duración 27 Meses
Inicio Septiembre
otras fechas
Descripción

Aprende a trabajar en modo "Sculpting" para crear los más complejos y detallados modelos 3D del mercado. Podrás usar este potente programa en solitario o combinarlo con otros paquetes 3D, implementando el poder de creación exponencialmente...

Instalaciones (2) y fechas
Dónde se imparte y en qué fechas
Inicio Ubicación
Septiembre
Los Angeles
1627 N Gower St, HOLLYWOOD, 90028, California, Estados Unidos
Ver mapa
Septiembre
Valencia
Hernández Lázaro 29, 46015, Valencia, España
Ver mapa
Inicio Septiembre
Ubicación
Los Angeles
1627 N Gower St, HOLLYWOOD, 90028, California, Estados Unidos
Ver mapa
Inicio Septiembre
Ubicación
Valencia
Hernández Lázaro 29, 46015, Valencia, España
Ver mapa

A tener en cuenta

· ¿A quién va dirigido?

Va dirigido tanto a profesionales del sector como personas que quieran construirse una carrera profesional en el sector del grafismo de los VideoJuegos, de la Producción CGI. Esta formación tiene cabida entre Titulados/Licenciados como no titulados, pues es una formación completamente autónoma y empírica en un nuevo sector profesional. Con esta formación la persona obtiene una nueva categoría profesional, bien como Diseñador Técnico o bien como Artista CGI del Diseño de Videojuegos y/o Producción 3D multicampo. El comienzo es desde nivel “0” y para todos los públicos interesados.

· Requisitos

Este curso es para todos los públicos pero hay una prueba de acceso obligatoria.

Preguntas & Respuestas

Plantea tus dudas y otros usuarios podrán responderte

¿Qué aprendes en este curso?

Creación de personajes
Anatomía
Producción
Importación
Análisis del concepto
Interfaz de usuario
Importación de mallas
Presentación
Texturizado
Texturas
Retrato

Temario

1er año

MES 1

MODELADO INORGÁNICO I

- Creación de sets y props básicos basados en concept art

- Análisis del concept

- Proporciones 3D basadas en concept

- Edición de geometría mediante modificadores Proyecto: Modelado sets y props básico.

MODELADO INORGÁNICO II

- Creación de environments (entornos) basados en concept

- Análisis del concept

- Estructuración del concept

- Modelado avanzado de environments

- Desplegado de mapas UV mediante proyecciones.

MES 2

CREACIÓN DE ENVIRONMENTS I

PRE-PRODUCCIÓN DEL PROYECTO

- Mecanicas

- Niveles

- Jugabilidad

- Diseño y desarrollo

INTRODUCCIÓN A SUBSTANCE PAINTER

- Interfaz de usuario

- Importación de mallas

- capas

- Materiales

- Smart Materials

- Smart Mask

- Bake de mapas

- Utilización de ID Maps

INTRODUCCIÓN A UNREAL ENGINE

- Interfaz de usuario

- Importación de Mallas estáticas

- Importación de texturas

- Creación y edición de materiales

- Distribución de mapas basados en concept

- Iluminación

- Sets de iluminación

- Bake de luces

- Creación de paquetes (ejecutables)

MES 3

CREACIÓN DE ENVIRONMENTS II

DESARROLLO DEL PROYECTO (fase alpha)

- Creación de assets

- Desarrollo y flujo de niveles

- Iluminación del escenario

MES 4

TEXTURAS Y SHADING PBR

TEXTURAS

- Introducción a Photoshop

- Creación de texturas cartoon (Hand Painted Textures)

- Edición de texturas

SUBSTANCE PAINTER

- Aplicación de materiales en assets

- Creación avanzada de materiales

QUIXEL MIXER

- Creación procedural de materiales

- Exportación de texturas

MES 5

MODELADO ORGÁNICO

-Modelado poligonal de personajes (low poly)

-Zbrush (high poly)

-Retopología (High poly - Low poly)

-Bakes (normal map, occlusion, cavity map)

MES 6

SETUP & RIG

SETUP

- Creación de esqueleto

- Orientación y renombrado de esqueleto

- Creación de piel (Skinning)

