Technical Artist

Master

En Los Angeles (Estados Unidos) y Valencia

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900 49 49 40

Llamada gratuita. Lunes a Viernes de 9h a 20h.

Descripción

Aprende las técnicas de la industria para modelar mundos fantásticos, diseñar coches de competición, crear héroes y villanos de leyenda o preparar competiciones deportivas, así como darles vida para incluirlos en un videojuego..

Instalaciones y fechas

Ubicación

Inicio

Los Angeles (Estados Unidos)
Ver mapa
1627 N Gower St, HOLLYWOOD, 90028

Inicio

SeptiembreMatrícula abierta
Valencia
Ver mapa
Hernández Lázaro 29, 46015

Inicio

SeptiembreMatrícula abierta

A tener en cuenta

Va dirigido tanto a profesionales del sector como personas que quieran construirse una carrera profesional en el sector del grafismo y programación de los VideoJuegos y/o de la Producción CGI. Esta formación tiene cabida entre Titula- dos/Licenciados como no titulados, pues es una formación completamente autónoma y empírica en un nuevo sector profesional. Con esta formación la persona obtiene una nueva categoría profesional, como Diseñador Técnico, Artista CGI del Diseño de Videojuegos y/o Producción 3D multicampo y como programador de videojuegos multiplataforma. El comienzo es desde nivel “0” y para todos los públicos interesados.

Este curso es para todos los públicos pero hay una prueba de acceso obligatoria.

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Opiniones

Materias

  • Principios de animación
  • Programación de videojuegos
  • Mapas
  • Texturas
  • Modelado
  • Importación
  • Modelado 3D
  • Skeletal Mesh
  • Iluminación conjunta
  • Supervisión de mecánicas

Temario

1er año

MES 1

MODELADO INORGÁNICO I

- Creación de sets y props básicos basados en concept art

- Análisis del concept

- Proporciones 3D basadas en concept

- Edición de geometría mediante modificadores Proyecto: Modelado sets y props básico.

MODELADO INORGÁNICO II

- Creación de environments (entornos) basados en concept

- Análisis del concept

- Estructuración del concept

- Modelado avanzado de environments

- Desplegado de mapas UV mediante proyecciones.

MES 2

CREACIÓN DE ENVIRONMENTS I

PRE-PRODUCCIÓN DEL PROYECTO

- Mecanicas

- Niveles

- Jugabilidad

- Diseño y desarrollo

INTRODUCCIÓN A SUBSTANCE PAINTER

- Interfaz de usuario

- Importación de mallas

- capas

- Materiales

- Smart Materials

- Smart Mask

- Bake de mapas

- Utilización de ID Maps

INTRODUCCIÓN A UNREAL ENGINE

- Interfaz de usuario

- Importación de Mallas estáticas

- Importación de texturas

- Creación y edición de materiales

- Distribución de mapas basados en concept

- Iluminación

- Sets de iluminación

- Bake de luces

- Creación de paquetes (ejecutables)

MES 3

CREACIÓN DE ENVIRONMENTS II

DESARROLLO DEL PROYECTO (fase alpha)

- Creación de assets

- Desarrollo y flujo de niveles

- Iluminación del escenario

MES 4

TEXTURAS Y SHADING PBR

TEXTURAS

- Introducción a Photoshop

- Creación de texturas cartoon (Hand Painted Textures)

- Edición de texturas

SUBSTANCE PAINTER

- Aplicación de materiales en assets

- Creación avanzada de materiales

QUIXEL MIXER

- Creación procedural de materiales

- Exportación de texturas

MES 5

MODELADO ORGÁNICO

-Modelado poligonal de personajes (low poly)

-Zbrush (high poly)

-Retopología (High poly - Low poly)

-Bakes (normal map, occlusion, cavity map)

MES 6

SETUP & RIG

SETUP

- Creación de esqueleto

- Orientación y renombrado de esqueleto

- Creación de piel (Skinning)

- Pesado de influencias de esqueleto

RIGGING

- Creación IK (articulaciones)

- Creación Pie Invertido (Reverse Foot)

- Constraints

- Creación de Switch IK/FK

UNREAL ENGINE

- Skeletal Mesh

- Terreno

- Vegetación

- Postprocess

- Importación de animaciones

- Creación de blueprints para mecánicas básicas

- Simulación de telas

- Xgen

MES 7

DESARROLLO DEL PROYECTO (fase beta)

- Revisión y control del proyecto

- Iluminación conjunta

- Supervisión de mecánicas

- Identificación de errores

- Importación de animaciones finales

- Mixamo

MES 8

GAME DESIGN

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

-compañias

-juegos miticos de referencia

-analisis / redaccion de juegos, compañias, grandes eventos

GESTIÓN DE INFO Y ALEATORIEDAD EN JUEGOS DE MESA

-Analisis formal de un juego(estructura)

-Crear un juego de mesa(lineal o no lineal que juegue con la informacion)

TALLER DE PLATAFORMAS+SHOOTER

-Balance de rutas

ejercicio: nivel de shooter (unreal ) / plataformas(unity)

MARKETING Y DISTRIBUCIÓN

-pitch

-kikstarter

-gestion de comunidad

-Figuras de la industria

-Publishing

MES 9

REEL

-Presentación de contenido con Marmoset Toolbag

-Presentación y creación de proyectos

2do año

BLOQUE 1

CONCEPTOS GENERALES DE PROGRAMACIÓN

El objetivo es proporcionar al alumno los conocimientos básicos y generales comunes a cualquier entorno y a cualquier lenguaje de programación, así como mostrar las herramientas esenciales para controlar el flujo de la información dentro de un programa informático.

