Sculpting y Concept Art

Master

En Los Angeles (Estados Unidos) y Valencia

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900 49 49 40

Llamada gratuita. Lunes a Viernes de 9h a 20h.

Descripción

Aprende a trabajar en modo "Sculpting" para crear los más complejos y detallados modelos 3D del mercado. Podrás usar este potente programa en solitario o combinarlo con otros paquetes 3D, implementando el poder de creación exponencialmente...

Instalaciones y fechas

Ubicación

Inicio

Los Angeles (Estados Unidos)
Ver mapa
1627 N Gower St, HOLLYWOOD, 90028

Inicio

SeptiembreMatrícula abierta
Valencia
Ver mapa
Hernández Lázaro 29, 46015

Inicio

SeptiembreMatrícula abierta

A tener en cuenta

Va dirigido tanto a profesionales del sector como personas que quieran construirse una carrera profesional en el sector del grafismo de los VideoJuegos, de la Producción CGI. Esta formación tiene cabida entre Titulados/Licenciados como no titulados, pues es una formación completamente autónoma y empírica en un nuevo sector profesional. Con esta formación la persona obtiene una nueva categoría profesional, bien como Diseñador Técnico o bien como Artista CGI del Diseño de Videojuegos y/o Producción 3D multicampo. El comienzo es desde nivel “0” y para todos los públicos interesados.

Este curso es para todos los públicos pero hay una prueba de acceso obligatoria.

Preguntas & Respuestas

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Opiniones

Materias

  • Creación de personajes
  • Anatomía
  • Producción
  • Importación
  • Análisis del concepto
  • Interfaz de usuario
  • Importación de mallas
  • Presentación
  • Texturizado
  • Texturas
  • Retrato

Temario

1er año

MES 1

MODELADO INORGÁNICO I

- Creación de sets y props básicos basados en concept art

- Análisis del concept

- Proporciones 3D basadas en concept

- Edición de geometría mediante modificadores Proyecto: Modelado sets y props básico.

MODELADO INORGÁNICO II

- Creación de environments (entornos) basados en concept

- Análisis del concept

- Estructuración del concept

- Modelado avanzado de environments

- Desplegado de mapas UV mediante proyecciones.

MES 2

CREACIÓN DE ENVIRONMENTS I

PRE-PRODUCCIÓN DEL PROYECTO

- Mecanicas

- Niveles

- Jugabilidad

- Diseño y desarrollo

INTRODUCCIÓN A SUBSTANCE PAINTER

- Interfaz de usuario

- Importación de mallas

- capas

- Materiales

- Smart Materials

- Smart Mask

- Bake de mapas

- Utilización de ID Maps

INTRODUCCIÓN A UNREAL ENGINE

- Interfaz de usuario

- Importación de Mallas estáticas

- Importación de texturas

- Creación y edición de materiales

- Distribución de mapas basados en concept

- Iluminación

- Sets de iluminación

- Bake de luces

- Creación de paquetes (ejecutables)

MES 3

CREACIÓN DE ENVIRONMENTS II

DESARROLLO DEL PROYECTO (fase alpha)

- Creación de assets

- Desarrollo y flujo de niveles

- Iluminación del escenario

MES 4

TEXTURAS Y SHADING PBR

TEXTURAS

- Introducción a Photoshop

- Creación de texturas cartoon (Hand Painted Textures)

- Edición de texturas

SUBSTANCE PAINTER

- Aplicación de materiales en assets

- Creación avanzada de materiales

QUIXEL MIXER

- Creación procedural de materiales

- Exportación de texturas

MES 5

MODELADO ORGÁNICO

-Modelado poligonal de personajes (low poly)

-Zbrush (high poly)

-Retopología (High poly - Low poly)

-Bakes (normal map, occlusion, cavity map)

MES 6

SETUP & RIG

SETUP

- Creación de esqueleto

- Orientación y renombrado de esqueleto

- Creación de piel (Skinning)

- Pesado de influencias de esqueleto

RIGGING

- Creación IK (articulaciones)

