EMAGISTER CUM LAUDE
PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES
Estudios Anamar SCP

Especialista TIC en Programación de Aplicaciones para Iphone, Ipad y Mac (Online)

Estudios Anamar SCP
Online

250 
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Información importante

Tipología Curso
Nivel Nivel básico
Metodología Online
Horas lectivas 300h
Duración Flexible
Campus online
Bolsa de empleo
  • Curso
  • Nivel básico
  • Online
  • 300h
  • Duración:
    Flexible
  • Campus online
  • Bolsa de empleo
Descripción

¿Te apasiona el mundo de la tecnología móvil? ¿Quieres aprender a desarrollar aplicaciones? El curso Desarrollo de Aplicaciones Móviles, ofrecido e impartido por Centro de Formación Anamar y publicado en el catálogo formativo de emagister.com, te aportará todos los conocimientos y competencias necesarias para que seas capaz de poner en práctica, de manera profesional, creativa y eficaz, técnicas de desarrollo de aplicaciones móviles.


Esta formación, que se desarrollará siguiendo una metodología íntegramente online, tiene una duración total de 100 horas, las cuales se repartirán a lo largo de 6 meses. Una vez te hayas inscrito, tendrás acceso a un campus online y a un servicio de consultas donde podrás resolver las dudas que te vayan surgiendo.

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Dónde se imparte y en qué fechas

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A tener en cuenta

· ¿Cuáles son los objetivos de este curso?

En la actualidad existe un fuerte interés por parte de los programadores en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos como: iPad, iPhone y Mac. La adquisición de este tipo de aparatos por parte de los usuarios se incrementa en la medida que encuentran en ellos nuevas aplicaciones o servicios que satisfacen sus necesidades básicas, profesionales, educativas y de entretenimiento. A través de este pack de materiales didácticos el alumnado podrá garantizar la continuidad de la formación actualizada y coordinada que permita programar aplicaciones para iPhone, iPad y Mac, aprender sobre el lenguaje Objective-C y algunas clases del Foundation Framework, conocer las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo, crear Base de Datos Sqlite para poder aplicarlas tanto en aplicaciones Android como en iPhone, aplicar a nuestras aplicaciones la integración con las diferentes Redes Sociales más comunes del momento y aprender a crear Videojuegos con diferentes herramientas para los dispositivos móviles.

· ¿A quién va dirigido?

. En la actualidad existe un fuerte interés por parte de los programadores en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos como: iPad, iPhone y Mac. La adquisición de este tipo de aparatos por parte de los usuarios se incrementa en la medida que encuentran en ellos nuevas aplicaciones o servicios que satisfacen sus necesidades básicas, profesionales, educativas y de entretenimiento. A través de este pack de materiales didácticos el alumnado podrá garantizar la continuidad de la formación actualizada y coordinada que permita programar aplicaciones para iPhone, iPad y Mac, aprender sobre el lenguaje Objective-C y algunas clases del Foundation Framework, conocer las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo, crear Base de Datos Sqlite para poder aplicarlas tanto en aplicaciones Android como en iPhone, aplicar a nuestras aplicaciones la integración con las diferentes Redes Sociales más comunes del momento y aprender a crear Videojuegos con diferentes herramientas para los dispositivos móviles.

Preguntas & Respuestas

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Todos los cursos están actualizados

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Más de 50 opiniones en los últimos 12 meses

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¿Qué aprendes en este curso?

Flex
ActionScript
Desarrollo de aplicaciones
Desarrollo de aplicaciones móviles
Desarrollo con Flex
Tipos de aplicaciones
Evolución de las aplicaciones móviles
Adobe air
Entorno de ejecución para RIAs
Lenguaje de programación actionscript
Programación estructurada en ActionScript
Programación modular en ActionScript
Elementos avanzados en ActionScript
Entorno de desarrollo Flex
Fundamentos de MXML para el desarrollo en Flex
Flex en Flash Builder
Biblioteca de componentes Spark
Empaquetado de aplicaciones móviles
Programación orientada a eventos
Tratamiento de audio con Flex
Tratamiento de vídeo con Flex
Uso de las configuraciones de Flash Builder
Flash builder

Profesores

Tutores Especializados
Tutores Especializados
Equipo de Profesores ANAMAR

El equipo docente de ANAMAR está formado por tutores especializados que te ayudarán con las dudas que pudieses tener. Además podrás realizar todas las consultas necesarias, para que puedas conseguir el objetivo final, que es formarte.

