Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación
Curso subvencionado desempleados y trabajadores
Online
subvencionado por el Estado
¿Necesitas un coach de formación?
Te ayudará a comparar y elegir el mejor curso para ti y a financiar tu matrícula en cómodos plazos.
Descripción
-
Tipología
Subvencionado
-
Nivel
Nivel intermedio
-
Metodología
Online
-
Horas lectivas
90h
-
Duración
1 Mes
-
Inicio
20/05/2024
-
Campus online
Sí
-
Servicio de consultas
Sí
-
Tutor personal
Sí
-
Clases virtuales
Sí
Despierta tu creatividad y sumérgete en el fascinante mundo de la creación de contenidos digitales. En el curso de creación de contenidos digitales, mobile learning y gamificación, descubrirás el poder de cautivar audiencias y transformar el aprendizaje en una experiencia emocionante. ¡Eleva tus habilidades y crea un impacto digital duradero
Instalaciones y fechas
Ubicación
Inicio
Inicio
A tener en cuenta
Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.
Trabajadores en activo, afectados por ERTE/ERE y autónomos de la Comunidad de Madrid.
*Formación prioritaria para trabajadores en activo que coticen en la Seguridad Social de la Comunidad de Madrid.
* Máximo de un 40% de plazas disponibles para desemplead@s, que deberán estar inscritos en las oficinas de empleo de la Comunidad de Madrid.
Certificado de Aprovechamiento
¡Se trata de una certificación homologada por la Comunidad de Madrid. Además, está 100% subvencionado, así que podrás formarte de forma totalmente gratuita!
El centro se pondrá en contacto contigo, una vez envíes tus datos a través del formulario.
Opiniones
Logros de este Centro
Todos los cursos están actualizados
La valoración media es superior a 3,7
Más de 50 opiniones en los últimos 12 meses
Este centro lleva 4 años en Emagister.
Materias
- Creatividad
- Lenguaje audiovisual
- Metodología
- Impresión
- Dispositivos móviles
- Publicación
- Edición de vídeo
- Gamificación
Profesores
IMPULSO _06
Docente
Temario
1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.
1.1. ¿Qué es el Mobile Learning?.
1.2. La conectidad como evolución en la brecha digital.
1.3. E-learning.
1.4. B-learning.
1.5. M-learning.
1.6. Estándares en el Mobile Learning.
2. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.
2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
2.2. Contextos de aprendizaje.
2.3. Infraestructuras y conectividad.
2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile.
2.5. Educación Mobile incluyente y segura.
3. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING.
3.1. ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?.
3.2. Legislación para el consumo de recursos.
3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas. 3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos.
4. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.
4.1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
4.3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles.
5. EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS.
5.1. ¿Qué es el Thinking Based Learning?.
5.2. Fases del TBL.
5.3. Dimensiones del TBL
5.4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
5.5. Proyectos TBL.
6. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.
6.1. El uso del lenguaje audiovisual.
6.2. Visualización de contenidos.
6.3. Interacción con los contenidos.
6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos.
6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.
7. CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM. 7.1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?.
7.2. Los cuatro pilares.
7.3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?.
7.4. Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.
7.5. Edición de vídeo para generar contenidos.
7.6. Utilización de apps como herramientas de creación.
8. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.
8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
8.5. La evaluación del juego. 8.6. Ideas para la gamificación.
9. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.
9.1. Qr. 9.2. Realidad aumentada.
9.3. Impresión 3D.
9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
9.5. Sistemas de visualización en 3D
¿Necesitas un coach de formación?
Te ayudará a comparar y elegir el mejor curso para ti y a financiar tu matrícula en cómodos plazos.
Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación
subvencionado por el Estado