Analista programador android: business android apps expert
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UML usa técnicas de notación gráfica para crear modelos visuales de sistemas de desarrollo de software, además de ser, hoy por hoy, el lenguaje de modelado de software más utilizado. Mediante un completo temario, podrás aprender al respecto y profundizar en programación para sistema operativo android, gracias a que es una plataforma abierta, podrás desarrollar programas y validarlos para su aplicación desde su planificación, diseño, producción hasta su puesta a prueba a fin de validar su funcionalidad.
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Materias
- E-business
- Modelado
- UML
- Programador
- Desarrollo de aplicaciones
- Composición
- Analista programador
- SDK
- Android
- Escenario
- Herencia
- Polimorfismo
- Modelado de objetos
- Encapsulación
- El objeto
- La abstracción
- Clases de objetos
- Diagrama de comunicación
- Modelado de requisitos
- Modelado de la dinámica
- Diagrama de secuencia
- Casos de uso
- Especialización y generalización
- Clases abstractas y concretas
- Diagrama de los casos de uso
- Representación textual de los casos de uso
- Marcos de interacción
Temario
PARTE 1. UML 2.0: PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A UML
- Introducción
- El origen del UML: Unified Modeling Language
- El Proceso Unificado
- MDA: Model Driven Architecture
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CONCEPTOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS
- Introducción
- El objeto
- La abstracción
- Clases de objetos
- Encapsulación
- Herencia
- Especialización y generalización
- Clases abstractas y concretas
- Polimorfismo
- Composición
- La especialización de los elementos: la noción de estereotipo en UML
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELADO I
- Modelado de Requisitos: Diagrama de los casos de uso
- - Casos de uso
- - Actor
- - Escenario
- - Representación textual de los casos de uso
- Modelado de la dinámica
- - Diagrama de secuencia
- - Diagrama de comunicación
- - Marcos de interacción
- Modelado de objetos
- - Conocer los objetos del sistema por descomposición
- - Representación de clases
- - Las asociaciones entre objetos
- - Relación de generalización/especialización entre clases
- - Diagrama de objetos o instancias
- - Diagrama de estructura compuesta
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ESTRUCTURACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE MODELADO
- Introducción
- Empaquetado y diagrama de empaquetado
- Asociaciones entre empaquetados
UNIDAD DIDÁCTICA 5. MODELADO II:
- Modelado de objetos
- - La noción de estado
- - El cambio de estado
- - Elaboración del diagrama de estados-transiciones
- - El diagrama de timing
- Modelado de las actividades
- - Las actividades y los encadenamientos de actividades
- - Las particiones o calles
- - Las actividades compuestas
- - El diagrama de vista de conjunto de las interacciones
- Modelado de la arquitectura del sistema
- - El diagrama de componentes
- - El diagrama de despliegue
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS PERFILES
- Introducción
- Los perfiles
- Estereotipos
- Tagged values
UNIDAD DIDÁCTICA 7. VISUAL PARADIGM
- Introducción
- Instalación
- Interface
- Crear un Proyecto
- Guardar un proyecto
- Diagrama de clases
- - Crear Y editar un diagrama de clases
- - Crear y editar elementos
- - Agregar atributos y operaciones
- - Crear generalización
- - Crear asociación
- Análisis textual
- - Crear diagrama de análisis textual
- - Determinar clases y elementos
- - Crear clases candidatas
- Diagrama de componentes
- - Crear un componente
- - Crear una interface
PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA
- ¿Qué es Android? Nota histórica
- Histórico de Versiones por API
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
- Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
- Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
- Añadiendo SDK Packages
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
- Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo
- Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
- - Carpeta /app/
- - Carpeta /gen/
- - Carpeta /assets/
- - Fichero
- Elementos que componen una aplicación Android
- Ejemplo de una pequeña aplicación Android
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
- Android Studio
- Otras herramientas integradas en el SDK
- Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
- Creación de una interfaz gráfica
- Layout
- Los botones
- - Button
- - El Toggle Button
- - El ImageButton
- - Eventos del Botón
- Imágenes y texto
- - Las Imágenes, el ImageView
- - Texto: TextView y EditText
- Selectores
- - Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons
- - Listas de Selectores el Spinner y el ListView
- - Selectores metriciales: GridView
- Ejercicio: creando una calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML
- Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general
- Sax en Android
- DOM en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS
- Introducción
- Creación de un Menú
- Submenús
- Menús Contextuales
- - Creación de Menús Contextuales
- - Particularidades de los Menús Contextuales
- Opciones avanzadas de los Menús
- - Grupos de opciones
- - Actualización dinámica de Menús
UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS
- Introducción
- SQLite
- - Descripción de SQLite
- - SQLite en Android
- Content Providers
- - Descripción de los Content Providers
- - Introducción y uso de Content Provider
- - Modificando y eliminando datos de un Content Provider
UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROI
- Mapas en Android
- - Configuración del entorno
- - Aplicación Mapas
UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
- Firmar nuestra aplicación
- Publicar una aplicación en Market
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