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    10160783 - Postgrado en programación y desarrollo de aplicaciones java + programación de aplicaciones android- Psique Group & Business School

    346€

    Matrícula Abierta

    • 480h
    • 3 alumnos lo han comprado
    • Matrícula online
    Centro
    Psique Group & Business School
    Población
    Lleida
    Dirección
    Plaça Ricard Vinyes, 5 - 1º 2ª 25006 ver en google maps
    Contacto
    formacion@psiquegroup.com
    www.psiquegroup.com
    Mapa
    Descripción
    Psique ofrece planes de formación coordinados con docentes profesionales expertos que nos aportan sus conocimientos y su experiencia. Nuestros cursos son de calidad, dinámicos e interactivos. Somos expertos en formación e-learning.

    Ventajas

    Detalles

    La tecnología de los dispositivos móviles ha avanzado rápidamente en los últimos años, llegando a ser actualmente auténticos ordenadores de bolsillo. Esta evolución nos da cada vez más posibilidades para desarrollar aplicaciones que aprovechen las características de estos dispositivos. La plataforma que más rápido está creciendo actualmente es Android, debido a que se trata de un Sistema Operativo abierto que cualquier fabricante puede adaptar e instalar en sus dispositivos, que está en constante evolución, y que aporta gran cantidad de servicios y aplicaciones. La gran demanda por este tipo de dispositivos móviles genera un gran interés por parte de los desarrolladores que desean crear aplicaciones para un mercado en pleno auge.

    PARTE 1. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES JAVAMODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVAUNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN

