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Máster en Programación de Videojuegos .

4.9
10 opiniones
  • He decidido realizar mis estuidos allí porque es una institución de confianza, seria. Día a día lo demuestra con las clases y con los materiales de la plataforma. No quiero dejar de destacar a las personas que forman parte de la institución, son maravillosas, muy cálidas. La verdad que estoy satisfecho con la elección y recomiendo que se anoten.
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  • Los temas de cada cursos on muy dinámicos y muy bien realizados. Cada profesor tiene un muy buen sistema de enseñanza y esto hace que todo sea mucho mejor de realizar.
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  • La universidad me ofreció un portafolio muy completo de cursos cuando solicité información y luego me pude decidir por este que estoy estudiando actualmente.
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  • Metodología

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  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas a elegir

  • Créditos

    18

  • Campus online

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TECH -Universidad Tecnológica

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A tener en cuenta

Objetivos generales

Š Conocer los diferentes lenguajes y métodos de programación aplicados al videojuego
Š Profundizar en el proceso de producción de un videojuego y en la integración de la programación en estas etapas
Š Aprender los fundamentos del diseño de videojuegos y aquellos conocimientos teóricos que un diseñador de videojuegos debe conocer

Objetivos específicos

Módulo 1. Fundamentos de programación
Š Comprender la estructura básica de un ordenador, el software y de los lenguajes de programación de propósito general

Módulo 2. Estructura de datos y algoritmos
Š Aprender las principales estrategias de diseño de algoritmos, así como los distintos métodos y medidas para de cálculo de los mismos

Módulo 3. Programación orientada a objetos
Š Conocer los distintos patrones de diseño para problemas orientados a objetos
Š Entender la importancia de la documentación y las pruebas en el desarrollo del software

El objetivo principal de este Máster Título Propio en Programación de Videojuegos es ofrecer a sus alumnos los mejores conocimientos para que se conviertan en los mayores expertos en desarrollo de videojuegos de su entorno. Para ello, esta titulación les ofrece una serie de herramientas aplicadas a este ámbito que harán que su trabajo como desarrolladores mejore y los lleve a alcanzar todos sus objetivos profesionales, pudiendo programar los mejores videojuegos del mundo.

Este Máster Título Propio en Programación de Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, de alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Título Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Máster Título Propio en Programación de Videojuegos
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.

Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

4.9
excelente
  • He decidido realizar mis estuidos allí porque es una institución de confianza, seria. Día a día lo demuestra con las clases y con los materiales de la plataforma. No quiero dejar de destacar a las personas que forman parte de la institución, son maravillosas, muy cálidas. La verdad que estoy satisfecho con la elección y recomiendo que se anoten.
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  • Los temas de cada cursos on muy dinámicos y muy bien realizados. Cada profesor tiene un muy buen sistema de enseñanza y esto hace que todo sea mucho mejor de realizar.
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  • La universidad me ofreció un portafolio muy completo de cursos cuando solicité información y luego me pude decidir por este que estoy estudiando actualmente.
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100%
4.9
excelente

Valoración del curso

Lo recomiendan

Valoración del Centro

José Igancio Mejia.

5.0
09/10/2023
Sobre el curso: He decidido realizar mis estuidos allí porque es una institución de confianza, seria. Día a día lo demuestra con las clases y con los materiales de la plataforma. No quiero dejar de destacar a las personas que forman parte de la institución, son maravillosas, muy cálidas. La verdad que estoy satisfecho con la elección y recomiendo que se anoten.
¿Recomendarías este curso?:

Jessica Falcón

5.0
08/10/2023
Sobre el curso: Los temas de cada cursos on muy dinámicos y muy bien realizados. Cada profesor tiene un muy buen sistema de enseñanza y esto hace que todo sea mucho mejor de realizar.
¿Recomendarías este curso?:

