Robótica y programación aplicada a la educación

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900 49 49 40

Llamada gratuita. Lunes a Viernes de 9h a 20h.

Descripción

  • Tipología

    Subvencionado

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    30h

100% subvencionado

Las nuevas tecnologías han dado el salto hacia el ámbito educativo. Cada vez vivimos más inmersos en un mundo tecnológico y conectado permanentemente a la red. Fomentar la utilización de la tecnología entre los más jóvenes hará que estos desarrollen aun más sus capacidades y adquieran la desenvoltura que tanto caracteriza a su generación. Además, tanto internet como los dispositivos empleados facilitarán y crearán un entorno más interactivo que potenciará la adquisición de conocimientos. ¿A qué esperas para hacerte con tu plaza? Apúntate ya y ¡actualízate!

A tener en cuenta

Empleados, desempleados

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2022

Todos los cursos están actualizados

La valoración media es superior a 3,7

Más de 50 opiniones en los últimos 12 meses

Este centro lleva 14 años en Emagister.

Materias

  • Robótica en la escuela
  • Programacion aplicada
  • Aplicaciones informáticas
  • Direcciones educativas
  • Impresoras 3D

Profesores

Equipo Docente

Equipo Docente

Profesorado Aspasia

El Grupo Aspasia lo conforman cinco empresas con una sólida experiencia en el sector de la formación, lo que le permite tener una presencia potente en España, así como en Latinoamérica, desde sus sedes de Chile y Colombia.

Temario

1. INTRODUCCIÓN: LAS TIC COMO HERRAMIENTA TRANSFORMADORA.
1.1. ¿Cómo nos puede servir para introducir la programación a nuestros alumnos?.
1.2. Aplicaciones de la programación al currículo escolar.



2. ELABORACIÓN DE PROYECTOS.
2.1. Diseño, documentación y partes de un proyecto.
2.2. Elaboración de un anteproyecto.
2.3. Elaboración de una memoria.
2.4. Diseño de componentes: AUTOCAD/ DIBUJO TÉCNICO.
2.5. Impresión 3D



3. APLICACIONES INFORMÁTICAS.
3.1. Lenguaje de programación: diagrama de flujo.
3.2. Programas de programación.
3.3. Scratch: presentación de la interfaz, manejo del programa, elaboración propia de videojuegos educativos aplicables a todas las áreas del conocimiento.
3.4. Arduino: presentación de la interfaz, familiarización con la placa base, sensores y actuadores, relación del hardware con el software, elaboración de robots sencillos: sigue-líneas, huye-luz.



4. INTERNET, BUSCADORES, DIRECCIONES EDUCATIVAS.
4.1. Herramientas de trabajo on line.
4.2. Scratch on line: plataforma para trabajar la programación de forma online, compartiendo nuestros proyectos con otros miembros de la comunidad creamos.
4.3. Bitbloq: Programación on line de robot.
4.4. AppInventor: Programación de aplicaciones para dispositivos móviles.
4.5. Tinkercad: Diseño online de piezas para imprimir en impresoras 3D.
4.6. Repositorios 3D (Thingiverse): Fuente de recursos para impresión 3D.

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