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Curso de Rigging con Autodesk Maya

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900 49 49 40

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Descripción

  • Tipología

    Curso

  • Horas lectivas

    150h

  • Inicio

    Consultar

Es uno de los puestos más demandados de la industria del 3D, tanto a nivel nacional como internacional, además de uno de los más valorados dentro de cada proyecto.

Prepárate para conocer todo lo que necesitas saber sobre rigging con el Curso de Rigging con Autodesk Maya de Trazos.

Con nuestro programa formativo te prepararás para conocer en profundidad el trabajo tanto de modeladores como de animadores 3D, adentrándote en los conceptos y conocimientos tanto de rig como de Autodesk Maya. Además, trabajarás con un pipeline de rig actualmente empleado en las grandes producciones, con las estructuras más utilizadas en el sector, capacitándote para poder afrontar los diferentes retos que vas a encontrarte en el mercado laboral.

Y, como garantía de calidad, nuestra preparación se encuentra avalada por la confianza que ofrece contar con la certificación oficial de Autodesk.

A tener en cuenta


Conocer todos los conceptos y conocimientos tanto de rig.
Conocer todos los conceptos y conocimientos del software Autodesk Maya en lo que concierne al trabajo del rigger.
Trabajar de la mano de un pipeline de rig profesional.
Conocer las salidas laborales y cómo desenvolverse en el mundo profesional.


El curso va dirigido a todos los perfiles tanto técnicos como artísticos que deseen especializarse rigging para 3D.

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2022

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Materias

  • Autodesk
  • Maya
  • Rigging
  • Autodesk Maya
  • Joint
  • Rigging con Autodesk Maya
  • Elementos básicos de Maya
  • Joint y estructuras
  • Solución Skin
  • Solución Anim
  • Pesado de la malla

Temario

01/ Introducción.
  • Objetivos del curso.
  • Que hace un rigger en producción y sus funciones.

02/ Elementos básicos de Maya.
  • Entorno.
  • ChannelBox.
  • AttributeEditor.
  • Opciones de viewport.
  • Menús más comunes a utilizar en rig.
  • Node Editor.
  • Constraints.
  • Outliner.
  • Filtros de selección.
  • Tool setting.
  • Concepto de historial, para que sirve y como borrarlo.
  • Grupo de transformación.
  • Shapes.
  • Duplicado y duplicado especial.
  • Freeze Transform, porque no usarlo y cómo funciona.
  • Match transform y reset transform.
  • Naming Convention que es y para que funciona.
  • Ejercicios.

03/ Joint y estructuras.
  • Joints funcionamiento y atributos.
  • Joint Orient que es y como ajustarlo.
  • Tools externas para trabajar con el joint orient. (Comet Tools).
  • Explicación cadena Fk y IK.
  • Gestión de rig: Esqueleto de skin y esqueleto de animación y conexiones entre sí.
  • Ejercicios. Comencemos con nuestro personaje.

04/ Solución Skin.
  • Creación de esqueleto de skin.
  • Puntos de pivotes y su importancia.
  • Joint Orient en la práctica.
  • Dejar el esqueleto y organizado en el outliner.

05/ Solución Anim – spine y pelvis.
  • Construcción de centro de masas, center de gravedad o root.
  • Construcción de spine y pelvis.
  • Construcción de cuello y cabeza.
  • Conexión con esqueleto de skin.

06/ Solución Anim – piernas
  • Creación de pierna Ik/Fk.
  • FootRoll.
  • Autostrech y strech manual.
  • Snap de Ik/Fk y Fk/Ik.
  • Duplicado de sistema al lado contrario.
  • Conexión con esqueleto de skin y con el de animación.

07/ Solución Anim – brazos.
  • Creación de brazo Ik/Fk.
  • Autostrech y strech manual.
  • Snap de Ik/Fk y Fk/Ik.
  • Duplicado de sistema al lado contrario.
  • Conexión con esqueleto de skin y con el de animación.

08/ Pesado de la malla.
  • Skin cluster deformando a nuestro personaje.
  • Animación de testeo de skin, para que sirve y como se hace.
  • Atom file, salvar y cargar animaciones.
  • Studio Library - Tool externa para grabar y salvar animaciones, etc..
  • Técnicas para pesar, referencias de deformación.
  • Copy skin.
  • Salvar skin y cargar skin.

09/ Deformadores.
  • Pose Editor para correctivos.
  • Deformadores extras. (wire, lattice, bend, cluster, wrap, etc...).

10/ Facial I.
  • Cómo funciona nuestra musculatura facial.
  • Creación de mandíbula, ojos y lengua.
  • Pesado de mandíbula.
  • Creación de careta de animación.
  • Conexión de mandibula.

11/ Facial II.
  • Anatomía y expresiones faciales.
  • Analisis expresiones claves (Keyshapes).
  • Creación de blendshapes y metodología.
  • Como funciona el shape Editor.
  • Automatismos con set Driven key.
  • Revisar necesidad de correctivos.
  • Conexiones con la careta de animación.
  • Revisión y conexiones finales de rig.

12/ Mercado laboral.
  • Repaso de diferentes sistemas de trabajo para grandes producciones y autónomos.

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