Samuel Rubiano

5.0
08/10/2023
Sobre el curso: La universidad me ofreció un portafolio muy completo de cursos cuando solicité información y luego me pude decidir por este que estoy estudiando actualmente.
¿Recomendarías este curso?:

C

4.5
07/10/2023
Sobre el curso: Gratificante experiencia,formación muy completa y ha superado mis expectativas.
¿Recomendarías este curso?:

López

5.0
07/10/2023
Sobre el curso: Recomiendo esta Universidad ya que me ha permitido trabajar mientras estudio, una dualidad que hace un tiempo veía imposiblem pero gracias a Tech pude hacerlo posible.
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Materias

  • Urgencias
  • Parto
  • Postparto
  • Obstétricas
  • Fase de expulsivo
  • Alumbramiento del parto
  • Diagnostico
  • Factores de riesgo
  • Tratamiento
  • Grados de inversión uterina

Profesores

Beatriz  Valverde Melero

Beatriz Valverde Melero

Diplomado Universitario en Enfermería

Diplomado Universitario en Enfermería. Universidad de Valladolid 2003 Especialista en Enfermería Obstétrico-Ginecológica (Matrona). Hospital Universitario Río Hortega. Unidad Docente de Valladolid 2006 Experto universitario Gestión de los Servicios de Enfermería (UNED 2008)

Temario

Módulo 1. Fundamentos de programación

1.1. Introducción a la programación

1.1.1. Estructura básica de un ordenador
1.1.2. Software
1.1.3. Lenguajes de programación
1.1.4. Ciclo de vida de una aplicación informática

1.2. Diseño de algoritmos

1.2.1. La resolución de problemas
1.2.2. Técnicas descriptivas
1.2.3. Elementos y estructura de un algoritmo

1.3. Elementos de un programa

1.3.1. Origen y características del lenguaje C++
1.3.2. El entorno de desarrollo
1.3.3. Concepto de programa
1.3.4. Tipos de datos fundamentales
1.3.5. Operadores
1.3.6. Expresiones
1.3.7. Sentencias
1.3.8. Entrada y salida de datos

1.4. Sentencias de control

1.4.1. Sentencias
1.4.2. Bifurcaciones
1.4.3. Bucles

1.5. Abstracción y modularidad: funciones

1.5.1. Diseño modular
1.5.2. Concepto de función y utilidad
1.5.3. Definición de una función
1.5.4. Flujo de ejecución en la llamada de una función
1.5.5. Prototipo de una función
1.5.6. Devolución de resultados
1.5.7. Llamada a una función: parámetros
1.5.8. Paso de parámetros por referencia y por valor
1.5.9. Ámbito identificador

1.6. Estructuras de datos estáticas

1.6.1. Arrays
1.6.2. Matrices. Poliedros
1.6.3. Búsqueda y ordenación
1.6.4. Cadenas. Funciones de E/S para cadenas
1.6.5. Estructuras. Uniones
1.6.6. Nuevos tipos de datos

1.7. Estructuras de datos dinámicas: punteros

1.7.1. Concepto. Definición de puntero
1.7.2. Operadores y operaciones con punteros
1.7.3. Arrays de punteros
1.7.4. Punteros y arrays
1.7.5. Punteros a cadenas
1.7.6. Punteros a estructuras
1.7.7. Indirección múltiple
1.7.8. Punteros a funciones
1.7.9. Paso de funciones, estructuras y arrays como parámetros de funciones

1.8. Ficheros

1.8.1. Conceptos básicos
1.8.2. Operaciones con ficheros
1.8.3. Tipos de ficheros
1.8.4. Organización de los ficheros
1.8.5. Introducción a los ficheros C++
1.8.6. Manejo de ficheros

1.9. Recursividad

1.9.1. Definición de recursividad
1.9.2. Tipos de recursión
1.9.3. Ventajas e inconvenientes
1.9.4. Consideraciones
1.9.5. Conversión recursivo-iterativa
1.9.6. La pila de recursión

