EMAGISTER CUM LAUDE
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Experto en Programación de Android

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A Distancia

148 
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Información importante

Tipología Curso
Metodología A distancia
Horas lectivas 300h
Duración 3 Meses
Inicio Fechas a elegir
Bolsa de empleo
  • Curso
  • A distancia
  • 300h
  • Duración:
    3 Meses
  • Inicio:
    Fechas a elegir
  • Bolsa de empleo
Descripción

Aprenderás cómo funciona Eclipse como IDE para desarrollar aplicaciones en Java para dispositivos móviles Android. Sabrás cómo funcionan los diferentes sensores del teléfono y cómo interactúan con las aplicaciones y eventos programables. Al finalizar podrás subir tus aplicaciones a Google Play. El programa se desarrollará a distancia con los materiales que haremos llegar a casa. Tus dudas serán atendidas por profesores que estarán a tu disposición durante el desarrollo del programa.

Instalaciones (1) y fechas
Dónde se imparte y en qué fechas
Inicio Ubicación
Fechas a elegir
A distancia
Inicio Fechas a elegir
Ubicación
A distancia

A tener en cuenta

· ¿Cuáles son los objetivos de este curso?

Capacitar a los participantes en el desarrollo de aplicaciones con Android y Java para celulares móviles y tablets.

Preguntas & Respuestas

Plantea tus dudas y otros usuarios podrán responderte

Logros de este Centro

2019

¿Cómo se consigue el sello CUM LAUDE?

Todos los cursos están actualizados

La valoración media es superior a 3,7

Más de 50 opiniones en los últimos 12 meses

Este centro lleva 1 años en Emagister.

¿Qué aprendes en este curso?

Desarrollo web
Eclipse
Sensores
Android
Aplicaciones
programación
Desarrollo de aplicaciones
Dispositivos móviles
Desarrollo personal
Tecnología
Eclipse
Sensores
Tecnología informática
Telefonía
Innovación tecnológica
Android
Aplicaciones android
Java
Servicios Web
Google play
Programacion para android
Sistemas de redes

Temario

1.INTRODUCCIÓN A ANDROID

1.1. ¿Qué es Android?

1.2. Herramientas necesarias

1.3. Preparación del entorno

1.4. Hola mundo



2. CONCEPTOS BÁSICOS

2.1. Android Runtime

2.2. Máquina virtual ART

2.3. Bloques

2.4. Intents

2.5. Ciclo de vida



3. ENTORNO ANDROID STUDIO

3.1. Estructura de una aplicación Android

3.2. El archivo AndroidManifest.xml

3.3. Ejecución de programas en dispositivo físico

3.4. Depuración de programas



4. GRADLE

4.1. La necesidad

4.2. Acceso a Gradle

4.3. Tareas

4.4. Ejecución de scripts Gradle

4.5. Plugins

4.6. Niveles de log

4.7. Gradle GUI

4.8. Conclusiones



5. GRADLE EN ANDROID STUDIO

5.1. ¿Por qué Gradle?

5.2. Estructura básica de build.gradle

5.3. Tareas

5.4. Tipos de compilación

5.5. Integración con el entorno

5.6. Android Studio



6. INTERFACES DE USUARIO

6.1. Generalidades

6.2. Tipos de layouts

6.3. LinearLayout

6.4. TableLayout

6.5. RelativeLayout

6.6. AbsoluteLayout

6.7. FrameLayout

6.8. GridLayout

6.9. ConstraintLayout



7. INTERACCIÓN CON LA APLICACIÓN

7.1. La caja de texto, la etiqueta y el botón

7.2. Otra pantalla por favor

7.3. Te aviso: Alertas, tostadas y snacks



8. FLIP: UN JUEGO

8.1. Reglas de juego

8.2. Pantalla inicial

8.3. Iniciando la partida

8.4. El tablero



9. UN DISEÑO PARA MÚLTIPLES FORMATOS DE PANTALLA

9.1. Fragmentos



10. PERSISTENCIA BÁSICA

10.1. Preferencias

10.2. Ficheros

10.3. Red

10.4. Base de datos



11. BASE DE DATOS

11.1. Principios

11.2. Lista de tareas

11.3. Adaptador para RecyclerView

11.4. Gestos sobre la lista



12. INTENTS

12.1. Desgranando el Intent

12.2. Resolución

12.3. Ejemplos de llamadas implícitas

12.4. Mejorando Flip



13. GRÁFICOS

13.1. Drawable

13.2. Introducción a las animaciones

13.3. La pizarra



14. WIDGETS

14.1. Ejemplo de widget



15. SENSORES Y LOCALIZACIÓN

15.1. Generalidades de los sensores

15.2. Acelerómetro

15.3. Posición

15.4. Localización

15.5. Campos magnéticos



16. FONDOS DE PANTALLA EN MOVIMIENTO

16.1. Ejemplo de fondo de pantalla en movimiento



17. WEARABLES

17.1. El modelo

17.2. Notificaciones



18. UX. USER EXPERIENCE

18.1. Animaciones

18.2. Temas y estilos

18.3. Material Design"