Temario

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
  1. Conociendo el entorno
  2. Compilando con LLVM
  3. - Xcode
  4. - Errores en LLVM: Fix-it
  5. Compilación y ejecución de programas
  6. - Creando un nuevo proyecto
  7. - Explorando Xcode
  8. - Compilando y ejecutando
  9. - Control de errores
  10. - Nuestra primera aplicación
  11. - Depurando
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
  1. Introducción a Swift
  2. Aprendiendo con la práctica
  3. Variables
  4. - El punto y coma
  5. - Nomenclatura de las variables
  6. - Declarando variables en Swift
  7. Tipos de datos
  8. - Variables numéricas
  9. - Cadenas de caracteres
  10. - Tipos de datos en Swift
  11. - Valores opcionales
  12. - Valores obligatorios
  13. Operadores
  14. - El operador de incremento/decremento unitario
  15. - Los paréntesis
  16. - División
  17. - División entera: módulo
  18. omentarios
  19. - Hacer un comentario en Swift
  20. - ¿Por qué un comentario?
  21. Funciones
  22. - La función main()
  23. - Nuestra primera función en Swift
  24. - Pasando argumentos a las funciones
  25. - Devolviendo valores
  26. - Variables protegidas
  27. - Cambiando el valor de un argumento
  28. - Mostrando en pantalla con Swift
  29. Sentencias condicionales
  30. - La sentencia if/else
  31. - Operadores de comparación
  32. - Concatenando sentencias condicionales
  33. Estructuras de repetición
  34. - Introducción a las estructuras de repetición en Swift
  35. - Esctructuras for
  36. - Estructuras while
  37. Ejercicios prácticos de programación con Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
  1. Tipos para colecciones de datos
  2. - Arrays en Swift
  3. - Diccionarios en Swift
  4. Introducción a la PDOO
  5. - Clases y objetos
  6. - Creando nuestra primera clase en Swift
  7. Búsqueda de clases y métodos en Swift
  8. - Buscando métodos
  9. - Clases y objetos en Interface Builder
  10. - Interoperabilidad
  11. - Kits
  12. Gestión de Memoria
  13. - Automatic Referente Counting en Swift
  14. Ejercicios de programación avanzada
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
  1. Recordando el entorno
  2. UILabel
  3. UIButton
  4. UITextField
  5. Uniéndolo todo
  6. Etiquetas personalizables con UIFont
  7. Ejercicios sobre componentes gráficos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
  1. UITableView
  2. Otros elementos
  3. - UISwitch
  4. - UISlider
  5. - UISegmentedControl
  6. Uniéndolo todo
  7. Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
  1. Conociendo UIWebView
  2. Mandando Emails con MFMailComposeViewController
  3. Capturando imágenes desde la galería
  4. Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
  5. Ejercicios de componentes y tareas avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
  1. SQLite
  2. Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
  3. Configurando el entorno
  4. Añadiendo datos a nuestra aplicación
  5. Listando los datos de nuestra aplicación
  6. Añadiendo una vista de detalles
  7. Eliminando datos de nuestra aplicación
TEMA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
  1. Trabajando con Facebook desde Swift
  2. - Características de Facebook Connect
  3. - Implementando Facebook Connect en una aplicación
  4. Trabajando con Twitter desde Swift
  5. - Características de la API de Twitter
  6. - Enviando un tweet desde Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT
  1. Cocos2D
  2. - Estructura de una aplicación con Cocos2D
  3. - Configurando el entorno para Cocos2D
  4. - Nuestra primera aplicación con Cocos2D
  5. El motor de física Chipmunk2D
  6. - Estructura de una aplicación con Chipmunk2D
  7. Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos