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Experto en tecnologías del aprendizaje y el conocimiento online

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1.200 
IVA exento
CURSO PREMIUM
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Información importante

Tipología Experto universitario
Metodología Online
Horas lectivas 625h
Duración 9 Meses
Inicio 20/10/2018
Créditos 25
Prácticas en empresa
Campus online
Servicio de consultas
Clases virtuales
  • Experto universitario
  • Online
  • 625h
  • Duración:
    9 Meses
  • Inicio:
    20/10/2018
  • Créditos: 25
  • Prácticas en empresa
  • Campus online
  • Servicio de consultas
  • Clases virtuales
Descripción

Las herramientas y recursos tecnológicos existentes hoy día no dejan de aumentar, del mismo modo que la necesidad de que los docentes y profesionales de la educación sepan utilizarlas para aplicarlas el entorno de aprendizaje. Si estás pensando en dar un impulso a tu carrera, esta formación que Emagister.com incorpora a su catálogo formativo te ayudará a cumplir con tus objetivos. Además, el curso equivale a 25 créditos.

Estructurado en un temario de distintas unidades, en este curso adquirirás las competencias necesarias para aprender sobre las Tic, la innovación y la creatividad educativa. Del mismo modo, te formarás en programación y robótica en la educación, así como en gamificación en procesos de aprendizaje.

La metodología presencial de este curso te permitirá absorber todos los conceptos que se imparten en el curso, de modo que aprovecharás al máximo tu paso por la enseñanza. Si quieres saber más sobre este curso, solicita información en esta página web. Contactaremos contigo desde Emagister.com con la mayor rapidez posible para dar respuesta a todas tus preguntas.

Información importante

Bonificable: Curso bonificable para empresas
Si eres trabajador en activo, este curso te puede salir gratis a través de tu empresa.

Instalaciones (1) y fechas
Dónde se imparte y en qué fechas
Inicio Ubicación
20 oct 2018
Online
Inicio 20 oct 2018
Ubicación
Online

Preguntas Frecuentes

· ¿Cuáles son los objetivos de este curso?

Los principales objetivos del programa propuesto son los siguientes: - Conocer las nuevas tecnologías y aplicarlas al entorno educativo. - Diseñar y realizar proyectos tecnológicos creativos e innovadores que favorezcan el aprendizaje de los alumnos. - Identificar las tareas y responsabilidades de un coordinador TIC. - Conocer y evitar los riesgos de Internet. - Identificar y utilizar los recursos y herramientas que ofrece la nube. - Aprovechar las nuevas tecnologías en la creación y presentación de contenidos. - Mejorar los procesos de evaluación a través de las nuevas tecnologías. - Emplear los recursos tecnológicos existentes para mejorar la experiencia del aprendizaje: pizarra digital interactiva, dispositivos móviles, plataformas educativas, impresoras 3D… - Implementar y gestionar plataformas educativas. - Fomentar entornos colaborativos de aprendizaje mediante el uso de recursos y herramientas que favorezcan el trabajo en equipo. - Utilizar la programación informática y robótica para favorecer el aprendizaje de conceptos en el aula.

· ¿A quién va dirigido?

El programa propuesto va dirigido a los profesionales de la educación que necesiten conocer y aplicar las nuevas tecnologías del aprendizaje en su trabajo diario.

· Requisitos

Titulado universitario (ingeniero técnico, diplomado, ingeniero superior o licenciado) o título de grado o estudiante.

· Titulación

Título propio del Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle, adscrito a la Universidad Autónoma de Madrid.

· ¿Qué distingue a este curso de los demás?

Nuestra propuesta formativa es diferente al del resto de ofertas que ofrecen otras Universidades porque incluimos formación exclusiva en Gamificación educativa, Entornos colaborativos y virtuales de aprendizaje, Entornos personales de aprendizaje, Modelado e impresión 3D, Scratch, y Minecraft Education Edition, entre otras materias.

· ¿Qué pasará tras pedir información?

Nos pondremos en contacto contigo por teléfono o e-mail, en un plazo de 24-48 horas desde que recibamos tu solicitud de información para aclararte cualquier duda que tengas.

· ¿Cómo formalizo la matricula?

El plazo para realizar la matricula finaliza el 30 de septiembre y el único trámite a realizar es hacer el ingreso/transferencia del importe correspondiente y remitir tu CV a Possible.

· ¿Se necesitan conocimientos previos?

No es necesario disponer de conocimientos previos en tecnología para realizar esta formación, nosotros te enseñamos todo lo que necesitas para que tus alumnos aprendan mejor.

Opiniones

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* Opiniones recogidas por Emagister & iAgora

Logros de este Centro

Este centro lleva demostrando su calidad en Emagister
4 años con Emagister

¿Qué aprendes en este curso?

Diseñar contenidos educativos
Diseñas proyectos tecnológicos
Prevenir riesgos en internet
Crear entornos gamificados
Mobile Learning
Imprimir objetos 3D
Diseñar actividades de programación
Programar un robot
Gestionar plataformas educativas
Entornos colaborativos de aprendizaje
Modificar recursos multimedia
Crear entornos educativos con Minecraft
Coordinación TIC
Crear entornos aumentados de aprendizaje
Haces presentaciones eficaces
Implantar la gamificación en el aula
Programar con Scratch
Diseñar objetos 3D con Tinkercad
Evaluar mediante tecnologia

Profesores

Alba Rodríguez Agüero
Alba Rodríguez Agüero
Experta en redes sociales y prevención de riesgos

Ángel Serrano Valverde
Ángel Serrano Valverde
Experto en recursos multimedia y presentación de contenido

Javier Humanes Carrillo
Javier Humanes Carrillo
Experto en programación y robótica. Coordinador TIC Colegio Abaco

Leticia Ahumada Yustos
Leticia Ahumada Yustos
Experta en Minecraft

Maila Piconi
Maila Piconi
Experta en mobile learning

Temario

  • Tic, innovación y creatividad educativa.
  • Recursos multimedia y nuevas herramientas para presentaciones.
  • Entornos aumentados de aprendizaje.
  • Proyectos tecnológicos y coordinación TIC.
  • Minecraft educativo.
  • Dispositivos interactivos en el aula: PDI y pantallas interactivas.
  • Uso de dispositivos móviles en el aula.
  • Impresoras 3d: uso educativo.
  • Plataformas educativas: de moodle a entornos abiertos de aprendizaje.
  • Entornos colaborativos y personales de aprendizaje.
  • Gamificación en procesos de aprendizaje.
  • Programación y Robótica en la educación.
  • Redes sociales y prevención de riesgos en internet.
  • Evaluación en proyectos educativos.
  • Proyecto final