- Creación Pie Invertido (Reverse Foot)

- Constraints

- Creación de Switch IK/FK

UNREAL ENGINE

- Skeletal Mesh

- Terreno

- Vegetación

- Postprocess

- Importación de animaciones

- Creación de blueprints para mecánicas básicas

- Simulación de telas

- Xgen

MES 7

DESARROLLO DEL PROYECTO (fase beta)

- Revisión y control del proyecto

- Iluminación conjunta

- Supervisión de mecánicas

- Identificación de errores

- Importación de animaciones finales

- Mixamo

MES 8

GAME DESIGN

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

-compañias

-juegos miticos de referencia

-analisis / redaccion de juegos, compañias, grandes eventos

GESTIÓN DE INFO Y ALEATORIEDAD EN JUEGOS DE MESA

-Analisis formal de un juego(estructura)

-Crear un juego de mesa(lineal o no lineal que juegue con la informacion)

TALLER DE PLATAFORMAS+SHOOTER

-Balance de rutas

ejercicio: nivel de shooter (unreal ) / plataformas(unity)

MARKETING Y DISTRIBUCIÓN

-pitch

-kikstarter

-gestion de comunidad

-Figuras de la industria

-Publishing

MES 9

REEL

-Presentación de contenido con Marmoset Toolbag

-Presentación y creación de proyectos

2do año

Fundamentos

MES 1

Introduccion Photoshop

Formas Geometricas Basicas

Reglas básicas de la luz

Tipos de luces y sombras

Fundamentos de la perspectiva (1 PF)

Anatomia Básica

Materiales: Básicos

MES 2

El valor (La escala de grises)

Materiales: Intermedios

Anatomia Básica

Fundamentos de la perspectiva (2PF)

Proporciones

Formas Geometricas Complejas

MES 3

Fundamentos de la perspectiva (3PF)

Anatomia Básica

Vehículos y Objetos complejos en perspectiva

MES 4

Perspectiva Avanzada (1 PF,2 PF,3 PF)

Escenarios y Angulos de camara

Luz y sombra

MES 5

Anatomia Avanzada

Teoria del color

Materiales: Avanzados

Pintura de paisaje

Concept Art

MES 6

Anatomia Avanzada

Búsqueda de referencias y generación de ideas

Elaboración imágenes en miniatura (thumnails)

Como crear tus propios pinceles y formas personalizadas

Composicion, Ley de los tercios

Diseño mediante siluetas

Diseño de Props

MES 7

Anatomia Avanzada

Diseño de interiores y exteriores

Entornos y fondos para videojuegos

Diseño de armas

Tecnicas de fototexturizacion y mattepainting

MES 8

Diseño de personajes mediante siluetas

Exploracion del personaje mediante la linea

Estrategia de capas en Photoshop

El pase de oclusion

Turn arround del personaje

MES 9

Anatomia Avanzada

Acting

Expresiones

Maquetacion

3er año

Mes 1

- Presentación del Master y su funcionamiento.

- Teoría aplicada creación de personajes

- Perfil psicológico de nuestro personaje

- Z Brush: Iniciación - práctica.

- Sculpt 1: cráneo.

- Anatomía: Proporciones del cuerpo humano.

- Dibujo: Proporcionar y encajar.

- Anatomía: El torso humano

- Z brush: metodología de trabajo por fases.

- Dibujo: El torso humano

- Sculpt 2: El torso humano

- Anatomía: Extremidades superiores

- Z brush: optimización y recursos de hardware

- Dibujo: Extremidades superiores

- Sculpt 3: Extremidades superiores

- Entrega: 2ª entrega de propuesta personaje realista Tareas de la semana anterior

- Anatomía: Las manos

- Z brush: técnicas de escultura

- Dibujo: las manos

- Sculpt 4: las manos

- Entrega: 3ª y última propuesta de personaje realista y Tareas de la semana anterior

Mes 2

- Anatomía: Las manos

- Z brush: Blocking z spheres y otras técnicas

- Dibujo: las manos

- Sculpt 5: las manos

- Anatomía: Extremidades inferiores

- Z brush: técnicas de escultura.