1.10. Prueba y documentación

1.10.1. Pruebas de programas
1.10.2. Prueba de la caja blanca
1.10.3. Prueba de la caja negra
1.10.4. Herramientas para realizar las pruebas
1.10.5. Documentación de programas

Módulo 2. Estructura de datos y algoritmos

2.1. Introducción a las estrategias de diseño de algoritmos

2.1.1. Recursividad
2.1.2. Divide y conquista
2.1.3. Otras estrategias

2.2. Eficiencia y análisis de los algoritmos

2.2.1. Medidas de eficiencia
2.2.2. Medir el tamaño de la entrada
2.2.3. Medir el tiempo de ejecución
2.2.4. Caso peor, mejor y medio
2.2.5. Notación asintónica
2.2.6. Criterios de análisis matemático de algoritmos no recursivos
2.2.7. Análisis matemático de algoritmos recursivos
2.2.8. Análisis empírico de algoritmos

2.3. Algoritmos de ordenación

2.3.1. Concepto de ordenación
2.3.2. Ordenación de la burbuja
2.3.3. Ordenación por selección
2.3.4. Ordenación por inserción
2.3.5. Ordenación por mezcla (Merge_Sort)
2.3.6. Ordenación rápida (Quick_Sort)

2.4. Algoritmos con árboles

2.4.1. Concepto de árbol
2.4.2. Árboles binarios
2.4.3. Recorridos de árbol
2.4.4. Representar expresiones
2.4.5. Árboles binarios ordenados
2.4.6. Árboles binarios balanceados

2.5. Algoritmos con heaps

2.5.1. Los heaps
2.5.2. El algoritmo heapsort
2.5.3. Las colas de prioridad

2.6. Algoritmos con grafos

2.6.1. Representación
2.6.2. Recorrido en anchura
2.6.3. Recorrido en profundidad
2.6.4. Ordenación topológica

2.7. Algoritmos greedy

2.7.1. La estrategia greedy
2.7.2. Elementos de la estrategia greedy
2.7.3. Cambio de monedas
2.7.4. Problema del viajante
2.7.5. Problema de la mochila

2.8. Búsqueda de caminos mínimos

2.8.1. El problema del camino mínimo
2.8.2. Arcos negativos y ciclos
2.8.3. Algoritmo de Dijkstra

2.9. Algoritmos greedy sobre grafos

2.9.1. El árbol de recubrimiento mínimo
2.9.2. El algoritmo de Prim
2.9.3. El algoritmo de Kruskal
2.9.4. Análisis de complejidad

2.10. Backtracking

2.10.1. El backtracking
2.10.2. Técnicas alternativas

Módulo 3. Programación orientada a objetos

3.1. Introducción a la programación orientada a objetos

3.1.1. Introducción a la programación orientada a objetos
3.1.2. Diseño de clases
3.1.3. Introducción a UML para el modelado de los problemas

3.2. Relaciones entre clases

3.2.1. Abstracción y herencia
3.2.2. Conceptos avanzados de herencia
3.2.3. Polimorfismo
3.2.4. Composición y agregación

3.3. Introducción a los patrones de diseño para problemas orientados a objetos

3.3.1. ¿Qué son los patrones de diseño?
3.3.2. Patrón Factory
3.3.3. Patrón Singleton
3.3.4. Patrón Observer
3.3.5. Patrón Composite

3.4. Excepciones

3.4.1. ¿Qué son las excepciones?
3.4.2. Captura y gestión de excepciones
3.4.3. Lanzamiento de excepciones
3.4.4. Creación de excepciones

3.5. Interfaces de usuarios

3.5.1. Introducción a Qt
3.5.2. Posicionamiento
3.5.3. ¿Qué son los eventos?
3.5.4. Eventos: definición y captura
3.5.5. Desarrollo de interfaces de usuario

