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Analista programador android: business android apps expert

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UML usa técnicas de notación gráfica para crear modelos visuales de sistemas de desarrollo de software, además de ser, hoy por hoy, el lenguaje de modelado de software más utilizado. Mediante un completo temario, podrás aprender al respecto y profundizar en programación para sistema operativo android, gracias a que es una plataforma abierta, podrás desarrollar programas y validarlos para su aplicación desde su planificación, diseño, producción hasta su puesta a prueba a fin de validar su funcionalidad.

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Materias

  • E-business
  • Modelado
  • UML
  • Programador
  • Desarrollo de aplicaciones
  • Composición
  • Analista programador
  • SDK
  • Android
  • Escenario
  • Herencia
  • Polimorfismo
  • Modelado de objetos
  • Encapsulación
  • El objeto
  • La abstracción
  • Clases de objetos
  • Diagrama de comunicación
  • Modelado de requisitos
  • Modelado de la dinámica
  • Diagrama de secuencia
  • Casos de uso
  • Especialización y generalización
  • Clases abstractas y concretas
  • Diagrama de los casos de uso
  • Representación textual de los casos de uso
  • Marcos de interacción

Temario

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PARTE 1. UML 2.0: PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A UML

  1. Introducción
  2. El origen del UML: Unified Modeling Language
  3. El Proceso Unificado
  4. MDA: Model Driven Architecture

UNIDAD DIDÁCTICA 2. CONCEPTOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS

  1. Introducción
  2. El objeto
  3. La abstracción
  4. Clases de objetos
  5. Encapsulación
  6. Herencia
  7. Especialización y generalización
  8. Clases abstractas y concretas
  9. Polimorfismo
  10. Composición
  11. La especialización de los elementos: la noción de estereotipo en UML

UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELADO I

  1. Modelado de Requisitos: Diagrama de los casos de uso
  2. - Casos de uso
  3. - Actor
  4. - Escenario
  5. - Representación textual de los casos de uso
  6. Modelado de la dinámica
  7. - Diagrama de secuencia
  8. - Diagrama de comunicación
  9. - Marcos de interacción
  10. Modelado de objetos
  11. - Conocer los objetos del sistema por descomposición
  12. - Representación de clases
  13. - Las asociaciones entre objetos
  14. - Relación de generalización/especialización entre clases
  15. - Diagrama de objetos o instancias
  16. - Diagrama de estructura compuesta

UNIDAD DIDÁCTICA 4. ESTRUCTURACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE MODELADO

  1. Introducción
  2. Empaquetado y diagrama de empaquetado
  3. Asociaciones entre empaquetados

UNIDAD DIDÁCTICA 5. MODELADO II:

  1. Modelado de objetos
  2. - La noción de estado
  3. - El cambio de estado
  4. - Elaboración del diagrama de estados-transiciones
  5. - El diagrama de timing
  6. Modelado de las actividades
  7. - Las actividades y los encadenamientos de actividades
  8. - Las particiones o calles
  9. - Las actividades compuestas
  10. - El diagrama de vista de conjunto de las interacciones
  11. Modelado de la arquitectura del sistema
  12. - El diagrama de componentes
  13. - El diagrama de despliegue

UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS PERFILES

  1. Introducción
  2. Los perfiles
  3. Estereotipos
  4. Tagged values

UNIDAD DIDÁCTICA 7. VISUAL PARADIGM

  1. Introducción
  2. Instalación
  3. Interface
  4. Crear un Proyecto
  5. Guardar un proyecto
  6. Diagrama de clases
  7. - Crear Y editar un diagrama de clases
  8. - Crear y editar elementos
  9. - Agregar atributos y operaciones
  10. - Crear generalización
  11. - Crear asociación
  12. Análisis textual
  13. - Crear diagrama de análisis textual
  14. - Determinar clases y elementos
  15. - Crear clases candidatas
  16. Diagrama de componentes
  17. - Crear un componente
  18. - Crear una interface

PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA

  1. ¿Qué es Android? Nota histórica
  2. Histórico de Versiones por API

UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID

  1. Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
  2. Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
  3. Añadiendo SDK Packages

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID

  1. Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo
  2. Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
  3. - Carpeta /app/
  4. - Carpeta /gen/
  5. - Carpeta /assets/
  6. - Fichero
  7. Elementos que componen una aplicación Android
  8. Ejemplo de una pequeña aplicación Android

UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO

  1. Android Studio
  2. Otras herramientas integradas en el SDK
  3. Editores de código en Android

UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID

  1. Creación de una interfaz gráfica
  2. Layout
  3. Los botones
  4. - Button
  5. - El Toggle Button
  6. - El ImageButton
  7. - Eventos del Botón
  8. Imágenes y texto
  9. - Las Imágenes, el ImageView
  10. - Texto: TextView y EditText
  11. Selectores
  12. - Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons
  13. - Listas de Selectores el Spinner y el ListView
  14. - Selectores metriciales: GridView
  15. Ejercicio: creando una calculadora

UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML

  1. Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general
  2. Sax en Android
  3. DOM en Android

UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS

  1. Introducción
  2. Creación de un Menú
  3. Submenús
  4. Menús Contextuales
  5. - Creación de Menús Contextuales
  6. - Particularidades de los Menús Contextuales
  7. Opciones avanzadas de los Menús
  8. - Grupos de opciones
  9. - Actualización dinámica de Menús

UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS

  1. Introducción
  2. SQLite
  3. - Descripción de SQLite
  4. - SQLite en Android
  5. Content Providers
  6. - Descripción de los Content Providers
  7. - Introducción y uso de Content Provider
  8. - Modificando y eliminando datos de un Content Provider

UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROI

  1. Mapas en Android
  2. - Configuración del entorno
  3. - Aplicación Mapas

UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET

  1. Firmar nuestra aplicación
  2. Publicar una aplicación en Market
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