- Dibujo: Extremidades inferiores

- Sculpt 2: Extremidades inferiores

- Anatomía: Los pies

- Z brush: projection, layers y morphs

- Dibujo: Los pies

- Sculpt 2: Los pies

- Anatomía: El torso femenino

- Z brush: técnicas de escultura, projection, layers y morphs

- Dibujo: El torso femenino

- Sculpt 2: El torso femenino

Mes 3

- Anatomía: La cabeza humana

- Z brush: Herramienta de retopología

- Dibujo: La cabeza humana

- Sculpt 5: La cabeza humana

- Anatomía: Retrato y parecidos razonables

- Z brush: Creación de uv

- Dibujo: Retrato y parecidos razonables

- Sculpt 2: Retrato y parecidos razonables

- Teoria: técnicas para el cabello

- Z brush: Detalles cutáneos y subcutáneos, poros, imperfecciones, venas y cicatrices

- Marvelous designer: Conceptos básicos

- Sculpt 2: sculpt de cabello y mechones

- Teoría: Telas y prendas

- Z brush: tecnicas bake

- Z brush: técnicas de extract y técnicas sculpt cabello y fibermesh

- Marvelous designer: Patrones y simulaciones

- Sculpt 2: esculpir telas

Mes 4

-Teoría aplicada creación de personajes Cartoon

- Substance Painter: Iniciación

- Sculpt 5: Blocking

- Marvelous designer: Personalización de nuestros modelos.

- Teoría aplicada creación de personajes Cartoon, lenguaje visual.

- Sculpt 5: Blocking

- Marvelous designer: Engarment y morphers

- Modelado poligonal 3d Max

- Conceptos low polygon

- Retopologia en 3D Max

- Retopología en Maya

- Retopología en Blender

- Unwrap uvw 3D Max

Mes 5

- Substance Painter: técnicas de bake y texturizado

- Modelado poligonal hard surface

- Modelado de props

- Modelado de vehículos

- Substance Painter: técnicas de texturizado

- Setup basico y posado de personajes.

Mes 6

- Substance Painter: técnicas de bake y texturizado

- Modelado poligonal hard surface

- Modelado de props

- Modelado de vehículos

- Substance Painter: técnicas de texturizado Hand Paint personajes

- Marmoset viewer: Iniciación

- Implementación en Marmoset Viewer

- Modelado de enviroments

- Modelado procedural

- Modelado de props para enviroments

- Arboles, rocas y ruinas

Mes 7

- Tecnicas Bake con Xnormal

- Modelado poligonal hard surface

- Modelado de props

- Modelado de vehículos

- Substance Painter: técnicas de texturizado Hand paint props

- Marmoset Viewer Iluminación

Mes 8

- Marmoset Viewer Bake y animación

- Marmoset Render

- Modelado de enviroments

- Modelado procedural

Mes 9

- Marmoset Viewer Bake y animación

- Marmoset Render

- Feedback de proyectos finales

- Enfouque y consejos para la Reel personal

- Post producción en Photoshop y After effects

- Entrega final de Master.

4to año

Preproducción del proyecto

Construcción del pipeline del proyecto

Estructuración del pipeline con Shotgun

- Seguimiento de tareas

- Optimizar el diagrama de Gantt

- Parametrización de la productividad

- Asignación de timming e hitos del equipo

- Traqueo de las fases de producción

- Conexión en la nube Desktop Experience

presencial y online

- Visualización del proyecto online

- Gestión de compartición

- Feedback en pantalla

- Revisión multitarea

- Reducción de la incertidumbre en el analisis

de la productividad

Aprendizaje de la metodología SCRUM

Producción

Cálculo de calendario

Métricas de viabilidad

Testing

Quality assurance

Game pitch

Plan marketing

Lanzamiento – prelaunch

Evaluación de mercado para fechas de salida

Preparación para el lanzamiento

Preparatoria del pitch

Presentación en eventos

Tribunal de presentación de proyecto

Presentación al público

Más información

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