3.6. Introducción a la programación concurrente

3.6.1. Introducción a la programación concurrente
3.6.2. El concepto de proceso e hilo
3.6.3. Interacción entre procesos o hilos
3.6.4. Los hilos en C++
3.6.5. Ventajas e inconvenientes de la programación concurrente

3.7. Gestión de hilos y sincronización

3.7.1. Ciclo de vida de un hilo
3.7.2. La clase Thread
3.7.3. Planificación de hilos
3.7.4. Grupos hilos
3.7.5. Hilos de tipo demonio
3.7.6. Sincronización
3.7.7. Mecanismos de bloqueo
3.7.8. Mecanismos de comunicación
3.7.9. Monitores

3.8. Problemas comunes dentro de la programación concurrente

3.8.1. El problema de los productores consumidores
3.8.2. El problema de los lectores y escritores
3.8.3. El problema de la cena de los filósofos

3.9. Documentación y pruebas de software

3.9.1. ¿Por qué es importante documentar el software?
3.9.2. Documentación de diseño
3.9.3. Uso de herramientas para la documentación

3.10. Pruebas de software

3.10.1. Introducción a las pruebas del software
3.10.2. Tipos de pruebas
3.10.3. Prueba de unidad
3.10.4. Prueba de integración
3.10.5. Prueba de validación
3.10.6. Prueba del sistema

Módulo 4. Consolas y dispositivos para videojuegos

4.1. Historia de la programación en videojuegos

4.1.1. Periodo Atari (1977-1985)
4.1.2. Periodo NES y SNES (1985-1995)
4.1.3. Periodo PlayStation / PlayStation 2 (1995-2005)
4.1.4. Periodo Xbox 360, PS3 y Wii (2005-2013)
4.1.5. Periodo Xbox One, PS4 y Wii U–Switch (2013-actualidad)
4.1.6. El futuro

4.2. Historia de la jugabilidad en videojuegos

4.2.1. Introducción
4.2.2. Contexto social
4.2.3. Diagrama estructural
4.2.4. Futuro

4.3. Adaptación a los tiempos modernos

4.3.1. Juegos basados en movimiento
4.3.2. Realidad virtual
4.3.3. Realidad aumentada
4.3.4. Realidad mixta

4.4. Unity: Scripting I y ejemplos

4.4.1. ¿Qué es un Script?
4.4.2. Nuestro primer Script
4.4.3. Añadiendo un Script
4.4.4. Abriendo un Script
4.4.5. MonoBehaviour
4.4.6. Debugging

4.5. Unity: Scripting II y ejemplos

4.5.1. Entrada de teclado y ratón
4.5.2. Raycast
4.5.3. Instanciación
4.5.4. Variables
4.5.5. Variables públicas y serializadas

4.6. Unity: Scripting III y ejemplos

4.6.1. Obteniendo componentes
4.6.2. Modificando componentes
4.6.3. Testeo
4.6.4. Múltiples objetos
4.6.5. Colliders y triggers
4.6.6. Cuaterniones

4.7. Periféricos

4.7.1. Evolución y clasificación
4.7.2. Periféricos e interfaces
4.7.3. Periféricos actuales
4.7.4. Futuro próximo

4.8. Videojuegos: perspectivas futuras

4.8.1. Juego basado en la nube
4.8.2. Ausencia de controladores
4.8.3. Realidad inmersiva
4.8.4. Otras alternativas

4.9. Arquitectura

4.9.1. Necesidades especiales de los videojuegos
4.9.2. Evolución de la arquitectura
4.9.3. Arquitectura actual
4.9.4. Diferencias entre arquitecturas

4.10. Kits de desarrollo y su evolución

4.10.1. Introducción
4.10.2. Tercera generación de kits de desarrollo
4.10.3. Cuarta generación de kits de desarrollo
4.10.4. Quinta generación de kits de desarrollo
4.10.5. Sexta generación de kits de desarrollo

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