    1. Introducción
    2. Arquitectura de Java
    3. Características de Java
    UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA
    1. Introducción
    2. Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)
    3. Procesos para crear un programa en Java
    4. Esqueleto de una clase
    UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
    1. Introducción
    2. Clases
    3. Métodos de clase
    UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES
    1. Introducción
    2. Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java
    3. Alcance de las variables
    4. Declarando variables
    5. Conversión entre tipos (casting)
    6. Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos
    7. Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II
    8. Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III
    9. Laboratorio: Casting entre tipos de datos
    UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS
    1. Introducción
    2. Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto
    3. Variables static de clase
    4. Variables final o constantes
    5. Constructores
    6. Herencia
    7. Paquetes
    8. Interfaces
    UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES
    1. Introducción
    2. this y super
    3. Destrucción de objetos
    4. Crear y usar tipos enumerados
    5. Importaciones estáticas
    6. La clase String
    7. Introducción a los flujos o streams
    8. Laboratorio 1: Validación Email
    9. Laboratorio 2: Clase Objeto cadena
    10. Enunciado
    11. Solución
    UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES
    1. Introducción
    2. Operadores y expresiones
    3. Precedencia entre operadores
    4. Sentencia return
    5. Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally
    6. Aserciones
    7. Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana
    UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS
    1. Introducción
    2. Sentencia if-else
    3. Sentencia switch-case
    4. Sentencia while
    5. Sentencia do-while
    6. Sentencia for
    7. Laboratorio: Conjetura Collatz
    UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS
    1. Introducción
    2. Métodos (Funciones Miembro)
    3. Métodos de objeto
    4. Parámetros en los métodos
    5. Destrucción de objetos
    6. Definición de métodos heredados (override)
    7. Clases y métodos abstractos
    8. Clases y métodos finales
    9. Laboratorio: Creación del objeto Calculadora
    UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN
    1. Introducción
    2. Paquetes
    3. Modificadores de ámbito
    4. Laboratorio: Creación y uso de paquetes.
    UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS
    1. Introducción
    2. Concepto de Array
    3. Arrays Unidimensionales
    4. Arrays Multidimensionales
    5. Arrays de Caracteres
    6. Colecciones
    7. Laboratorio: Temperaturas Anuales
    UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA
    1. Introducción
    2. Herencia
    3. Laboratorio: Proyecto clases agenda
    MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVAUNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S
    1. Introducción
    2. Argumentos de la línea de comandos
    3. Propiedades del Sistema
    4. Clase Properties
    5. Ficheros
    6. Laboratorio: Uso de la clase File
    7. Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream
    UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS
    1. Introducción
    2. System.in
    3. System.out
    4. System.err
    UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
    1. Introducción
    2. Monitor y tarjeta gráfica
    3. Entornos gráficos IDE's
    4. El sistema de coordenadas
    5. Clases de Java para la programación gráfica y su evolución
    6. Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo
    UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
    1. Introducción
    2. Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)
    3. Ejemplos con eventos
    4. Laboratorio 1: Movimiento entre frames
    5. Laboratorio 2: Cargador de imágenes
    UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA
    1. Introducción
    2. Creación de un menú
    3. Creación de un Toolbar
    4. JPopupMenu
    UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS
    1. Introducción
    2. Ciclo de vida de un thread
    3. Métodos de la clase Thread
    4. Sincronización
    UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED
    1. Introducción
    2. Clase InetAddress
    3. Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress
    4. Socket
    5. Clase URL
    6. CLASE URLConnetion
    7. CLASES DatagramPacket y DatagramSocket
    8. RMI
    MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVAUNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO
    1. Introducción
    2. Diferentes versiones y plataformas Java existentes
    3. Descripción de aplicaciones empresariales JEE
    4. Introducción a las APIs y servicios Java EE
    5. Introducción a los Servidores de Aplicaciones
    UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO
    1. Introducción
    2. Patrones de diseño
    3. Modelo Vista Controlador
    4. Comunicación Síncrona y Asíncrona
    5. Capas de arquitectura JEE
    6. Empaquetado de aplicaciones JEE
    UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB
    1. Introducción
    2. Componentes web en una aplicación Java EE
    3. Envío de información request y response HTTP
    4. Diferenciación entre información con servlets y JSP
    5. JSP (Java Server Pages)
    UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS
    1. Introducción
    2. CGI 85
    3. Ciclo de vida de un servlet
    4. Estructura de un servlet
    5. Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores
    6. Uso de las APIs request y response en servlets
    7. Métodos de información del servidor con servlets
    UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP
    1. Introducción
    2. Características de Java Server Pages
    3. Elementos dentro de Java Server Pages
    4. Variables implícitas en las páginas JSP
    5. Action Tags
    6. Laboratorio 1: Datos de Empleados
    7. Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos
    8. Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans
    UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB
    1. Introducción
    2. Componentes EJB
    3. Tipos de beans
    4. Anotaciones de un bean
    5. Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE
    6. Estructura de EJB
    UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0
    1. Introducción
    2. Tipos de Beans Session
    3. Ciclo de vida de los beans de Session
    4. Clientes del Bean
    5. Laboratorio: Buscador Empleado
    UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA
    1. Introducción
    2. Beans de Entidad
    3. Anotaciones de entidades POJO's
    4. Búsquedas de datos en Entidades
    5. Laboratorio: Buscador de departamentos
    UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL
    1. Introducción
    2. Conceptos clave de transacciones
    3. Especificaciones transacción JEE
    4. Transacciones JTA
    UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA
    1. Introducción
    2. Servicios de mensajería
    3. Java Message Service API
    4. Modelo de programación de JMS
    5. Message Driven Bean
    6. Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
    UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES
    1. Introducción
    2. Interceptores
    3. Implementación de los mensajes en Beans MDB
    4. Contenedor de JMS
    5. Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria
    UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB
    1. Introducción
    2. Estructura de los servicios Web
    3. Modelo de Servicios Web
    4. Servicios JAX-RS
    UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS
    1. Introducción
    2. Servicios JAX-WS
    3. Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo
    UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD
    1. Introducción
    2. Implementación de la seguridad servidor y EJB
    3. Mapeo de Roles a grupos
    4. Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp
    PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROIDUNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA
    1. ¿Qué es Android? Nota histórica
    2. Histórico de Versiones por API
    UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN
    1. Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
    2. Eclipse: Descarga y configuración del entorno de trabajo
    3. Android SDK: Descarga y configuración
    4. Descarga del plugin ADT para Eclipse
    5. - Configuarción del plugin ADT para Eclipse
    6. Descarga y configuración de Android Platform-Tools
    7. - AVD Manager: Configuración de un AVD
    UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
    1. Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo
    2. Estructura de carpetas de un proyecto Android
    3. - Carpeta /src/
    4. - Carpeta /res/
    5. - Carpeta /gen/
    6. - Carpeta /assets/
    7. - Fichero AndroidManifest.xml
    8. Elementos que componen una aplicación Android
    9. Ejemplo de una pequeña aplicación Android
    UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ECLIPSE PARA ANDROID
    1. Eclipse como IDE abierto
    2. Otras herramientas integradas en el SDK
    3. Editores de código en Android
    4. Android Virtual Device (AVD)
    UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
    1. Creación de una interfaz gráfica
    2. Layout
    3. Los botones
    4. - Button
    5. - El Toggle Button
    6. - El ImageButton
    7. - Eventos del Botón
    8. Imágenes y texto
    9. - Las Imágenes, el ImageView
    10. - Texto: TextView y EditText
    11. Selectores
    12. - Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons
    13. - Listas de Selectores el Spinner y el ListView
    14. - Selectores metriciales: GridView
    15. Ejercicio: creando una calculadora
    16. Views Compuestos
    UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML
    1. Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general
    2. Sax en Android
    3. DOM en Android
    UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS
    1. Introducción
    2. Creación de un Menú
    3. Submenús
    4. Menús Contextuales
    5. - Creación de Menús Contextuales
    6. - Particularidades de los Menús Contextuales
    7. Opciones avanzadas de los Menús
    8. - Grupos de opciones
    9. - Actualización dinámica de Menús
    UNIDAD DIDÁCTICA 8. WIDGETS
    1. Introducción
    2. Requisitos para la creación
    3. Creación de Widget
    4. Opciones avanzadas de los Widgets
    5. - Pantalla de configuración inicial
    6. - Actualización dinámica de widgets
    UNIDAD DIDÁCTICA 9. BASES DE DATOS
    1. Introducción
    2. SQLite
    3. - Descripción de SQLite
    4. - SQLite en Android
    5. Content Providers
    6. - Descripción de los Content Providers
    7. - Introducción y uso de Content Provider
    8. - Modificando y eliminando datos de un Content Provider
    UNIDAD DIDÁCTICA 10. GPS Y MAPAS EN ANDROID
    1. Introducción
    2. Localización geográfica
    3. - Introducción
    4. - Ejemplo de Localización
    5. - Simulación de Localizadores
    6. Mapas en Android
    7. - Configuración del entorno
    8. - Manipulación de Mapas
    9. - Implementación de mapas con Localizadores y Overlays
    UNIDAD DIDÁCTICA 11. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
    1. Firmar nuestra aplicación
    2. Publicar una aplicación en Market

    Condiciones

    Con esta oferta, válida para 1 persona, consigues un curso de 10160783 - Postgrado en programación y desarrollo de aplicaciones java + programación de aplicaciones android

    Cómo apuntarse

    Al comprar el curso en Emagister Express, estás adquiriendo un cupón de acceso. Te enviamos los códigos de cupón y el validador. Con estos códigos (cupón y validador), ponte en contacto con el centro enviándolos junto con tus datos (Nombre y apellidos, DNI y fecha de nacimiento) a formacion@psiquegroup.com. El centro de formación te contactará en un periodo no superior a 72 horas (sin contar festivos o fines de semana) facilitándote el acceso al curso.

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