- Pesado de influencias de esqueleto

RIGGING

- Creación IK (articulaciones)

- Creación Pie Invertido (Reverse Foot)

- Constraints

- Creación de Switch IK/FK

UNREAL ENGINE

- Skeletal Mesh

- Terreno

- Vegetación

- Postprocess

- Importación de animaciones

- Creación de blueprints para mecánicas básicas

- Simulación de telas

- Xgen

MES 7

DESARROLLO DEL PROYECTO (fase beta)

- Revisión y control del proyecto

- Iluminación conjunta

- Supervisión de mecánicas

- Identificación de errores

- Importación de animaciones finales

- Mixamo

MES 8

GAME DESIGN

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

-compañias

-juegos miticos de referencia

-analisis / redaccion de juegos, compañias, grandes eventos

GESTIÓN DE INFO Y ALEATORIEDAD EN JUEGOS DE MESA

-Analisis formal de un juego(estructura)

-Crear un juego de mesa(lineal o no lineal que juegue con la informacion)

TALLER DE PLATAFORMAS+SHOOTER

-Balance de rutas

ejercicio: nivel de shooter (unreal ) / plataformas(unity)

MARKETING Y DISTRIBUCIÓN

-pitch

-kikstarter

-gestion de comunidad

-Figuras de la industria

-Publishing

MES 9

REEL

-Presentación de contenido con Marmoset Toolbag

-Presentación y creación de proyectos

2do año

Fundamentos

MES 1

Introduccion Photoshop

Formas Geometricas Basicas

Reglas básicas de la luz

Tipos de luces y sombras

Fundamentos de la perspectiva (1 PF)

Anatomia Básica

Materiales: Básicos

MES 2

El valor (La escala de grises)

Materiales: Intermedios

Anatomia Básica

Fundamentos de la perspectiva (2PF)

Proporciones

Formas Geometricas Complejas

MES 3

Fundamentos de la perspectiva (3PF)

Anatomia Básica

Vehículos y Objetos complejos en perspectiva

MES 4

Perspectiva Avanzada (1 PF,2 PF,3 PF)

Escenarios y Angulos de camara

Luz y sombra

MES 5

Anatomia Avanzada

Teoria del color

Materiales: Avanzados

Pintura de paisaje

Concept Art

MES 6

Anatomia Avanzada

Búsqueda de referencias y generación de ideas

Elaboración imágenes en miniatura (thumnails)

Como crear tus propios pinceles y formas personalizadas

Composicion, Ley de los tercios

Diseño mediante siluetas

Diseño de Props

MES 7

Anatomia Avanzada

Diseño de interiores y exteriores

Entornos y fondos para videojuegos

Diseño de armas

Tecnicas de fototexturizacion y mattepainting

MES 8

Diseño de personajes mediante siluetas

Exploracion del personaje mediante la linea

Estrategia de capas en Photoshop

El pase de oclusion

Turn arround del personaje

MES 9

Anatomia Avanzada

Acting

Expresiones

Maquetacion

3er año

Mes 1

- Presentación del Master y su funcionamiento.

- Teoría aplicada creación de personajes

- Perfil psicológico de nuestro personaje

- Z Brush: Iniciación - práctica.

- Sculpt 1: cráneo.

- Anatomía: Proporciones del cuerpo humano.

- Dibujo: Proporcionar y encajar.

- Anatomía: El torso humano

- Z brush: metodología de trabajo por fases.

- Dibujo: El torso humano

- Sculpt 2: El torso humano

- Anatomía: Extremidades superiores

- Z brush: optimización y recursos de hardware

- Dibujo: Extremidades superiores

- Sculpt 3: Extremidades superiores

- Entrega: 2ª entrega de propuesta personaje realista Tareas de la semana anterior

- Anatomía: Las manos

- Z brush: técnicas de escultura

- Dibujo: las manos

- Sculpt 4: las manos

- Entrega: 3ª y última propuesta de personaje realista y Tareas de la semana anterior

Mes 2

- Anatomía: Las manos

- Z brush: Blocking z spheres y otras técnicas

- Dibujo: las manos

- Sculpt 5: las manos

- Anatomía: Extremidades inferiores

- Z brush: técnicas de escultura.