Mediante estos conocimientos enseñamos al alumno las estructuras básicas con las que construir programas, y que usará durante toda la formación.

Objetivo: Conocer los componentes comunes a cualquier lenguaje de programación.

- Contenedores de datos

- Estructuras de control

- Matrices

- Funciones

- Programacion orientada a objetos

- Persistencia de datos

*Ejercicio entregable: Videojuego inicial

BLOQUE 2

INFOGRAFÍA BÁSICA

Aunque la programación esté en el “interior” del juego, el “exterior”, la parte que ve el usuario al jugar, está compuesta por elementos gráficos 2D o 3D. Aunque el fin último de este master es aprender la programación de juegos, el alumno debe tener unos conocimientos esenciales acerca de cómo se generan estos gráficos, por una parte para comprender mejor cómo funciona el trabajo de un grafista 2D o 3D, con el que trabajará en un proyecto complejo, y por otra parte para poder ganar independencia y poder generar autónomamente estos recursos.

Objetivo: Conocer los conceptos básicos de infografía 3D con los que va a trabajar un programador al manejar el material de los grafistas.

- Modelado 3D

- Desplegado de mallas y texturizado

- Esqueletos básicos

- Principios de animación

- Iluminación

- Render

*Ejercicio entregable: Personajes y escenarios para un videojuego

BLOQUE 3

PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS 2D -

PARTE 1

Gracias fundamentalmente a los terminales móviles, los juegos 2D no solo han resurgido, sino que ocupan los principales titulares en cuanto a número de descargas y recaudación económica.

El objetivo de este mes consiste en aplicar los conocimientos obtenidos durante los dos meses anteriores del master, para empezar a construir juegos en 2D ejecutables tanto en navegadores web como en terminales móviles o tabletas, haciendo que los elementos respondan a nuestras acciones.

Objetivo: Crear videojuegos desde cero sobre un espacio 2D o 2.5D.

BLOQUE 4

PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS 2D -

PARTE 2

Continuando con el desarrollo de juegos en 2D, profundizamos en el desarrollo de código programando comportamientos complejos, tales como colisiones, cálculo de gravedad,o trayectorias, entre otros. Añadimos además comportamientos complejos a nuestros juegos, tales como el cálculo de vida o daños, y el desarrollo de juegos multinivel. En esta parte de la formación aumentamos la complejidad de nuestros conocimientos, creando juegos que puedan almacenar eficientemente la información correspondiente a todos los actores en el juego. Dentro de este mes tambien aprendemos a trabajar con estrategias para crear juegos multijugador usando servidores centralizados.

Objetivo: Crear videojuegos desde cero sobre un espacio 2D o 2.5D.

- Gravedad y colisión

- Cálculo de trayectorias

- Juegos multi-jugador en red

*Ejercicio entregable: Videojuego 2D multiusuario

BLOQUE 5

PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS 3D -

PARTE 1

Muchos dispositivos móviles, y por supuesto los ordenadores portatiles/de sobremesa, tienen amplias capacidades de representación y aceleración 3D, siendo capaces de representar complejos mundos tridimensionales. El objetivo de este mes consiste en aprender a crear mundos en 3D interactivos donde el usuario podrá interactuar con el entorno que le rodea, tanto en dispositivos móviles como en ordenadores de sobremesa. Aprendemos en este mes a movernos en el espacio 3D y a usar Frameworks para automatizar las partes más complejas de este tipo de juegos.

Objetivo: Crear videojuegos desde cero sobre un espacio 3D puro.

- Trabajo con frameworks

- Importación de geometrías

- Importación de animaciones

*Ejercicio entregable: Videojuego FPS 3D

BLOQUE 6

PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS 3D -

PARTE 2

Una vez que hemos creado nuestro mundo 3D, aplicamos en el operaciones complejas, tales como por ejemplo colisiones poligonales, diferentes tipos de gravedad, y todos aquellos elementos avanzados que podemos encontrar en un videojuego 3D: Props, personajes, escenarios, calculos de trayectorias, inteligencia artificial, vida y conexión con bases de datos para permitir que nuestros juegos puedan recordar su estado.

Objetivo: Crear videojuegos desde cero sobre un espacio 3D puro.

- Interacción con el usuario

- Colisión y fuerzas

- Representación avanzada

*Ejercicio entregable: Videojuego 3D masivo en linea.

BLOQUE 7

UNREAL ENGINE 4

En algunos ámbitos podemos no comenzar un proyecto directamente desde cero, sino usar un MiddleWare como UE4, que nos proporciona una base de código y un entorno de desarrollo ya preparados para crear dentro nuestros juegos. Este entorno de desarrollo es personalizable mediante programación, por tanto, aunque no empecemos el juego desde cero, sin duda necesitaremos los conocimientos de programación previamente adquiridos para poder configurar juegos en Unreal Engine 4 a nuestra medida.

Objetivo: Aprender a usar un middleware de creación de juegos.

- Importación de geometrías y animaciones

BLOQUE 8

UNITY

Junto con Unreal Engine 4, Unity es uno de los dos middleware de creación de juegos 3D más usados actualmente. Dentro de nuestro afán porque la formación recibida coincida al máximo posible con las demandas del mercado laboral, complementamos la formación del alumno iniciada en el mes anterior con este software que nos permite automatizar la creación de juegos en 3D necesitando por supuesto los conocimientos de programación previamente adquiridos para personalizar los scripts y los comportamientos del juego que estemos creando.

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