APLICACIONES MÓVILES. INTRODUCCIÓN A LOS DISPOSITIVOS MÓVILES

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Descripción

  • Tipología

    Curso

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    50h

  • Inicio

    Fechas a elegir

Los dispositivos móviles (también conocidos como computadora de mano, palmtop o simplemente handheld) son aparatos de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales.

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Destinado a cualquier persona interesada en la materia que pretenda obtener nuevos conocimientos o perfeccionar algunos ya existentes.

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Materias

  • Perspectiva
  • Dispositivos móviles
  • Programación orientada a objetos
  • Eclipse
  • Lenguaje
  • SDK
  • Android

Temario

TEMA 1. INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETIVOS EN JAVA

1. INTRODUCCIÓN A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
1.1. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
1.2. LENGUAJE JAVA
2. INSTALACIÓN DEL ENTORNO DE DESARROLLO
2.1. INSTALACIÓN JDK DE JAVA SOBRE WINDOWS
2.2. INSTALACIÓN JDK DE JAVA SOBRE LINUX
2.3. INSTALACIÓN ECLIPSE SOBRE WINDOWS
2.4. INSTALACIÓN ECLIPSE SOBRE LINUX
2.5. ARRANCAR ECLIPSE
2.6. PRIMER PROYECTO
3. INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE JAVA
3.1. CARACTERÍSTICAS DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
3.2. BLOQUES ELEMENTALES EN JAVA
3.3. PALABRAS RESERVADAS
3.4. IDENTIFICADORES EN JAVA
3.5 TIPOS DE DATOS EN JAVA
3.6. VARIABLES
3.7. CONSTANTES
3.9. EXPRESIONES
3.10. SENTENCIAS
3.11. BLOQUES DE CÓDIGO Y ÁMBITO
3.12. EXPRESIONES ARITMÉTICAS
3.13. EXPRESIONES DE ASIGNACIÓN
3.14. EXPRESIONES RELACIONALES O DE COMPARACIÓN
3.15. EXPRESIONES LÓGICAS
3.16. ORDEN DE PRECEDENCIA EN OPERADORES
3.17. COMENTARIOS
3.18. ESTRUCTURAS DE CONTROL
3.18.1. ESTRUCTURA IF
3.18.2. ESTRUCTURAS SWITCH
3.18.3. BUCLE FOR
3.18.4. BUCLE WHILE
3.18.5. BUCLE DO-WHILE
3.19. MÉTODOS, PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES
3.20. FICHEROS EN JAVA
3.21. PAQUETES
4. PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
4.1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
4.2. CONCEPTO DE CLASE
4.3. CLASES EN JAVA
4.4. OBJETOS O INSTANCIAS DE UNA CLASE
4.5. REFERENCIAS A OBJETOS O INSTANCIAS DE UNA CLASE
4.6. RELACIÓN ENTRE CLASES Y OBJETOS
4.7. MODIFICADORES DE VISIBILIDAD Y ACCESO
4.8. RELACIONES ENTRE OBJETOS
4.9. HERENCIA
4.10. CLASE ABSTRACTA
4.11. SIGNATURA Y SOBRESCRITURA DE MÉTODOS
4.12. INTERFACES
4.13. POLIMORFISMO
4.14. TIPOS DE DATOS COMPUESTOS
4.15. MECANISMO DE EXCEPCIONES

TEMA 2. COMENZAMOS CON ANDROID

1. INTRODUCCIÓN A ANDROID
1.1. FUNDAMENTOS DE ANDROID
1.2. ARQUITECTURA DE ANDROID
1.2.1. HARDWARE
1.2.2. KERNEL LINUX
1.2.3. LIBRERÍAS
1.2.4. RUNTIME ANDROID
1.2.5. FRAMEWORK
1.2.6. APLICACIONES Y WIDGETS
2. SDK ANDROID
2.1. INTRODUCCIÓN SDK
2.2. PÁGINA DE DESARROLLADORES ANDROID
3. PREPARACIÓN DEL ENTORNO DE DESARROLLO
3.1. INSTALACIÓN ENTORNO DE DESARROLLO EN WINDOWS
3.1.1. DESCARGAR SDK / ADT-BUNDLE DE ANDROID
3.1.2. INSTALAR Y CONFIGURAR ECLIPSE
3.1.3. UTILIZAR ECLIPSE INCLUIDO EN ADT BUNDLE
3.2. INSTALACIÓN DEL ENTORNO DE DESARROLLO EN LINUX
3.3. CREAR PRIMER PROYECTO EN ANDROID

TEMA 3. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

1. INTRODUCCIÓN A ECLIPSE
2. CREACIÓN DE PROYECTOS ANDROID
3. INTRODUCCIÓN AL EMULADOR
3.1. CREACIÓN Y CONFIGURACIÓN DEL EMULADOR
3.2. GESTIÓN DEL EMULADOR MEDIANTE CONSOLA
3.3. OPCIONES DE HARDWARE DEL EMULADOR
3.4. CARGAR APLICACIÓN EN EMULADOR
4. PERSPECTIVAS EN ECLIPSE
4.1. PERSPECTIVA JAVA
4.2. PERSPECTIVA DDMS
4.3. PERSPECTIVA DEGUB
5. CONECTAR CON UN TERMINAL FÍSICO
5.1. CONECTAR CON UN TERMINAL FÍSICO EN WINDOWS
5.2. CONECTAR CON UN TERMINAL FÍSICO EN UBUNTU

TEMA 4. ESTRUCTURA DE UNA APLICACIÓN ANDROID

1. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID
1.1. DIRECTORIOS DE CÓDIGO
1.2. DIRECTORIOS DE RECURSOS
1.3. FICHEROS DESCRIPTORES DE LA APLICACIÓN
1.4. FICHEROS BINARIOS
1.5. OTROS COMPONENTES DEL PROYECTO
2. PRINCIPALES FICHEROS DE UN PROYECTO
2.1. EL FICHERO ANDROIDMANIFEST.XML
2.2. STRINGS.XML
2.3. LAYOUTS.XML
2.4. FICHEROS JAVA

TEMA 5. EL COMPONENTE ACTIVITY

1. EL COMPONENTE ACTIVITY
2. CICLO DE VIDA DE UNA ACTIVIDAD
2.1. EJEMPLO CAMBIO DE ACTIVIDAD
3. LANZAR ACTIVIDADES MEDIANTE INTENTS
3.1. LANZAR ACTIVIDADES
4. PASAR DATOS SIMPLES ENTRE ACTIVIDADES
4.1. ACCIONES ESTÁNDAR

TEMA 6. OTROS COMPONENTES ESENCIALES

1. CARACTERÍSTICAS DE UNA APLICACIÓN ANDROID
2. OTROS COMPONENTES ESENCIALES
3. SERVICIOS
3.1. EJEMPLO SERVICIO
4. PROVEEDOR DE CONTENIDOS
4.1. EJEMPLO PROVEEDOR DE CONTENIDOS
5. RECEPTORES DE ANUNCIOS
5.1. TIPOS DE RECEPTORES DE ANUNCIOS
5.2. EJEMPLO DE RECEPTOR DE ANUNCIOS

Información adicional

Aprender el funcionamiento de Eclipse como IDE para desarrollar aplicaciones en Java destinadas a dispositivos móviles Android. Utilizar el complemento para las API de Google, que amplía el SDK de Android para proporcionar a las aplicaciones acceso a las bibliotecas de Google con las que puedes añadir de forma rápida funciones de asignación potentes a tus aplicaciones de Android. Comprender el funcionamiento de los diferentes sensores del teléfono y su interacción con las aplicaciones y eventos programables.

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