- Dibujo: Extremidades inferiores

- Sculpt 2: Extremidades inferiores

- Anatomía: Los pies

- Z brush: projection, layers y morphs

- Dibujo: Los pies

- Sculpt 2: Los pies

- Anatomía: El torso femenino

- Z brush: técnicas de escultura, projection, layers y morphs

- Dibujo: El torso femenino

- Sculpt 2: El torso femenino

Mes 3

- Anatomía: La cabeza humana

- Z brush: Herramienta de retopología

- Dibujo: La cabeza humana

- Sculpt 5: La cabeza humana

- Anatomía: Retrato y parecidos razonables

- Z brush: Creación de uv

- Dibujo: Retrato y parecidos razonables

- Sculpt 2: Retrato y parecidos razonables

- Teoria: técnicas para el cabello

- Z brush: Detalles cutáneos y subcutáneos, poros, imperfecciones, venas y cicatrices

- Marvelous designer: Conceptos básicos

- Sculpt 2: sculpt de cabello y mechones

- Teoría: Telas y prendas

- Z brush: tecnicas bake

- Z brush: técnicas de extract y técnicas sculpt cabello y fibermesh

- Marvelous designer: Patrones y simulaciones

- Sculpt 2: esculpir telas

Mes 4

-Teoría aplicada creación de personajes Cartoon

- Substance Painter: Iniciación

- Sculpt 5: Blocking

- Marvelous designer: Personalización de nuestros modelos.

- Teoría aplicada creación de personajes Cartoon, lenguaje visual.

- Sculpt 5: Blocking

- Marvelous designer: Engarment y morphers

- Modelado poligonal 3d Max

- Conceptos low polygon

- Retopologia en 3D Max

- Retopología en Maya

- Retopología en Blender

- Unwrap uvw 3D Max

Mes 5

- Substance Painter: técnicas de bake y texturizado

- Modelado poligonal hard surface

- Modelado de props

- Modelado de vehículos

- Substance Painter: técnicas de texturizado

- Setup basico y posado de personajes.

Mes 6

- Substance Painter: técnicas de bake y texturizado

- Modelado poligonal hard surface

- Modelado de props

- Modelado de vehículos

- Substance Painter: técnicas de texturizado Hand Paint personajes

- Marmoset viewer: Iniciación

- Implementación en Marmoset Viewer

- Modelado de enviroments

- Modelado procedural

- Modelado de props para enviroments

- Arboles, rocas y ruinas

Mes 7

- Tecnicas Bake con Xnormal

- Modelado poligonal hard surface

- Modelado de props

- Modelado de vehículos

- Substance Painter: técnicas de texturizado Hand paint props

- Marmoset Viewer Iluminación

Mes 8

- Marmoset Viewer Bake y animación

- Marmoset Render

- Modelado de enviroments

- Modelado procedural

Mes 9

- Marmoset Viewer Bake y animación

- Marmoset Render

- Feedback de proyectos finales

- Enfouque y consejos para la Reel personal

- Post producción en Photoshop y After effects

- Entrega final de Master.

4to año

Preproducción del proyecto

Construcción del pipeline del proyecto

Estructuración del pipeline con Shotgun

- Seguimiento de tareas

- Optimizar el diagrama de Gantt

- Parametrización de la productividad

- Asignación de timming e hitos del equipo

- Traqueo de las fases de producción

- Conexión en la nube Desktop Experience

presencial y online

- Visualización del proyecto online

- Gestión de compartición

- Feedback en pantalla

- Revisión multitarea

- Reducción de la incertidumbre en el analisis

de la productividad

Aprendizaje de la metodología SCRUM

Producción

Cálculo de calendario

Métricas de viabilidad

Testing

Quality assurance

Game pitch

Plan marketing

Lanzamiento – prelaunch

Evaluación de mercado para fechas de salida

Preparación para el lanzamiento

Preparatoria del pitch

Presentación en eventos

Tribunal de presentación de proyecto

Presentación al público